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研究工具與實驗材料

第三章 研究方法與實驗設計

3.5 研究工具與實驗材料

為配合研究目的之需要,本研究使用的工具有:財團法人二○○九年臺北聽 障奧林匹克運動會籌備委員會基金會所發行的《國際手語教材編輯委員會》 (周 國棟,陳志和,邱金治,陳 康,靳武龍,賴銘輝,王興嬙, 2009)。研究所需器 材有:投影機、電腦,智慧型手機。

由於實驗設計的驗證,本創作已先進行創作設計以便研究進行,針對角色設定 並繪製。以下為草圖設計(圖 31)。

圖 31 草圖繪製

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(二) 實驗空間

以國立臺灣師範大學設計學系系館 6 樓 6A 教室作為本次實驗空間,空間包含 投影機、電腦、桌子、椅子,該空間最多可容納 30 位同學 (圖 32);為了維持實 驗的客觀性,研究者進行實驗操作必須盡可能保持環境的一致,除了獨變項與依 變項。

圖 32 實驗空間。

3.7 資料統計分析

本章節針對 google 表單測驗回收之有效問卷,依據受試者對於手語的詞彙理解 與認知能力表現進行 T 檢定(T-test)檢測分析。

(一) 資料統計

為了進行獨立樣本 T 檢定,需要一個獨(分組)變項(實驗組:動態圖像、控 制組:影片)與一個依變項(如答對率)。(表 4)為統計結果。

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24 1 1 0

25 1 1 0

答對人數 19 19 15 答對人數 25 25 23 答對率 90% 90% 71% 答對率 100% 100% 92%

(二) 資料分析

表 5 T-test 單個題目與控制組比

第一題 第二題 第三題 平均

實驗組 100% 100% 92% 97%

控制組 90% 90% 71% 84%

單尾檢定 0.060 0.060 0.035

結果統計分別對實驗組及控制組之學生進行後測,實驗組平均分數為 97%,控 制組平均分數為 84%,(上表 5)顯示,第一題與第二題未達顯著差異,第三題 則達顯著差異。整體相比(表 6)(66 個控制組結果 vs. 75 個實驗組結果),檢 定前提是假設每一個測驗結果都是獨立的,達顯著差異。小於 0.05 視為顯著差 異。

表 6 整體相比

雙尾檢定 0.006 單尾檢定 0.003

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也讓學習更具有彈性。動態圖像設計手語教學不僅在學習成效較佳,其畫面品質 檔案大小與格式傳輸上更具競爭力,數位的學習也突破傳統的學習方式,透過行 動學習能增加了學習的意願,並隨時提供使用者資訊,動態圖像設計的學習未來 也慢慢成為線上主流教學方式,提供最快速、畫面最清晰的學習教材。

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以下為創作設計過程說明與限制 1. 角色造型設定 :

角色整體風格設計採扁平化設計(圖 33),由於手語的溝通位置幾乎都位在半 身焦距上,所以造型上以避開下半身之設計,而人們在觀看角色並學習過程中,

避免因造型過於複雜增加學習的困難度,在角色中刻意拿掉脖子部分,脖子是頭 與身提連接的重要部分,但在動態圖像設計中不需刻意表現,觀看能清楚知道該 位置為脖子部位,另一方面,在頭型動態部分不會因脖子而限制動態範圍。

圖 33 角色設定

2. 角色設定色彩

在角色的膚色與服裝顏色採較低彩度色彩應用,膚色(R255. G189. B130.),服 裝選擇灰色(R132. G132. B132.)作為應用,低彩度色彩搭配目的是減低載體色 光的刺激影響觀者造成視覺疲勞(圖 34)。

圖 34 灰暗色背景降低眼睛視覺疲勞,並聚焦於角色手勢中

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3. 角色動態設計色彩規劃

由於本創作為動態圖像應用於手語的學習上,在手語的手勢,在動態畫面中以 白手套設計聚焦在手勢(圖 35),讓視覺點突顯在手勢姿勢上,也避免與臉部膚 色混淆,這也是動態圖像的一項特色與優勢。

圖 35 動態截圖,白色手套能避免與人體膚色混淆

5.4 作品呈現與執行

本創作選定 100 個常用手語單字基本用語作為本次設計,除了動態圖像的手語 圖形記憶學習外,作品也透過行動裝置應用程式(APP)設計的呈現,讓動態圖像 更加完整的應用在學習上,增加學習的互動,透過交互的設計提升使用者學習的 興趣,並帶來學習上的成效。以下作品為手語詞彙與 app 設計:

