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五、桌上遊戲融入教學之建議

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根據桌遊融入教學出現的潛在問題,提出有關建議,供未來使用桌遊融入教 學的教育工作者參考:

(一) 用「玩」桌遊來學習,讓學生進行反思學習

劉育忠(2015)認為應該是用「玩」桌遊來學習,而非「用」桌遊來學習。

質言之,桌遊不該只是教育的「替代物」,它不該只是讓學生精熟學習的一項「學 習輔具」罷了!學生在進行桌遊之歷程中,會產生新的經驗,要經過「反思」的 歷程,才能轉變為學習。爰此,教師可以引導學生深入分析與探討,解讀自己在 桌遊中得到何種經驗與感受,幫助學生學習到新的事物。也可以讓學生分組討 論,思考改變遊戲機制,讓遊戲有更多元的方法,以及思索這項桌遊可以運用於 何處。

(二) 鼓勵教師嘗試將桌遊融入教學,從中達成教學目標

學生缺乏學習動機,上課自然心不在焉。教師不妨改變既有成見,將桌遊融 入課堂教學,增加學生的好奇心與學習動機,從課堂的局外人成為主動學習者,

讓教學不再一陳不變。教師可將桌遊作為教學輔助工具與學科的奠基模組,創造 學習與挑戰的機會,讓學生從中學習如何操作桌遊配件、進行策略思考與批判性 思考,以及在遊戲整個過程中,達成教師希冀達成的教學目標。

(三) 利用下課時間讓學生熟悉桌遊的遊戲機制,降低上課時間不夠的影響 教師會抱怨在課堂上操作桌遊,時間常常不夠用。王筱妮(2018)提到可以 讓學生把握下課時間,讓學童自動自發的先行熟練桌遊的遊戲機制,以便在課堂 上進行時,學童能夠迅速進入課程,省下在課堂上熟練桌遊的時間,而能在課堂 上專注的進行教學概念的活動。另外,教師也可利用彈性課程的時間融入桌遊教 學,避免時間不夠用的窘境。

(四) 建立桌遊融入教學社群,以及成立資訊共享平台

「教,而後知不足!」,桌遊融入教學的教師除熟悉桌遊的遊戲機制,亦須擁 有高度觀察力與創作力。然而,一個人能力畢竟有限,建議在學校可以找到志同 道合的夥伴們成立桌遊融入教學的社群,大家彼此討論課程的設計,如何利用桌 遊進行統整教學,大家一同研發教材、學習單,以及共備課程。再者,可以成立 資訊共享平台,大家彼此交流桌遊教學的心得與相關期刊文章,一同精進桌遊融 入教學之能力。

(五) 不以遊戲勝負作為單一評量標準,採取多元評量的方式

個人認為不該以遊戲的勝負作為唯一評判學生能力的標準,而是思考教學目 標為何。思考融入教學的桌遊式要評量學生哪方面能力,例如認知思考能力、口 語表達能力、藝術鑑賞能力、人際相處能力等。教師不妨設計學習單,讓學童寫 下進行這款桌遊獲得的心得,或是自己如何改變這款遊戲之機制,讓它變得更容 易操作。也可讓學生分組進行討論,分享彼此心得,學生切磋桌遊的玩法。另外,

可以鼓勵學生創意思考與小組合作,合力創作出校本與鄉土之特色桌遊 (六) 桌遊延伸至不同領域與不同單元,進行統整思考能力

桌遊融入教學需具備延續性,能夠與多個單元或不同學科整合,加強學童統 合整理的能力,能夠提升教學效果與學習成效(王筱妮、梁淑坤,2018)。以數 學課為例,可以利用桌遊「法老密碼」,讓學生學習四則運算與邏輯思考能力;「股 票大亨」可以練習數學加法和乘法,以及學習資產配置與運用;「璀璨寶石」則 是可以進行目標管理的探討,透過拿寶石了解自己的短期、中期與長期目標,如 何用最用效率的方式蒐集分數卡。這些桌上遊戲可以整合不同的領域,端視教師 的教育目標與統整學科而定,透過操作這些桌遊,加強學生統合整理能力。

六、結語

邇來,桌遊引起普羅大眾熱烈討論,桌遊教學研習也如雨後春筍般冒出來,

桌遊像把火炬點燃眾多教師之熱忱。然而,使用桌遊這項教學媒介仍需注意是否 符合教育意義,從中來達到教育或學習的目標,若僅把桌遊視為一種遊戲,那就 太小覷桌遊。

桌遊不但可以玩得有趣,讓學生玩的興致盎然,桌遊也可玩的深度與多元,

豐富學生的生命經驗,端視教師如何運用。教師可以嘗試將桌遊帶入課程中,透 過桌遊讓學生進行知識學習、批判思考、情緒覺察與人際互動,提供學生不一樣

的視野。然而,桌遊融入教學並非完美無缺,仍會出現一些潛在問題,教師在使 用上必須格外注意,仔細思考欲達成的教學目標以及希冀學生完成的學習目標,

挑選一套適合學生程度以及能配合課程的桌遊,依據課堂教學去設計合適的教 案。如此,教師方能降低桌遊融入教學帶來的問題,讓桌遊對學生學習有所裨益。

在實際操作桌遊的過程中,讓學生有機會學習到高層次的思考能力,進而達到學 習遷移的行為和態度,以及樹立學生樂在學習的態度,提升學習的效果。

參考文獻

 王筱妮(2018)。桌遊的設計及融入國小三年級數與計算課程之研究(未出 版碩士論文)。國立中山大學,高雄市。

 王筱妮、梁淑坤(2018)。桌遊融入國小三年級數與計算課程之設計與反思。

臺灣數學教師,

39(2),23-49。

吳承翰(2011)。桌上遊戲參與型態對人際溝通改善之研究-以台北地區桌上 遊戲專賣店顧客為例(未出版碩士論文)。國立台灣師範大學,台北市。

 林政逸、吳珮瑩(2016)。學習共同體前導學校實施情形、困境與因應策略 之研究。師資培育與教師專業發展期刊,

9(2),59-88。

 陳介宇(2010)。 從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習可行性。 從 現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習可行性。國教新知,

57(4),40-45。

 李柏鋒(2016)。葉丙成談借調創業:遊戲化在五年後將成教育難以或缺的 趨勢。取自https://www.inside.com.tw/2016/08/09/benson-pagamo

劉育忠(2015)。淺談桌遊學習的療癒功能:找回世界的童心。慧炬,595,

20-23。

Csikszentmihalyi, M. & McCormack, J. (1995). The Influence of Teachers. Phi

Delta Kappan,67,p415-419.

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