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一、活動內容介紹

本節主要以個案COLLEGE HIGH 的活動內容介紹為主軸,從歷屆的活動資料彙 整,說明其研究生對於活動的願景與目標、活動架構與活動規模等觀察,並從中擬出 對於街舞競賽參與者的文化認同與消費體驗之影響因素,再以上述舉例之相關街舞活 動做相互的比較。在下一小節中,透過受訪者們提供的資料與內容,整理並驗證其假 設與研究之問題,最後,以COLLEGE HIGH 的研究結果為例,將文化菱形模型套 用,得出街舞競賽的文化菱形模型之結論。

(一)COLLEGE HIGH之活動願景與目標:

競賽是一種文化行為或活動的表現方式,就成功的活動來說它需要具備宏觀的願景 與執行的目標。通常願景會用來解釋主辦方的心理層面,可能用一種激勵人心的口號 呈現,或是以非書面方式,簡單闡述卻充分表達大方向的活動價值。例如在

COLLEGE HIGH 的活動副標上就寫著「跳舞沒參加過大學爽,大學這趟就白來了」的 標語,似乎間接塑造出COLLEGE HIGH 作為消費者心中「全國大專院校最盛大街舞 殿堂」的身份認同。當然,在豐富的想像中形塑出來的願景,勢必需要一套或多種具 體的執行與解套方案,來面對所遇之相關的籌辦問題,而「目標」的制定就是詳細陳 述活動任務的重要核心。在目標的擬定上有一些基本的概念,它需要載明活動的本質 與特色,以及會影響到之利益關係人,在活動的最終目標中體現出真正的價值。而目 標的另一種重要功能在於,提案越具體的目標越能有效提高執行活動任務的效率,也 能避免主題與定位偏離其原本核心價值的設定。而COLLEGE HIGH 顧名思義就是鎖 定於大專院校的學生為群體,以團隊、榮耀與熱血為最高指標,是希望街舞能以「遊 戲的方式」來活化競賽的商業形式。

首先,COLLEGE HIGH 的活動願景需要先追溯到44TeamSKIP 工作團隊的成立起 源,身為中華民國街舞運動推廣協會的理事長且兼任TeamSKIP 創始人,曾公開說過 在自己的讀書世家中,他完全是一位名符其實的「叛逆小子」。然而,同樣身為被街 舞浸染的參與者,在對於文化強烈認同感的驅使下,放下的家中對他的冀望,開始著

44 TeamSKIP(SKIP 全名稱為 Spreading Knowledge Is Powerful):主打跟所有熱愛街舞文化的人一樣,抱 持著以“身懷絕技的狂熱份子,一定會愛上的街舞活動“為團隊信念。

手並全職投入於舉辦街舞競賽的職場生活。文化是一個很奇妙的存在,看似不那麼直 接的影響著現實生活,但卻擁有一股足以動搖人生抉擇的能力。「跳舞」在整個大社 會環境中它其實並不那麼的重要,不過有趣的是,大家還是喜歡把它當作休閒的選擇 喜歡去消費它,就像夜店為什麼是大家狂歡的選擇之一一樣,以及演唱會上永遠是

「站票」的搖滾區。創辦人稟持著他對生活的熱情與街舞的慾望,誕生了第一個自創 的街舞競賽活動45OBS,也在間隔兩年後 TeamSKIP 團隊正式成立,伴隨著 COLLEGE HIGH 與46High School High 街舞競賽的開端,展開大學與高中生的街舞聚會盛典。

他就是憑著這股慾望與夢想的藍海,組織出對街舞充滿文化認同的TeamSKIP 團隊,

在 10 年的堅持不懈下,真正在國外打響了台灣街舞競賽的品牌聲望,如今,許多國外 知名舞者紛紛都會在固定的活動時間,前來台灣參賽與朝聖。

對於活動願景的陳述中可以發現,在街舞的文化中隱含了許多「看不見」的難題,

如同人們對娛樂的消費選擇,其中的文化性與商業性一直都是被討論的問題,當文化 從抽象的概念轉化為任何可流通的消費形態,例如商品、商標、影像、活動等;或者 以商業價值高低來給文化性的優劣作出評價,都是沒有明確答案的問題。因此,當文 化活動透過設定目標來試圖縮小這不確定性的範圍時,必須以不同的參與角度來思考 其他的可能性。研究生以上述討論的活動願景作為延伸的基準,整理出幾項

COLLEGE HIGH 之活動目標的可能發展方向:

1. 將街舞普及於大眾,觸擊新族群打開新市場。

COLLEGE HIGH 不斷嘗試去創新參賽者與觀眾之間的「互動」,也在活動價值上 試圖持續擴大與企業的「共生」形象,但必須重視的一個原則是,新的受眾有「第一 印象」的選擇權,也就是說,當活動需要打開新的市場時,給人第一時間的印象是至 關重要的。街舞目前在世人的發展中處於一種半主流的狀態,確實大眾有慢慢接受和 被教化的趨勢,但重要的是街舞圈內的人必須解構自己的世界,降低所謂「自己文化 的語言」,不論是作為文化圈裡的推廣者或消費者來說,如何找出可以被傳承與擴大 下去並展示給眾人的價值,都是未來增加街舞認同感的發展重點。不過所謂的消費市 場不單只是如何循環如何從中產生利潤,而是文化與「人」之間的關係存在於什麼狀

