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COLLEGE HIGH 街舞競賽對其參與者的文化認同與消費體驗影響之研究

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範⼤學音樂學院表演藝術研究所 碩⼠論⽂ Graduate Institute of Performing Arts College of Music National Taiwan Normal University Master’s Thesis. COLLEGE HIGH街舞競賽 對其參與者的⽂化認同與消費體驗影響之研究 The Influence of Street Dance Battle on Participations’ Cultural Identity and Consumption Experience : A Case Study Of COLLEGE HIGH. 謝宛靜 HSIEH, Wan-Ching 指導教授:歐陽穎華 教授 Advisor: OU YANG,Ying-Hua, Ph.D. 中華民國 109 年 2 月 February 2020.

(2) 謝誌 要能完成一件事,最大的界線是那份勇敢面對自己好壞的勇氣。在論文的撰寫過 程中,其實在尋者的是自己所擁有的生命過程與期待,不外乎是那些幸福與快樂的記 憶,或是讓我們受傷撞牆的問題與打擊,然而,在每個成長階段裡,最終都會運用我 們學會的經驗與所理解的智慧,找到屬於自己的答案、諒解與能力。論文,是一種自 我檢視,它讓我明白,原來我已經努力的經歷過那麼多我自己的生命故事。 首先,要謝謝的是自己的堅持和愛跳舞的心,這讓一切學習過程變得單純卻意義 深刻,因為跳舞我認識了自己,在進步的路途上不斷跌跌撞撞但累積了無數的戰績, 更可貴的是才真正理解何謂走的長遠是最艱難的事,所謂堅持是你找到了一個你願意 犧牲一切去換取熱情並渴望擁有的信仰,這是此篇論文得以成型的前緣,因為愛跳舞 所以我願意嘗試用任何方式去理解它。 當然我的家人、師長、朋友、貴人和競爭對手,都是我生活的一部份,他們的出 現都值得感謝。人之所以需要相處與溝通,其中的用意是為了讓自己看見真正的問 題,從別人的思維去理解從外界的眼光去檢視,為了就是能讓自己更靠近想像中的自 己,記得看過一本哲學論述說過:你喜歡與不喜歡的,其實都是你想要的。 最後,我需要特別感謝指導教授歐陽老師對我的包容和不忘監督,以及考試口委 義芳老師和乃華老師給予的建議與鼓勵,另外,我的人生導師們志鵬老師、郁玲老 師、裕璋老師、惠敏助教,以及我的得力後盾子珣、映涵、瑜庭和我親愛的家人們, 他們的幫助不是讓我寫完論文,而是帶領著我從迷茫中找到方向,從放棄中找到希 望,從停滯中找到我為什麼需要繼續往前走的動力,因為,這遠遠大於了完成論文的 成就,而是更多的人生智慧與歷練。. i.

(3) 摘要 街舞的起源本是出於生活上的發洩、貧富差距的現象,而衍伸出自我意識抬頭的 舞蹈方式之一,從生活文化到競技比賽再到表演藝術,從街頭的隨性延伸到休閒娛樂 的需求,最後躍上國際舞台舉辦的競技比賽與劇場式演出,一系列的轉型進步與融合 發展,將街舞的文化逐步普及於大眾的生活也漸漸往主流意識靠攏。在 2019 年 2 月巴 黎奧運會正式向國際奧運會提出將街舞納入正式比賽項目的消息轟動整個街舞圈,也 在此表示「競賽」作為街舞表現的手法,在多年的努力下得到了世界對街舞的文化認 同。. 因此,研究生將競賽作為主體,以個案 COLLEGE HIGH 來研究街舞參與者的發 展影響。主要是因為 COLLEGE HIGH 在初期的活動思維上,以仿造類似「甲子園」 的運動型競賽模式,強調團隊、激情、目標與光榮的內容行銷修飾了整個街舞競賽以 往的單調感,也因為街舞在被納入青年奧運後,證實了街舞在運動競賽下的發展是可 行的,讓競賽在街舞的表現形態中佔有重要的地位。其次在 COLLEGE HIGH 首創賽 制的有趣及激烈競爭下,不但提高了各院校對於能夠進入決賽的渴望,同時放大了參 與者的文化認同並伴隨其消費體驗的生成,在街舞競賽的參賽者與觀眾之間產生不一 樣的關聯與影響。. 藉此,本研究旨在探討街舞競賽中文化認同與消費體驗在參與者之間的相互關係 與影響,因此討論架構會採用 Wendy Griswold(1994)等學者的文化菱形模型,來分 析街舞競賽中參賽者與觀眾,以及作為經銷商的主辦單位,在文化認同與消費體驗的 考量下,彼此之間如何運作與相互作用。研究內容如下:一、分析街舞競賽的發展要 素。二、競賽對街舞參與者的發展影響。三、街舞競賽的發展模型。. 關鍵字:街舞競賽、文化認同、消費體驗、文化菱形模型. ii.

