• 沒有找到結果。

第五章 設計創作論述

5.4 作品呈現與執行

本創作選定 100 個常用手語單字基本用語作為本次設計,除了動態圖像的手語 圖形記憶學習外,作品也透過行動裝置應用程式(APP)設計的呈現,讓動態圖像 更加完整的應用在學習上,增加學習的互動,透過交互的設計提升使用者學習的 興趣,並帶來學習上的成效。以下作品為手語詞彙與 app 設計:

(一)動態圖像設計應用於手語作品 1. 100 個常用詞彙之動作設定

經過了研究方法的角色設計並實驗研究完成後,原有的角色設計臉部呈現縮下 巴,這有可能誤導觀看者觀看臉部表情,而本次創作已在臉部表情上經過了修正,

以及在手勢上的優化(圖 36),以下為 100 個手語動態辭彙之作品圖表(表 7)。

每個詞彙正面與側面之呈現

49

圖 36 左圖為實驗研究的原本設計,右圖為修正後的創作

表 7 100 個手語辭彙動態截圖作品圖表

fat 胖 thin 瘦

know 知道 dontknow 不知道

go 去 come 來

50

thick 厚 light 薄

night 晚上 noon 下午

want 要 motorcycle 摩托車

thanks 謝謝 sorry 對不起

51

feel 感覺 happy 快樂

afraid 害怕 short 矮

mrt 捷運 misunderstand 誤會

job 工作 no 不

52

not 不是 think 心想

disappointed 失望 dream 作夢

forget 忘記 man 男

expensive 昂貴 cheap 便宜

53

yes 是 home 家

remember 記得 high 高

subway 捷運 2 buy 買

hungry 餓 worry 擔心

54

doctor 醫師 medicine 藥

people 人 female 女生

daughter 女兒 bus 巴士

sport 比賽 train 火車

55

father 父親 they 他們

brother 兄弟 taipei 台北

taiwan 台灣 mother 母親

name 名字 old 老

56

teacher 老師 self 自己

son 兒子 child 兒童

sister 姊妹 friend 朋友

brave 勇敢 see 看

57

ask 問 teach 教

love 愛 talk 說

write 寫 help 幫忙

hearing 聽人 deaf 聾人

58

dislike 不喜歡 outside 外

angry 生氣 young 年輕

you 你們 hope 希望

us 我們 that 那

59

why 為甚麼 what 甚麼

taxi 計程車 heavy 重

time 時間 store 商店

this 這 like 喜歡

60

toilet 廁所 thirsty 渴

wait 等 give 給

open 開 hotel 飯店

bike 腳踏車 inside 裡

61

slow 慢 light 輕

bank 銀行 school 學校

close 關 nurse 護士

本創作整理。

62

2. 執行製作

依據 100 個手語詞彙手勢,在實際製作階段中,首先角色人物設定必須在製作 動態前確定,國際手語部分透過專業的手語老師吳牧師協助拍攝影片,之後進行 手勢的描繪,描圖也必須考慮到側邊,工作狀況如下(圖 37)所示。

圖 37 執行的前置作業-國際手語「姊妹」。

開始進入軟體的動態設計,軟體版本為 Adobe After Effect CC 2015.3,無使用外 掛插件,物件的命名上,R 表示在右半邊的物件(也就是人物的左半),L 反之。

首先將人物 AI 設計稿拆層並匯入 After Effect (以下簡稱 AE),再將 AI 檔全部 轉換成 AE 的形狀。為了能較靈活地彎曲,決定直接在 AE 裡重新以 path 線條繪 製手臂。(正、側面同) 如下(圖 38)所示。

圖 38 AI 檔全部轉換成 AE 的形狀。

63

之後選取頭部物件,點及滑鼠右鍵選擇 pre-compose,將頭部先包在一個合成裡,

以利製作。(正、側面同)如下(圖 39)所示。

圖 39 點及滑鼠右鍵選擇 pre-compose。

製作袖子方面,因希望袖子可以跟著手臂做相同的變形,這邊使用到子母屬性

(Expression pick whip)的功能,製作共有四階段,以下進行解說。

(1) 首先複製貼上一個 armL,命名為 sleeveL,並將此線段圖層的屬性欄展開找到 Path 屬性,按住鍵盤 Alt 鍵滑鼠點擊 以新增表達式,點擊後會看到 Expression 欄位被呼叫出來(圖 40)

圖 40 複製貼上一個 armL 命名為 sleeveL。

64

(2) 將 armL 圖層的屬性欄展開,找到 Path 屬性,滑鼠點擊所叫出的 Expression 欄位裡的螺旋圖示(Expression pick whip) 不放,拖曳至 armL 的 Path 屬性層,