45 OBS(全名稱為 Ocean Battle Session):創立於 2007 年,是台灣自創並首屈一指的國際性街舞競賽品

態,文化普及並觸及新的群體都是與人相關的事情。所以要考慮的是透過更多具有大 眾影響力的管道來提升街舞的價值,也就是如何在街舞競賽的前中後期裡,具體的呈 現出可以換做是觀眾能帶走的內容物像是紀念性門票、贊助商品、活動照片影片和周 邊商品等,還有那些活動樂趣的精心安排,為觀眾留下難忘消費體驗的同時也有自我 的「存在感」。因此,如何讓街舞比賽成為大眾的消費選擇,它的親和力與門檻就是 考量因素,必須要避免一些當不是跳舞的觀眾無法理解的狀況,例如:算分、

47Partytime 以及48Cypher 在活動中佔據太多的閒置時間時,會讓觀眾覺得活動攏長且無 聊,因為對於一般觀眾與參賽者而言,比賽的「刺激感」是不同的。另外,不論是提 高街舞的文化認同或是拓展消費市場,其實要讓街舞成為真正的經濟母體或一般民眾 的文化參與選擇還是非常困難的,在本身經流不大的街舞環境中,比賽努力的將街舞 推往了更高的層次,但與之同時「教育」大眾就是一個重要的課題。要打開街舞競賽 的新市場與新族群,除了將街舞的文化性持續普及與曝光外,競賽內容的豐富性與周 密程度,也會是消費者選擇的條件之一。而又該如何讓比賽活動「深植人心」就必須 去了解每個身份的差異並滿足不同的需求,最後,以分享和教育作為焦點目標,讓大 眾對於街舞的文化認同有更廣更深的接受能力,使街舞競賽為社會帶來更具價值的內 容與更多元的產值。

2. 嘗試將街舞競賽下定義,做出市場區隔與明確的消費對象。

COLLEGE HIGH 以甲子園之賽制邏輯,好招全國各大專院校來為校爭光,以「校 徽」為文化認同的主體凝聚學生社團之參與力量,外加製造英雄式街舞明星的氛圍,

強調學校的民族意識,在為自己人加油打氣的同時追尋團體的身份認同感。至今,我 們仍在街舞競賽的定義上做爭論,取決於到底是要保有來自「街頭舞蹈的自由奔 放」,還是著重在「流行趨勢的商業娛樂」?但不變的事實是,現在街舞的文化模樣 是所有人共創而生。競賽用了某種「商業」方式試著在幫街舞做出定義,就像每種文 化都會有屬於自己適合的樣子,而街舞正藉著競賽在不同身份上找到更多文化價值與 認同。當街舞用商業的手法開始經營起競賽活動,那麼一個基本的問題便衍生而來:

究竟我們是要降低街舞文化的門檻還是要努力教育觀眾的文化素養?便會是影響街舞 競賽在市場區隔與設定消費對象上的條件限制。依目前的現況,可以將街舞競賽的消 費對象簡單分為:圈內消費者與圈外觀眾,及能有效地歸納出競賽的活動規劃對於文

47 Partytime,通常泛指在街舞競賽活動中,主要賽事以外的休息時間。

48 Cypher 是指在任何型態的街舞活動上,舞者們在活動場地裡圍起圓圈相互切磋舞技的場景。

化性的佔比多寡,作為區分消費者的基本標準。另外,如何與同值性活動做出市場區 隔的關鍵,在於活動的文化本體是由哪些人所構成,其中街舞競賽與一般舞蹈或運動 比賽最大的差異,就是觀眾與參賽者間的「零距離」特色。因此,市場區隔與設定消 費對象,是針對街舞競賽中參與者的消費意願而定,其中又以降低街舞文化的門檻或 是致力教育觀眾來提升他們的文化認同感,都會有不同的因素考量。對於街舞內部的 群體來說,文化的內涵仍是街舞競賽的重點,然而,對於一般的觀眾而言,如何讓街 舞競賽成為一種享受體驗並從中產生文化認同,則是大眾消費選擇的一大重點。

3. 作為推動文化促進的方法,提高討論度、曝光率以及附加價值,並擴大工作機會與 穩定工作環境。

COLLEGE HIGH 透過競賽的模式締造了「全國最強學生舞者」的頭銜,以造星的 方式展開話題性討論,近幾年更主打49全國制霸能進總統府表演的光榮,讓街舞的文化 認同感透過有權勢的單位傳播給大眾。街舞競賽的勝負除了塑造出偶像的榮耀感,有 些甚至因為透過比賽的提拔成為了職業的選手或老師,在未來將街舞作為主要的收入 工具,這些都表現出街舞競賽下所帶來的價值效益。在過往的街舞環境裡,舞者老師

COLLEGE HIGH 透過競賽的模式締造了「全國最強學生舞者」的頭銜,以造星的 方式展開話題性討論,近幾年更主打49全國制霸能進總統府表演的光榮,讓街舞的文化 認同感透過有權勢的單位傳播給大眾。街舞競賽的勝負除了塑造出偶像的榮耀感,有 些甚至因為透過比賽的提拔成為了職業的選手或老師,在未來將街舞作為主要的收入 工具,這些都表現出街舞競賽下所帶來的價值效益。在過往的街舞環境裡,舞者老師

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