(4) Abstract The origin of street dance was one of the dance moves sprouted from, at first, the motivations of venting of life stress, disparity between the rich and the poor, etc. It allows people to express themselves and focus more on self-consciousness. Street dance had transformed a lot from living culture, skill competitions to performing arts as well as from casual street side expression, demand of leisure entertainment to finally making it to international stages of skills competitions and theatric performances. The series of changing and combination development have gradually brought street dance culture to a further commonly accepted scene and moved the culture closer to mainstream consciousness. In February of 2019, Paris 2024 officially proposed to International Olympic Committee regarding including street dance in its official competitions. This news shocked the whole street dance cultural camp for becoming recognized as a kind of “official competition”, to certain degree, means that this cultural object is obtaining an international acknowledgement from the globe. Thus, this project applies competition itself as subject, doing a case study of COLLEGE HIGH street dance competition to research on its developmental influences on participants. The major reason of doing so is that, when COLLEGE HIGH was established, it simulated the athletic competition model and marketing measures of Koshien, laying more emphasis on teamwork, enthusiasm, goal pursuing and glory, adding entertaining flavors to street dance competitions before, which were relatively tedious. What’s more, after street dance being include in Youth Olympic Game, it was also proved that it is possible to develop street dance culture under the wings of sports competitions. Secondly, under the newly-made entertaining competition system of COLLEGE HIGH and fierce competition, participants’ eagerness to winning became stronger and stronger. Simultaneously, this also increased participants’ cultural identification and spurred people’s relevant consumer experience as audience, stirring up different connections between street dance participants and the audience. This research aims at exploring the inter-relation and influences among participants’ concerning cultural identification and consumer experience within street dance competitions. Hence, the discussion structure is built on Griswold’s Cultural Diamond Model, analyzing how competition participants, the audience and the host, under the consideration of cultural identification and consumer experience, function and interact. The study contents are as listed below: iii.

(5) I.. Analysis of developmental factors of street dance competition. II.. Research on the developmental effects competitions have on street dance participants. III.. Developmental model of street dance competition. Keywords:Cultural Identity、Consumer Experience、Cultural Diamond、Street Dance Battle. iv.

(6) ⽬錄 第壹章 緒論. 第一節 研究背景動機 ------------------------------------------------------------------------------- 1 第二節 研究目的問題 ----------------------------------------------------------------------------- 2 第三節 研究流程與架構 ---------------------------------------------------------------------------- 3 第四節 研究範圍與限制 ---------------------------------------------------------------------------- 4 第五節 名詞譯意 -------------------------------------------------------------------------------------- 6 第貳章 文獻分析. 第一節 街舞的來龍去脈 一、街舞,是HIPHOP的一部份 ------------------------------------------------------------- 7 二、街舞競賽活動的發生 -------------------------------------------------------------------------- 20 三、小結 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 32 第二節 競賽帶來的影響 一、文化認同 ----------------------------------------------------------------------------------------- 33 二、消費體驗 ----------------------------------------------------------------------------------------- 44 三、文化菱形模型 ------------------------------------------------------------------------------------ 52 四、小結 ------------------------------------------------------------------------------------------------ 58 第參章 研究方法. 第一節 研究架構 -------------------------------------------------------------------------------------- 59 第二節 研究方法 -------------------------------------------------------------------------------------- 60 第三節 研究假設 -------------------------------------------------------------------------------------- 62 第四節 研究對象與工具 --------------------------------------------------------------------------- 63 一、研究對象 ------------------------------------------------------------------------------------------ 63 二、研究工具 ------------------------------------------------------------------------------------------ 65 第肆章 研究分析與結果. 第一節 街舞競賽概述 -------------------------------------------------------------------------------- 67 一、國內街舞競賽過去、現在與未來發展 --------------------------------------------------- 67 二、國內街舞競賽案例 ----------------------------------------------------------------------------- 73 第二節 個案分析:COLLEGE HIGH全國制霸 ------------------------------------------------ 77 一、活動內容介紹 ----------------------------------------------------------------------------------- 77 二、街舞競賽的發展影響 ------------------------------------------------------------------------- 100 v.

(7) 三、小結 ----------------------------------------------------------------------------------------------- 134 第伍章 結論與建議. 第一節 研究結論 ------------------------------------------------------------------------------------ 135 第二節 後續建議與未來發展 --------------------------------------------------------------------- 141 參考文獻. 一、中文部份 ---------------------------------------------------------------------------------------- 145 二、英文部份 ---------------------------------------------------------------------------------------- 149 三、網路資源 ---------------------------------------------------------------------------------------- 149. vi.

(8) 圖次目錄. 圖 1-1 研究流程圖 ------------------------------------------------------------------------------------------- 5 圖 2-1-1a 文化認同的動態階段圖 --------------------------------------------------------------------- 35 圖 2-1-1b 文化認同過程圖 -------------------------------------------------------------------------------- 36 圖 2-1-2a Sanssure 二元一次論 ------------------------------------------------------------------------- 38 圖 2-1-2b Pierce 詮釋經驗 --------------------------------------------------------------------------------- 39 圖 2-1-2c Barthes 神話論 ------------------------------------------------------------------------------------ 39 圖 2-1-2d Langer 藝術美學符號 --------------------------------------------------------------------------- 40 圖 2-2-1a Borden 文化資本圓柱圖 ---------------------------------------------------------------------- 50 圖 2-2-1b Peterson 文化雜食現象 ----------------------------------------------------------------------- 51 圖 2-3-1a 文化菱形模型 ------------------------------------------------------------------------------------ 52 圖 2-3-1b 新版文化菱形模型 ----------------------------------------------------------------------------- 53 圖 2-3-2a 消費菱形模型 ------------------------------------------------------------------------------------ 54 圖 2-3-2b 大眾文化的生成過程 -------------------------------------------------------------------------- 54 圖 3-1 研究架構圖 ------------------------------------------------------------------------------------------- 59 圖 4-1 街舞消費菱形模型 -------------------------------------------------------------------------------- 133. vii.

