在創造力行為的研究中,有學者提出以類似人工生命(Artificial Life)的 計算角度,以人工社會(Artificial Society)的觀來探討對創造力行為的觀察。
以人工社會平台來進行創造力行為的探討有如下的優點:在一個可控制實驗環 境中的觀察創造力行為的浮現,針對不同的社會文化現象做為起始點,重覆進 行實驗,使程式在預先定義好的空間中,窮盡所能地進行搜尋,同時能在一個 可控制的環境下,乾淨排除其他干擾因素,這是在創造力研究上的一項利多。
因而能設計在現實社會中較不可行的創造力實驗,最後,在計算平台上,實驗 者可設計行為變數來探討不同變數的改變之間,對個體及群體創造力行為的影 響。
2.5.1 Saunders 的代理人創造力社會行為研究
採用了 Y-T, Lui(2000)的 Dual Generate-and-Test 模型,在該模型中結合 了 Csikszentmihalyi 的社會文化匯合取向的系統觀點及 Simon 的創造力內在認 知歷程,Saunders 架構了一個以代理人模擬社會(Agent Simulation Society),
在該平台中,每一個代理人分別產生一個由 International Interactive Genetic Art
(IIGA)所演化出來的二維基因圖像作品,然後,與其他代理人之間進行比較。
每個代理人根據各自的喜好參數(Hedonic Function),及彼此圖像的差異,來 評價其他的創造力代理人的創造力作品,並在互動的最後給與對方代理人一個 創造力的得分,最後,系統中的代理人以各自的創造力得分成為其人工創造力 平台演化過程中的最適生存值(Fitness Function)。
圖 2.5:Liu’s Dual Generate-and-Test Model of Creative Design:(a)代理人個體 創造力的產生與檢驗模型。(b)社會文化層次的創造力產生與檢驗模型。(c)
兩者結合的雙重產生與檢驗模型。(資料來源:Saunders, 2002)
Saunders 在他的研究中,提出了兩個創造力行為的社會現象:「新穎法則
(The Law of Novelty)」及「創造力群聚浮現(The Emergence of Cliques)」。
新穎法則(The Law of Novelty)
簡單說,創造力的新穎法則,是 Saunders 在他的研究結果中提到,一個代 理人的作品在檢驗其他代理人的作品時,當其他代理人與該代理人原本作品的 差異太大(太過新穎)或是差異太小(不夠新穎)時,該代理人便無法獲得環
境中其他代理人的認同(Saunders, 2002),同樣,此代理人也不會認同那些差 異太大或太小的代理人創造力作品。
要解釋這個現象,我們要從新穎的「喜好度參數(Hedonic Function)」開 始說明。心理學家 Berlyne(1971)以激發-反應(arousing-response)的倒 U 型 曲線來說明創造力相關行為的一種現象。他認為對「新穎」的喜好也是一種被 環境外界刺激所激發的反應(如圖 2.6)。兩條累加高斯函數,代表環境中的獎 賞與懲罰,而倒U型的和即為喜好的高低。當表現出得到社會認可的創造力時,
回饋到個人的是一種正向的肯定,因此個人得到獎賞。可是,創新也可能因為 破壞了文化的一致性所造成的混亂,或是因為沒有獲得社會現場的支持,或是 因為個人家庭背景的關係,所以新穎有時也會形成一種懲罰的感覺,而減低了 新穎對個人帶來的驚喜感。因此對新穎的喜好也就是個人在獎懲之間的妥協。
圖 2.6:The Wundt Curve:(資料來源:Saunders, 2002)
如同我們在圖 2.6 中的理解,不同個體心中因為價值觀或是種種概念、背 景所妥協出了一條對新穎程度的喜好度。波峯越高,代表喜好的程度越高。「新 穎法則」指出每個人對新穎程度都是有一定偏好及傾向。
創造力群聚浮現(The Emergence of Cliques)
在 Saunders 的研究中指出創造力行為的另一個社會現象,就是創造力行為 會有群聚的現象浮現。如圖 2.7 所示,與該代理人創造力產品越類似的產品越 容易得到該代理人對其他創造力作品的認同及肯定。
從圖 2.6 的「新穎-喜好」曲線來說明,我們可以了解個體對新穎的喜好 並不是呈分散與隨機,也不是是集中於倒U型曲線的單尾或是兩尾,而是集中 在某一特定的「新穎」軸度。對這種群聚的現象,我們可以解釋為是因為個人 本身所處的環境、本身的背景,都會影響個人行為的表現及相關經驗的形成,
所以某一「新穎」軸度會比其他軸度上的內容更易理解吸收,個體也更能認同。
圖 2.7:創造力行為的群聚性:(資料來源:Saunders, 2002)
2.5.2 小結
人工創造力的現象,能讓我們更了解創造力行為結構。但人工創造力的代 理人社會有一個最大限制:創造力的「價值」及「實用性」是電腦運算無法計 算出的面向。但是,創造力的評斷除了是否原創以外,同時還要考慮的還有該 作品在價值、功能等面向。但是如果換一個角度來看,如果能結合人機互動的 方式創造力平台,我們反而能結合多個利基,呈現出更多個人創造力的行為反 應,以利更進一步探討創造力互動的過程。
第 3 章 實驗設計
在本章中,將依序說明實驗設計內容。在 3.1,會說明關於本實驗對象,例 如:來源、實驗時間、實驗地點,及樣本的分組方式。3.2 是詳細說明實驗流程 內容及 Finke 創造力實驗工具。最後,3.3 節說明本實驗所架構的互動平台,所 設計的呈現方式及介面。