(一)動態圖像設計應用於手語作品 1. 100 個常用詞彙之動作設定

經過了研究方法的角色設計並實驗研究完成後,原有的角色設計臉部呈現縮下 巴,這有可能誤導觀看者觀看臉部表情,而本次創作已在臉部表情上經過了修正,

以及在手勢上的優化(圖 36),以下為 100 個手語動態辭彙之作品圖表(表 7)。

每個詞彙正面與側面之呈現

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圖 36 左圖為實驗研究的原本設計,右圖為修正後的創作

表 7 100 個手語辭彙動態截圖作品圖表

fat 胖 thin 瘦

know 知道 dontknow 不知道

go 去 come 來

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thick 厚 light 薄

night 晚上 noon 下午

want 要 motorcycle 摩托車

thanks 謝謝 sorry 對不起

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feel 感覺 happy 快樂

afraid 害怕 short 矮

mrt 捷運 misunderstand 誤會

job 工作 no 不

52

not 不是 think 心想

disappointed 失望 dream 作夢

forget 忘記 man 男

expensive 昂貴 cheap 便宜

53

yes 是 home 家

remember 記得 high 高

subway 捷運 2 buy 買

hungry 餓 worry 擔心

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doctor 醫師 medicine 藥

people 人 female 女生

daughter 女兒 bus 巴士

sport 比賽 train 火車

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father 父親 they 他們

brother 兄弟 taipei 台北

taiwan 台灣 mother 母親

name 名字 old 老

56

teacher 老師 self 自己

son 兒子 child 兒童

sister 姊妹 friend 朋友

brave 勇敢 see 看

57

ask 問 teach 教

love 愛 talk 說

write 寫 help 幫忙

hearing 聽人 deaf 聾人

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dislike 不喜歡 outside 外

angry 生氣 young 年輕

you 你們 hope 希望

us 我們 that 那

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why 為甚麼 what 甚麼

taxi 計程車 heavy 重

time 時間 store 商店

this 這 like 喜歡

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toilet 廁所 thirsty 渴

wait 等 give 給

open 開 hotel 飯店

bike 腳踏車 inside 裡

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slow 慢 light 輕

bank 銀行 school 學校

close 關 nurse 護士

本創作整理。

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2. 執行製作

依據 100 個手語詞彙手勢,在實際製作階段中,首先角色人物設定必須在製作 動態前確定,國際手語部分透過專業的手語老師吳牧師協助拍攝影片,之後進行 手勢的描繪,描圖也必須考慮到側邊,工作狀況如下(圖 37)所示。

圖 37 執行的前置作業-國際手語「姊妹」。

開始進入軟體的動態設計,軟體版本為 Adobe After Effect CC 2015.3,無使用外 掛插件,物件的命名上,R 表示在右半邊的物件(也就是人物的左半),L 反之。

首先將人物 AI 設計稿拆層並匯入 After Effect (以下簡稱 AE),再將 AI 檔全部 轉換成 AE 的形狀。為了能較靈活地彎曲,決定直接在 AE 裡重新以 path 線條繪 製手臂。(正、側面同) 如下(圖 38)所示。

圖 38 AI 檔全部轉換成 AE 的形狀。

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之後選取頭部物件,點及滑鼠右鍵選擇 pre-compose,將頭部先包在一個合成裡,

以利製作。(正、側面同)如下(圖 39)所示。

圖 39 點及滑鼠右鍵選擇 pre-compose。

製作袖子方面,因希望袖子可以跟著手臂做相同的變形,這邊使用到子母屬性

(Expression pick whip)的功能,製作共有四階段,以下進行解說。

(1) 首先複製貼上一個 armL,命名為 sleeveL,並將此線段圖層的屬性欄展開找到 Path 屬性,按住鍵盤 Alt 鍵滑鼠點擊 以新增表達式,點擊後會看到 Expression 欄位被呼叫出來(圖 40)

圖 40 複製貼上一個 armL 命名為 sleeveL。

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(2) 將 armL 圖層的屬性欄展開,找到 Path 屬性,滑鼠點擊所叫出的 Expression 欄位裡的螺旋圖示(Expression pick whip) 不放,拖曳至 armL 的 Path 屬性層,