(9) 表次目錄. 表 1-1 認同的表現形態 ------------------------------------------------------------------------------------ 37 表 1-2 街舞的消費符號 ------------------------------------------------------------------------------------- 43 表 3-1 文化資本的模型 ------------------------------------------------------------------------------------- 51 表 4-1-1 訪談對象整理-主辦單位 --------------------------------------------------------------------- 63 表 4-1-2 訪雃對象整理-參賽者 ------------------------------------------------------------------------ 64 表 4-1-3 訪談對象整理-一般觀眾 --------------------------------------------------------------------- 64 表 4-1-4 訪談對象整理-專業觀眾 --------------------------------------------------------------------- 65 表 4-2-1 訪談大綱整理-共同問題 --------------------------------------------------------------------- 65 表 4-2-2 訪談大綱整理-個別問題---------------------------------------------------------------------- 66 表 5-1 街舞競賽過去、現在發展狀況與未來可能性 ---------------------------------------------- 68 表 5-2-1 國內街舞競賽案例(一)新光盃 ------------------------------------------------------------ 74 表 5-2-2 國內街舞競賽案例(二)捷運盃 ------------------------------------------------------------ 75 表 5-2-3 國內街舞競賽案例(三)BOTY ------------------------------------------------------------- 76 表 5-3-1 COLLEGE HIGH歷年競賽活動資訊(一) ------------------------------------------------ 84 表 5-3-2 街舞競賽活動架構之對應表 ------------------------------------------------------------------ 89 表 5-4-1 COLLEGE HIGH歷年競賽活動資訊(二) ------------------------------------------------ 92 表 5-4-2 街舞競賽活動規模之對應表 ------------------------------------------------------------------ 95 表 5-5 COLLEGE HIGH、新光盃、捷運盃、BOTY之街舞競賽對照表 ---------------------- 96 表 6-1 研究假設結果檢驗 -------------------------------------------------------------------------------- 140. viii.

(10) 第壹章 緒論 本研究希望透過對 COLLEGE HIGH 的探討,分析競賽產生的文化認同與消費行 為如何在街舞的參與者中作用與影響,並透過對歷屆活動的觀察與分析,了解街舞競 賽對於不同身分的參與者所造成不同面向的影響和所遇之困境與課題,試著探討出一 個街舞競賽的發展模型。. 第一節 研究背景與動機 街舞的起源本是出於生活上的發洩、貧富差距的現象,而衍伸出自我意識抬頭的 舞蹈方式之一,從生活文化到競技比賽再到表演藝術,從街頭的隨性延伸到休閒娛樂 的需求,最後躍上國際舞台舉辦的競技比賽與劇場式演出,一系列的轉型進步與融合 發展,將街舞文化逐步普及於大眾的生活也漸漸往主流意識靠攏。現階段街舞文化逐 漸成熟及部分穩定的發展趨勢上,未來努力形成一個完整街舞產業環境的運動藝術生 態圈。. COLLEGE HIGH 全國制霸堪稱為大學階段裡熱舞社社員務必參與的指標性活動, 其中包含的項目有個人賽、雙人賽、五對五團體賽以及校對校團體賽等,選手們獲得 各個項目的成績都將代表「各學校」的殊榮,更是間接的區分並廣告每間校園熱舞社 的實力程度。本研究透過對活動本身的分析,將範圍限縮在討論競賽所產生的文化認 同與消費體驗,是如何左右街舞競賽中不同身分的參與者所做行為之所需條件。 事實 上,在街舞晉升為國際奧運的比賽項目後,街舞競賽的規模不斷的被擴大且重視,數 量更是越來越多,而 COLLEGE HIGH 的活動思維,在初期就以仿造類似「1甲子園」 的運動型競賽模式,以團隊、激情、目標與光榮的內容行銷修飾了整個街舞競賽以往 的單調感,其中在單淘汰制的激烈競爭下,更大大提高了各院校對於能夠進入決賽的 渴望,也放大在文化認同下帶起的消費體驗之影響,對街舞競賽中參賽者與觀眾之間 產生的關聯與影響。. 1. 甲子園:分為春季甲子園與夏季甲子園,皆為日本高中生職業棒球之競賽,獲勝者皆能受與錦旗之最 高榮耀。.

(11) 「文化菱形模型」(Cultural Diamond)作為文化與社會關聯的基本構圖,由五個主 體:藝術、社會、創作者、消費者與經銷商,及八條連線所組成,意味著文化與社會 間不可能是處於直線相關的取向。競賽作為一種表現方式,它可以使文化透過比較所 產生的榮耀感,進而形成對文化的認同與歸屬,另外可以透過比賽的競爭過程來突顯 好壞的差別,使人透過滿足刺激感的慾望來實踐消費體驗。因此,競賽所帶來之文化 認同與消費體驗的影響,在不同文化中會有不同的體現,街舞競賽作為一種運動體制 下的肢體藝術競賽,值得探討不同參與者之間對於文化認同與消費體驗的差異性影 響。. 本研究將上述的理論,分別套用並分析 COLLEGE HIGH 的參與者在「文化認同」 與「消費體驗」中的影響,加上與各領域專家的深度訪談以及和相同層級的街舞競賽 做性質、規模與活動取向差異的比較,最後以文化菱形模型來呈現街舞競賽參與者的 發展影響之結論。. 第二節 研究目的與問題 研究生以街舞競賽作為論文探討的主體,是希望能增加街舞和社會互動過程的內 容價值。一般而言,國內街舞相關論述都有幾個共通點,其一是對於街舞文化內容的 定義與流派闡述,並在結論、甚或文章當中傾向於將街舞認定為相對主流文化具反 叛、 反抗精神的青年次文化(施昱竹,2012);其二是將街舞文化歸類在流行的、休 閒娛樂的類別中,以舞蹈工作室作為研究的對象探討街舞教室的運營模式(陳厚宇, 2012);其三是街舞訓練作為一種身體技術的教育培訓,對於其中包含的藝術價值、 商業利益與未來發展的可能進行解釋與分析(劉憶勳,2005)。不過研究生認為,街舞 本身並非像一般的次文化,它在發展的過程不但沒有消失甚至越發多元,至今,非以 普通的健身與休閒娛樂在社會上表現,而是以一種專業、職業以及在正式的教育體系 中運行的文化表現。所以研究生希望能從教舞競賽的參與者角度切入,探討街舞競賽 產生的文化認同與消費體驗,是如何交互作用在不同的參與者之間,並在彼此的關係 中持續延伸。. 2.