意即新增表達式 thisComp.layer("armL").content("Shape 1").content("Path 1").path。此 作法可使 sleeveL 的 Path 屬性等同 armL 的 Path 屬性,做到變形連動的效果

(圖 41)。

圖 41 找到 Path 屬性叫出的 Expression 欄位裡的螺旋圖示。

(3) 袖子過長,這裡使用 Trim Paths 的功能將線段截短:點擊 Add 旁邊的小箭頭,

選擇 Trim Paths(圖 42),並打開 Trim Paths 屬性將 End 調整為 96%。

圖 42 打開 Trim Paths 屬性將 End 調整為 96%。

65

(4) 接著由於剛剛將 Line Cap 的模式切換為 Butt Cap,肩膀缺了一個半圓,所以 在不選取任何圖層的狀態下,快點兩下圓形形狀工具新增一個圓形命名為 shoulder cup L,Fill 選擇袖子顏色,Stroke 調整為無,找到 size 屬性,調整為 40,40,

並將其移動到肩膀的位置(圖 43)。另一邊重複同樣的步驟做出 sleeveR。

圖 43 調整為 40,40 並將其移動到肩膀的位置。

綁定手掌方面,為了讓手掌跟著手臂的前端移動,這裡使用到 Expression pick whip、Trim Paths、sourceRectAtTime() ,三種功能配合。前兩者在製作袖子的步 驟中經解釋過,而 sourceRectAtTime()是一個可以抓出圖層邊界的表達式。利用 Expression pick whip 做到變形連動後,再利用 Trim Paths 將線段截短到只剩下一 個極小的點,最後利用 sourceRectAtTime()抓到小點的邊界,而因為是極小的點,

所以點的邊界近乎為點的位置,如此就能指定任何物件的位置為此位置;製作方 面分四階段,以下進行解說。

66

(1) 首先直接複製貼上一個 sleeveL,如此就可以得到一個已經做好變形連動並設 有 Trim Paths 的圖層,重新命名為 armL_bottom,並將 Trim Paths 屬性中 Start 的表 達式欄位呼叫出來,輸入 99.999;End 調整為 100%,如此就會得到極小點

(圖 44)。

圖 44 輸入 99.999;End 調整為 100%。

(2) 任意新增一個形狀或空物件(null object),命名為 hand follow L,在此物件的 Position 屬性新增以下表達式:

target = thisComp.layer("armL_bottom");

sRect = target.sourceRectAtTime(time,false);

target.toComp([sRect.left,sRect.top])

這段表達式大致上的意思是:指令 target 為 armL_bottom 的屬性,又令 sRect 為 target 的邊界,此位置為 target 的 sRect 中的(右邊界值, 上邊界值),而“ . ”在表達 式中是「的」的意思,為方便替換,這裡是用另外的物件做跟隨而不是直接用手 掌。完成表達式後就會發現該物件已經移動到手臂的前端了(圖 45)。

圖 45 這裡是用另外的物件做跟隨而不是直接用手掌。

(3) 接著使用中心點工具將手掌的中心點調整到適合的位置後,按住鍵盤 Shift 鍵滑鼠點擊手掌圖層的螺旋圖示不放並拖曳到 hand follow L 圖層,使手掌成為

67

hand follow L 的子圖層,並把 hand follow L 圖層眼睛圖示關閉。子母圖層概念:

子圖層會跟隨母圖層的動作,但母圖層不受子圖層的動作影響(圖 46)。僅點擊 螺旋圖示拖曳是在不改變現狀下,子圖層的其他時間點將跟隨母圖層;若拖曳同 時按住 Shift 鍵不放則可以讓子圖層的位置、旋轉、大小對齊至母圖層。

圖 46 子圖層的其他時間點將跟隨母圖層。

(4) 最後回到 armL_bottom 的 Trim Paths 屬性,調整一下 Offet(偏移),使手掌(極 小點)移動到適當的位置(圖 47)。

圖 47 調整一下 Offet(偏移)。

正面頭部設定方面各有三階段,以下進行解說。

(1) 轉頭時頭髮的中間部分會稍微偏移,故在匯入前有先將頭髮分為兩部分,分 別為(圖 48)中間部分 hair_center 左 1 及基底 hair 左 2,影子部分也依照頭髮分 為 hair_shadow_center 左 3 及 hair_shadow 左 4。