意即新增表達式 thisComp.layer("armL").content("Shape 1").content("Path 1").path。此 作法可使 sleeveL 的 Path 屬性等同 armL 的 Path 屬性,做到變形連動的效果

(圖 41)。

圖 41 找到 Path 屬性叫出的 Expression 欄位裡的螺旋圖示。

(3) 袖子過長,這裡使用 Trim Paths 的功能將線段截短:點擊 Add 旁邊的小箭頭,

選擇 Trim Paths(圖 42),並打開 Trim Paths 屬性將 End 調整為 96%。

圖 42 打開 Trim Paths 屬性將 End 調整為 96%。

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(4) 接著由於剛剛將 Line Cap 的模式切換為 Butt Cap,肩膀缺了一個半圓,所以 在不選取任何圖層的狀態下,快點兩下圓形形狀工具新增一個圓形命名為 shoulder cup L,Fill 選擇袖子顏色,Stroke 調整為無,找到 size 屬性,調整為 40,40,

並將其移動到肩膀的位置(圖 43)。另一邊重複同樣的步驟做出 sleeveR。

圖 43 調整為 40,40 並將其移動到肩膀的位置。

綁定手掌方面,為了讓手掌跟著手臂的前端移動,這裡使用到 Expression pick whip、Trim Paths、sourceRectAtTime() ,三種功能配合。前兩者在製作袖子的步 驟中經解釋過,而 sourceRectAtTime()是一個可以抓出圖層邊界的表達式。利用 Expression pick whip 做到變形連動後,再利用 Trim Paths 將線段截短到只剩下一 個極小的點,最後利用 sourceRectAtTime()抓到小點的邊界,而因為是極小的點,

所以點的邊界近乎為點的位置,如此就能指定任何物件的位置為此位置;製作方 面分四階段,以下進行解說。

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(1) 首先直接複製貼上一個 sleeveL,如此就可以得到一個已經做好變形連動並設 有 Trim Paths 的圖層,重新命名為 armL_bottom,並將 Trim Paths 屬性中 Start 的表 達式欄位呼叫出來,輸入 99.999;End 調整為 100%,如此就會得到極小點

(圖 44)。

圖 44 輸入 99.999;End 調整為 100%。

(2) 任意新增一個形狀或空物件(null object),命名為 hand follow L,在此物件的 Position 屬性新增以下表達式:

target = thisComp.layer("armL_bottom");

sRect = target.sourceRectAtTime(time,false);

target.toComp([sRect.left,sRect.top])

這段表達式大致上的意思是:指令 target 為 armL_bottom 的屬性,又令 sRect 為 target 的邊界,此位置為 target 的 sRect 中的(右邊界值, 上邊界值),而“ . ”在表達 式中是「的」的意思,為方便替換,這裡是用另外的物件做跟隨而不是直接用手 掌。完成表達式後就會發現該物件已經移動到手臂的前端了(圖 45)。

圖 45 這裡是用另外的物件做跟隨而不是直接用手掌。

(3) 接著使用中心點工具將手掌的中心點調整到適合的位置後,按住鍵盤 Shift 鍵滑鼠點擊手掌圖層的螺旋圖示不放並拖曳到 hand follow L 圖層,使手掌成為

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hand follow L 的子圖層,並把 hand follow L 圖層眼睛圖示關閉。子母圖層概念:

子圖層會跟隨母圖層的動作,但母圖層不受子圖層的動作影響(圖 46)。僅點擊 螺旋圖示拖曳是在不改變現狀下,子圖層的其他時間點將跟隨母圖層;若拖曳同 時按住 Shift 鍵不放則可以讓子圖層的位置、旋轉、大小對齊至母圖層。

圖 46 子圖層的其他時間點將跟隨母圖層。

(4) 最後回到 armL_bottom 的 Trim Paths 屬性,調整一下 Offet(偏移),使手掌(極 小點)移動到適當的位置(圖 47)。

圖 47 調整一下 Offet(偏移)。

正面頭部設定方面各有三階段,以下進行解說。

(1) 轉頭時頭髮的中間部分會稍微偏移,故在匯入前有先將頭髮分為兩部分,分 別為(圖 48)中間部分 hair_center 左 1 及基底 hair 左 2,影子部分也依照頭髮分

(1) 轉頭時頭髮的中間部分會稍微偏移,故在匯入前有先將頭髮分為兩部分,分 別為(圖 48)中間部分 hair_center 左 1 及基底 hair 左 2,影子部分也依照頭髮分

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