(12) 二十一世紀商業市場的重要指標2品牌概念的出現,開啟了一連串對於提供給消費 者「看不到的價值」的相關論述與研究,也大幅提升文化如何對大眾的「消費體驗」 有影響的重視。街舞競賽在沒有分數的評比下無法像運動競賽一般有明確性的結果, 街舞是一種3肢體藝術,在藝術主觀性的批判性質上,文化產品與競賽服務如何有效地 被傳遞給參與者,且能增加其中的文化認同與消費體驗,在街舞競賽的發展中都是複 雜且具有研究價值的議題。因此,研究生希望研究的核心目的與假設之問題,將以探 討競賽所衍生出的文化認同與消費體驗是否能發展出一套值得被街舞競賽拿來使用與 依循之策略或條件。具體而言,本研究的研究目的如下: (一)分析街舞競賽的發展要素 (二)分析競賽對街舞參與者的發展影響 (三)分析街舞競賽的發展模型. 基於以上研究動機與目的的陳述,本研究欲了解在街舞競賽的參與者發展中,文 化認同與消費體驗的哪些因素具備重要的影響力,以及街舞競賽的籌辦要素考量為 何。研究的問題歸納如下: (一)發展街舞競賽的要素條件有哪些? (二)競賽對街舞參與者的影響為何? (三)競賽會如何影響街舞的發展?. 第三節 研究流程與架構 2019 年 2 月巴黎奧運會正式向國際奧運會提出將街舞納入正式比賽項目的消息, 轟動整個街舞圈,也是研究生將「競賽」視為研究街舞相關之議題的主因。初步擬定 論文的研究主題後,首先確認研究之背景、動機、目的與問題,其次,針對論文所需 要的內容進行相關文獻的探討,其中包含文化菱形模型、文化認同及消費行為例如: 符號論、浪漫主義論、社會仿效論、使用與滿足論以及文化資本論等理論。在完成文 獻探討後,根據內容整理的論述與結果,建構出本研究之架構與假設,以此進行研究 設計決定要使用的文獻理論、個案分析與訪談內容等。最後,統整取得的相關資料所 得出的結論與發現,檢驗本研究提出的問題與假設,並歸納出本文之結論與建議。. 2 3. 品牌概念:其主軸在於品牌本身,具備有型資本與無形資本的概念。 肢體藝術:運用肢體作為傳達藝術理念與內容的媒介。 3.

(13) 本研究的研究架構分為五個部分。分別是第一部分緒論,第二部分文獻分析,第 三部分研究方法,第四部分研究分析與結果,第五部分結論與建議。. 第壹章緒論,以研究背景與動機引導出研究者想探討的主題,並透過研究的目的 與問題假設對主題進行討論,再經由圖 1-1 研究流程、架構與研究方法等敘述,做為本 論文內容的初步描述。第貳章文獻探討,主要分為兩小節:第一節是街舞文化的來龍 去脈,主要說明街舞文化的發展過程與文化形態的轉變,點出「競賽」的形成對於街 舞發展的提升與幫助;第二節是競賽所帶來的影響,則著重於分析文化認同與消費行 為之間的互動關係,並以相關理論論述後來探討後續的個案分析。第參章研究方法, 在第一節提出研究架構,第二節闡述所使用之研究方法,第三節說明本文的研究假 設。第肆章研究分析與結果,對 COLLEGE HIGH 進行活動簡介、內容分析與問題假 設,並透過文獻、訪談與文化菱形模型的整合,闡述研究生從此個案所得出的結論。 第伍章研究結論與建議,驗證研究假設與總結研究結果,並說明本研究在實務上的學 術貢獻,最後再補充說明研究的未來發展建議。. 第四節 研究範圍與限制 屬於時代性產物的街舞文化,它所擁有的表現方式無所不在,不論是街頭藝術、 劇場演出、電視廣告、娛樂節目、公益活動以及競技運動等處處可以看到它的身影, 由於街舞的學術研究多數著墨在文化歷史的發展、工作室的經營模式以及舞者技術的 訓練方式等議題,因此研究生希望將重點放置在「競賽」對於街舞發展的影響與重要 性,並將範圍限縮於討論「團體」合作在競賽中起到的作用,以及團隊榮耀感所產生 的文化認同與消費體驗,在個案中以校際爭霸的競賽項目為主要討論對象。以下是本 研究的條件限制: (一)街舞競賽活動的規模大小都不盡相同。本研究設定的個案條件需具備至少 成立 10 年以上之時間,且參與人數要達 1000 人次以上。 (二)街舞競賽活動的項目與策劃會因主辦方的需求而有所不同。本研究希望著 重在團隊合作的影響力,因此選擇的個案條件必須在競賽項目中具備以「團隊」為參 賽限制的競賽項目設置。. 4.