68

圖 48 轉頭時頭髮的中間部分會稍微偏移。

(2) 轉頭時會露出後半圈的頭髮,所以需要將基底的 hair 往左右即上方延伸,再 複製一個 face 圖層做 Alpha Matte (遮罩/蒙版)(圖 49)。

圖 49 轉頭時會露出後半圈的頭髮。本研究整理。

69

(3) hair_center 和 hair_shadow 在轉頭時兩邊會超出去所以也各複製一個 face 圖層 做 Alpha Matte。另外,將 hair_shadow _center 圖層 Parent 到 hair_center;hair_shadow 圖層 Parent 到 hair 圖層,使影子跟隨頭髮移動(圖 50)。

圖 50 在轉頭時兩邊會超出去所以也各複製一個 face 圖層。

耳朵方面,轉頭時耳朵一隻在臉前一隻在臉後,所以複製一組耳朵,重新命名 為 Rear_F 及 Lear_F,並 Parent 到 Rear 及 Lear,再在將兩組耳朵圖層分別移至最 上層與最下層(圖 51)。

圖 51 將兩組耳朵圖層分別移至最上層與最下層。

嘴巴方面,有需要張開嘴巴的動作時,再 mouthLINE 圖層的 Content 中複製一 個相同 Shape 來做嘴巴開合(圖 52)。

圖 52 再 mouthLINE 圖層的 Content 中複製一個相同 Shape 來做嘴巴開合。

70

轉向控制方面各有三階段,以下進行解說。

(1) Layer > New > Null Object 新增一個空物件,命名 Turn,將該物件中心點移至 物件中央,並將物件移到臉的中間(圖 53)。

圖 53 將物件移到臉的中間。

(2) 除了耳朵、臉,以及已經有母圖層的圖層外,其餘圖層都 Parent 到 Turn 圖層 上,如此就能透過空物件一次移動所有物件(圖 54)。以單字 “Not” 為例,要 將臉往右轉,就在 Turn 的 Position 上新增 keyframe 並按 F9 使動作出入點緩和化 (Easy ease),往後新增第二個 keyframe,並將物件往右移動。而 hair_center 會更往 右偏一點,所以在同樣的兩個時間點也在 hair_center 的 Position 上設 keyframe 做 微調(圖 55)。

71

圖 54 其餘圖層都 Parent 到 Turn 圖層上。

圖 55 Position 上設 keyframe 做微調。

(3) 耳朵的部分,同樣以單字 “Not” 為例,臉往右轉時 Rear 應向左移動;Laer 向右移動,因為 Rear 在臉之後,所以把 Rear_F 圖層這段的透明度設為 0,或者 截掉(圖 56)。

圖 56 把 Rear_F 圖層這段的透明度設為 0。

72

側面頭部設定方面各有三階段,以下進行解說。

(1) 頭髮:同正面,頭髮分為兩部分(圖 57)左 1、左 2,並做延伸及 Alpha Matte。

與正面不同的是,因為側面頭髮有超出臉的輪廓線,做 Alpha Matte 的形狀是取 臉加上頭髮的輪廓(圖 58)。

圖 57 同正面,頭髮分為兩部分。 圖 58 取臉加上頭髮的輪廓。

(2) 臉:眉、眼、嘴:複製一組眉毛、眼睛往左移至以鼻子為中心對稱的位置,

再從正面頭部的合成中複製嘴巴到這個合成裡,對齊到原本嘴巴的位置,並分別 複製 face 做 Alpha Matte(圖 59)。

圖 59 分別複製 face 做 Alpha Matte。

(3) 鼻子:由於側面鼻子跟臉的顏色一樣,頭向右轉時進到臉輪廓線以內的範圍就會無法辨識,

因此要做一個可調整的陰影。先新增一個深色色塊緊鄰鼻子右側,然後複製一個鼻子,將複製出

來的鼻子,做為深色色塊的 Alpha Matte,並連同深色色塊一起 Parent 到原本的鼻子(圖 60)

73

圖 60 將複製出來的鼻子,做為深色色塊的 Alpha Matte

轉向控制方面:和正面一樣新增空物件,中心點調整至中央,位置移至鼻子,

將頭髮、眉、眼、嘴、耳都 Parent 到空物件,需要轉頭的時候即可以此空物件控 制,各部位再做微調。鼻子因為不論轉左轉右都是往右移動,所以需要單一調整,

往作轉時就直接往右移即可,往右轉時則須讓前一步驟所設置的深色色塊相對於 鼻子往左移動,使陰影出現(圖 61)。

圖 61 和正面一樣新增空物件,中心點調整至中央。

圖 61 和正面一樣新增空物件,中心點調整至中央。

相關文件