(14) (三)街舞競賽活動的數量隨著風潮與流行不斷的日漸增加。本研究限制該競賽 主辦方需具備有專業的行政工作部門,且擁有中大型企業之贊助,排除一般學生團體 所籌辦之相關競賽。 (四)深度訪談的對象篩選,分為三種:主辦單位、參賽者與觀眾。因為競賽所 牽涉之對象眾多且須注意其內容的關聯性,因此,將街舞競賽的參與者定義為繳交報 名費之參賽者及一般或專業觀眾兩種身分的構成,主辦方則以經銷商之身份作為訪談 對象。此外,本個案因涉及到商業機密,因此在與主辦人進行訪談時,主要著重在文 化認同的影響力、參與者的消費體驗現象以及籌辦活動需具備的條件與經驗分享,不 特別提及營業額或贊助資金等詳細數目。 (五)競賽是一種文化的表現手法,其中帶來的影響包含了很多的層面,所以本 研究將以比較之榮耀感所產生的文化認同,以及為滿足競爭的刺激度所帶來的消費體 驗,作為主要的討論內容,並在街舞競賽的參與者中分別起到哪些影響作用。 研究動機、目的與問題 研究範圍與限制 研究方法. 文獻分析法. 個案研究法. 參與觀察法. 深度訪談法. 研究對象與工具. 文獻分析. 資料搜集. 相關文獻理論 街舞競賽概述. 質性研究. 個案分析. 半結構式訪談. College High全國制霸 街舞競賽. 參與觀察. 主辦單位 參賽者 觀眾. 文化菱形模型 文化認同 消費行為. 彙整資料及分析訪談結果 街舞競賽之街舞參與者的發展 街舞競賽之文化菱形模型 研究結論與建議. 圖 1-1 研究流程圖. 5.

(15) 第五節 名詞譯意 HIPHOP:源自於美國南布朗斯區的貧民窟文化,包含了四大元素:DJ、MC、塗鴉、 街舞。 街舞:現今作為一種流行舞蹈的統稱。主要透過音樂分為 Old school 和 New school 之 區別,然而真正做為 HIPHOP 四大元素的街舞,指的是 Breaking。 競賽:作為一種篩選優劣與人類在社會關係中的比較原則而產生的現象,最早可以從 人類的生活行動中發現。因此,人類運動行為的生成與發展,便是一個重要的 討論與認識。以下將會使用「比賽」二字,作為內文交替使用。 文化菱形:由學者 Wendy Griswold(1994,1986)發展出來解釋文化與消費關係的初 步概念。主要分為四端:一.藝術產品、二.藝術創作者、三.藝術消費者、 四.社會脈絡。而每一端均與其他端點相連,形成六條連接線構成的文化菱 形。而後由學者 Victoria 修改提出一個「更好的菱形」,增加經銷商為第五 大主體,並形成八條連接線。 文化認同:是一種身分認同的層面,強調一個人對於某社會群體產生的認同感。其中 包含文化社會學,即表示具有相同文化認知與教養的群體,也包含心理學 層面,即是一個人從文化中產生的自我概念與認知。 消費體驗:主要對象是人,以說明其消費者在消費行為後的感受。以多種方式例如選 擇、保存、使用和體驗服務、經驗或想法等來滿足需求,並關聯到心理 學、社會學、人類學、經濟學和市場學來詮釋這些消費者決策的結果。 參與者:指個人以思想、行為與資源投入於某團體,會經歷過學習的過程後,從群體 中的預期結果裡獲得或被影響,既能維護自身權益也秉持尊重與認同他人的 權益。本文將參與者設定為參賽者與觀眾兩種身份。. 6.

(16) 第貳章 文獻分析 第一節 街舞的來龍去脈 本節主要在討論街舞在 HIPHOP 中的重要性與影響力,從文化的角度著手討論次 文化力量的強大,再說明 HIPHOP 與生活之間的關係是如何去影響群體活動的發生, 以及提出街舞在大眾文化中開始扮演起不同角色的原因,最後,以街舞在奧運會被提 名的重大突破下,街舞比賽當今與未來的認同發展與參與者消費的互動改變。. 一、街舞,是 HIPHOP 的一部份. 經歷 50 年醞釀的 HIPHOP,如今已是耳熟能詳的流行名詞,更是大家相繼模仿與 追求自我的態度表現。以下分為三個主題:(一)HIPHOP 與生活(二)街舞在 HIPHOP 中的角色(三)次文化,是什麼,說明街舞與 HIPHOP 的關係與街舞帶來了哪 些影響。. (一)HIPHOP 與生活. 街舞,真正在大家的生活裡發生了哪些事情,這十幾年來在青少年文化中產生了 巨大的轉變,我們感受到酷炫、流行、耍帥火辣等形象的出現,以及尋找屬於自己的 社會認同表現,這都必須回溯到 HIPHOP 的形成與歷史脈絡,因為文化是影響人去做 選擇與行動的主因。HIPHOP 是四大元素 DJ、MC、塗鴉、街舞的一個大整體,但在以 往的社會中往往直覺性被聯想的就只有街舞。而經過歲月,HIPHOP 對大眾生活的影 響,如今也滲入到音樂、表演與運動之中。接著,我們從簡單的 HIPHOP 歷史來了解 到,HIPHOP 是如何被塑造與形成,並成為世界近十年來佔據大部分流行市場的文化 現象。. 從歷史的觀察來看,某種類型的表現方式之形成,要歸功於人們在生活當下所激 發出的文化創造力,那些手法、思維與精神上的不同,是人們選擇了如何去看待生活 中孕育出的文化習性。最明顯地,是次文化群體使用「拼湊」概念的特徵,用來區別 與主流文化的差異,這也是次文化如何塑造出「風格」的源頭。HIPHOP 四大元素即 是一種4拼湊藝術,它使用了一種截然不同的邏輯,將豐富的聽覺與視覺強化,讓物質. 4. 拼湊藝術:從多元的資源中重新拆解、組合與詮釋下的藝術行為。 7.

(17) 世界的繁瑣枝節能夠鉅細彌遺地整合、分類建構在街頭文化的結構之中。這些拼湊或 者臨時的組合例如 DJ、MC、塗鴉和街舞,都是對當下環境的一種獨特「回應」,在 自然與社會秩序中逐漸建立起的平衡關係,並從而得到街頭次文化如今的詮釋。因 此,HIPHOP 的拼湊看似是一種隨意的組成,但彼此間的力量關係卻井然有序,Clark 認為. 當拼湊的概念在次⽂化群體中,運用來賦予象徵物品不同的「符號」和有別於 置於主流⽂化的原先位置時,次⽂化便將傳遞出⼀種新的訊息,其中,⽂化符 號由象徵物與意義相輔構成,也持續性的形成⼀種群體特有的論述⽅式(Dick Hebdige,1997)。 如同 HIPHOP 在當時的生活背景下,做出對社會的某種回應與解決困境的方法,以全 然不同面向的四種元素被整合與彼此相呼應後,HIPHOP 在次文化的生命源頭中誕 生。. 1970 年,席捲世界的 HIPHOP 在美國紐約的 The Bronx 誕生,習往的紐約街頭充 斥著幫派、流血鬥爭,多數貧困的人民只能以販毒維生。於是,HIPHOP 的形成成為 了他們的解藥,作為青少年一種脫離幫派的自我實現手段,從中激發的創造力使得他 們得到新的自尊與認同感,而街舞 Battle 的產生更是消彌了幫派間的流血打鬥,舞蹈的 正向表現取代了暴力(Price,2006)。不過,HIPHOP 仍然敵不了媒體錯誤的負面傳播 下留給大眾的第一印象。整個社會背景持續追溯到非洲黑人被送往美洲為奴的 19 世紀 末期,在二次世界大戰後大量的難民潮,包括南方黑人、波多黎各人以及拉丁美洲裔 等大量湧入,造成居住環境的大幅度壓縮使生活空間發生嚴重的5推擠效應,在 1963 年 興建完工的快度道路更直接剖開了 Bronx,居民與當地商業分佈被迫重新安置也造成房 價的下滑,使得貧窮的人民開始不斷湧入而原先居住於此的中產階級與商業活動則逐 漸移出。到了 1970 年代後整個社區的都市重劃、經濟衰退、幫派鬥爭、種族問題和販 賣毒品等犯罪率持續攀升,這正是 HIPHOP 精神對於社會現象反撲與回應的起因。 1977 年 7 月 13 號晚上 9 點 35 分,紐約都市的大停電使 Bronx 陷入了一種「無政府狀 態」,但是整個 Bronx 的敗壞風氣與充斥社會問題的形象並沒有澆熄文化的滋長。然 而在貧困的生活條件下,許多平民還是無法獲得能去實踐文化行為的工具例如:音 5. 推擠效應:又稱排擠效應,泛指在國家財政的控制上,政府使用擴張性財政的效果。 8.

(18) 響、服飾、油漆等,而紐約大停電正是將 HIPHOP 普及的最大推手,因為大家都紛紛 奔向了店家正大光明的行竊。而在這「混亂」的社會環境下,人人都可以踏入了 HOPHOP 的基本門檻,正是四大元素:DJ、MC、塗鴉和街舞能夠充滿反抗性、批判 性與風格化,並穩穩扎根於 Bronx 的原因(李靜怡,2005:1)。大約到了 1979 年 HIPHOP 關鍵性的從地下文化躍上了主流舞台,是以第一首暢銷饒舌歌曲“Rapper’s Delight”奠定了往後 HIPHOP 在全世界的卓越地位(S. Craig Watkins,2005:10)。隨後 HIPHOP 在商業化、全球化的概念下打開了整個世界的關注,而其中真正的重要關 鍵,在於 HIPHOP 相較於其他的流行文化,它具備了前所未有的「彈性力量」,也就 是文化的包容精神使得 HIPHOP 可以不斷地重新「再造與詮釋」。也因此,街舞沒有 既定的符號限制、HIPHOP 音樂沒有一定要遵守的樂理、MC 沒有任何制式的開場白, 當然塗鴉也是隨心所欲的創作代表之一,就因為整個 HIPHOP 不斷的擴充內在的豐富 創造力與原創性,因而幻化出各種「自我表達」的形式與「生活態度」(施昱竹, 2012)。另外,音樂、舞蹈以及文化商品化,則是媒體在 HIPHOP 中最常闡述的三種 面向。. 在所有影響 HIPHOP 的東西裡,例如:金錢、唱片公司、舞廳、電子取樣、暴力 犯罪等,沒有一樣比音樂錄影帶來得更重要。主因是 HIPHOP 透過影像的傳播,將美 國街頭青少年的行為態度與偏執快速的往全球散播出去,使地球另一端的年輕人們為 之著迷,便開始「效仿」他們那心中的憤怒、畏懼、自我實現等慾望,也因此 HIPHOP 精神遍及了所有年輕世代 (何穎怡譯,2002:143)。音樂錄影帶是 90 年代 HIPHOP 十分重要的發展關鍵,Nelson George 指出在 1983 年 Michael Jackson 的”Thriller”專輯所拍攝的三支音樂錄影帶(Billie Jean、 Beat It、Thriller),不但永遠 改變了錄影帶的拍攝手法,更是主導了流行 HIPHOP 音樂在世人眼中的面貌與地位 (李靜怡,2005:45),另外,Michael Jackson 除了用音樂影響了世俗對 HIPHOP 的不 同看法,他對街舞文化的發展也是至關重要。現今我們知道的許多音樂形式,譬如: 藍調(Blues)、爵士(Jazz)、搖滾樂(Rock ‘n’ Roll)或是節奏藍調(R&B)都是源 於黑人的福音音樂而來,而街舞的風格正是因為音樂的類型不同發展出各自的舞蹈動 作。在台灣,饒舌也在當時反映了台灣年輕人日常生活中 HIPHOP 現象的盛行,從穿 著打扮、都市角落的街頭風氣到唱片行和舞廳夜店的曲目等,都無處不見 HIPHOP 串 流在大家生活裡的蹤影,而舞蹈工作室是最早開始聚集起年輕人以系統化方式再生產 HIPHOP 中各種技術、形象與技巧的場所,到了後期更是滲入在各大專院校的教育體 9.

(19) 制之中,形成一種獨特的社團類別衍生出一種全然的日常生活表演(吳聲佶, 2009)。另一方面就商品化而言,諸如電視廣告也開始策略性的使用 HIPHOP 的四元 素為主題,流行音樂市場也開啟了主打 HIPHOP 符號的藝人團體,然而 HIPHOP 真正 被認為是「流行文化」的一個主因在於 HIPHOP 所表現出的顯眼穿搭,在一開始的傳 播中最容易被大眾所觸及的便是「服飾」,大眾的印象中超大尺碼的衣服就是經典 HIPHOP 風格的代表。這些代表性符號在街舞舞者中形成了一種「文化認同」,使得 外顯的服裝造型、街舞、饒舌、塗鴉還有自我的生活態度作為 HIPHOP 的符號商品, 在台灣與世界各地方散佈開來。當然事實上有很多人僅僅是因為好看、流行或效仿而 有如此行為,但這便足以說明,大眾對於文化的了解深度並不全然地影響到最終的文 化產品感受,而這種消費體驗的產生,將在後續的章節中做討論。. 總而言之,HIPHOP 是一個超越音樂、舞蹈和繪畫藝術的複雜文化現象。被喻為 HIPHOP FREESTYLE 風格的創始者 Buddha Stretch 曾說:「6文化,不是裝模作樣是自 然的形成,當群體組成在圈子內的所有言行便造就了一個文化的生成。及我所做的一 切與傳承都是 HIPHOP。」林浩立(2005)還提到包含音樂類型、黑人民權運動、拳擊 賽、NBA 籃球或功夫明星李小龍的電影,都是 HIPHOP 將其結合與重新詮釋的重點。 而拼湊是 HIPHOP 文化利用物品展現獨特自我風格的重要元素,那些被挪用的物品也 在 HIPHOP 中被重新組合並得到共鳴。. 在自成⼀格的⽂化邏輯與意義體系之下,HIPHOP 社群並非是個封閉的群體, 藉由新成員的不斷投⼊與 HIPHOP 商品化的形式傳播於全球,在每個不同場 域、事件與參與者之間 HIPHOP 都實踐了新的意義,進⽽影響各地⽅化的 HIPHOP 結構(林浩立,2005)。 正所謂 HIPHOP 不單單只是非裔美國人的文化表徵,更是一種可以負載任何當地產業 的媒介。次文化都有其獨特的風格,在象徵性物品與文化群體的生活經驗和社會處境 中形成一致的整體時,次文化力量便會向外爆發。. 6. 此言論節錄自 New School Dictionary DVD 之中 Buddha Stretch 作為舞者的觀點。影片字幕由台灣資深舞 蹈前輩 Seven 老師以及 Miracle 老師所翻譯。 10.

(20) 當在⼀個⽂化群體所關注的焦點活動、組織結構與集體的自我意識中都擁有著 7. 同⾏的關係,於是參與者可以從中感受到⽂化的核⼼價值建立內部的⽂化認. 同感(謝楚培,2011)。 也如同 Henry Jenkins 對於「8迷社群」的研究,HIPHOP 中的街舞有著相同的意涵,其 中舞者們往往較相同年齡的人活得更為豐富精彩、思維感受更為深刻、對於夢想有著 更強烈的毅力與勇氣。換句話說,街舞擁有著無可限量的9次文化資本,從過程中創造 意義與文化認同,在社會脈絡中予以實踐與傳承。下一小節將針對街舞帶來的文化價 值做延伸性的討論。. (二)街舞在 HIPHOP 中的角色. HIPHOP 真正的發源來自於平民對於生活困境中簡單的樂趣追求,在10二八定律的 資本世界中中下階級的普通老百姓仍是比重最多的群體,簡單且負擔得起的娛樂變得 格外重要,「街頭」文化就如同字面一樣看似是一種沒有門檻的藝術文化,這正是 HIPHOP 最為自豪的地方。塗鴉,被駐留在火車上向全國的人民做廣告;DJ 與 MC, 藉由音樂的號召力讓人們聚集讓文化的認同感由衷而生;而舞蹈,扮演著化干戈為玉 帛的重要身份,從舞廳文化到街頭舞蹈,幫派藉由「街舞」作為一種和平的鬥爭武 器,大大地改變了街舞在 HIPHOP 中的角色。接著,我們根據上述簡單的 HIPHOP 歷 史作為根基,來了解街舞用何種形式被傳入台灣,並在國內近十年來佔據了大部分流 行市場的文化現象。. 1. 美國東西岸 街舞的發源必須追溯到 1970 年代美國東西岸的音樂流變。在 60 年代末非裔美國 人將靈魂樂、靈魂爵士及藍調節奏融合,形成一種強調電子貝斯及鼓點的節拍且具韻. 7. 同形(homology)的過程: 一個團體的成員挪用的特定客體可以關懷活動、團體結構與集體自我形象的表現 ─他們認為這些客體擁抱或反映他們的中心價值觀 (Hall and Jefferson 1976:56)。 8 Henry Jenkins 認為迷的特色在於他們反抗日常生活的價值與規範,比「俗人」活得更豐富、感覺更強 烈、玩得更自由、想得更深刻。(Storey, 1999/張君玫譯,2001:79)。 9 次文化資本:同文化資本,其主要闡述的是人們與社會之間的關係體現,延伸指出不論是物質性或象 徵性商品。 10 二八定律:又稱帕累拖定律,其表述任何一東西或組織,其中的 20%是主要的部分,另外的 80%的多 數反而是次要的要素。 11.

(21) 律性讓人想跳舞,此種音樂類型-Funk 造就了11Locking 的誕生,而這個舞風出生於舞 廳它屬於較輕鬆的派對舞蹈,只能算是街舞的前身。爾後,在 70 年代美國西岸繼續受 到 Funk 及 Disco 音樂的渲染,發展出一類新舞風-12Popping,此時的舞蹈也都還只是 派對形式,為後來的街舞文化奠定了重要的基礎(施昱竹,2012)。在 HIPHOP 音樂 體系下誕生的舞蹈嚴格說來就只有13Breaking,當西岸舞蹈發展的同時,東岸的代表舞 種 Breaking 也正在醞釀與成長,這都是後期大家統稱「街舞」的源頭。其實 Funk 與 HIPHOP 是在不同脈絡下各自去發展的,我們知道 Breaking 從來不在 HIPHOP 中被質 疑,但 Locking 與 Popping 是出於 Funk 音樂的派對舞蹈,它們早在 HIPHOP 形成初期 已經存在並持續發展著。因此,HIPHOP 的根可以說是來自於 Funk 音樂的底蘊, HIPHOP 的精神源頭能追溯到派對文化的蹤跡,而在 HIPHOP 音樂中重要的角色是 Funk 音樂裡的14Break beat 所生成,它們是一個透過相互交流融合的大家庭,面對美國 東西岸的舞蹈文化它們並非雙方的根源或分支,而是兩條並行向前推進的文化線。 HIPHOP 開始被定義與奠基後,發展到 80 年代有了電視節目的出現,像是 Dance Fever 和 Solid Gold 都將 Breaking 加入,以及各大廠牌在廣告上對 HIPHOP 的露出,例如: 漢堡王、可口可樂等,甚至是娛樂性最高的影視產業電影,包括 1982 年的 “Wild Style”、1984 年的 “Style Wars”,或是 1984 年的 “Breakin”等(施昱竹,2012),都讓 HIPHOP 廣為人知讓街舞成為全球的焦點。這些來自四面八方存在於 HIPHOP 形成之 前的藝術生活,最後都一併的納入作為街舞文化的一部份,雖然至今很多的派別仍然 對此定義有很大的爭議,但免不了的事實是,沒有前面那些文化的內涵是造就不出現 在完整的 HIPHOP 環境。到了 1986 年,創始 Freestyle 的大師 Buddha Stretch 大膽地將 所有風格融為一體,這是街舞地位的一個重大轉捩點,因為他不單單只是將東西岸的 舞蹈元素結合,更是第一個將 HIPHOP 舞蹈職業化的象徵。到現在,一般觀眾對於接 觸街舞最容易的管道依然是明星的 MV 或演唱會上的舞者們,這都必須感謝 Buddha Stretch 在 1992 年創立了第一支 Elite Force 商業舞團,做為無人不知無人不曉的麥可傑. 11. Locking 就是我們俗稱的「鎖舞」,主要是舞者快速地運用肢體展現動作,包括鎖(Lock)、指(Point)、劈 (Splits)、拍手 (Hand slaps)等手部的固定技巧。 12 Popping 是我們俗稱的「機械舞」,主要是舞者控制肌肉,利用突然地力量收縮讓身體能在音樂的鼓點 上產生震點。 13 Breaking 是我們俗稱的「霹靂舞」,舞者多數會在地板上進行旋轉、頭部、手掌著地等特異姿態的停 頓。分別俗稱大地板和小地板,有像是「前奏」一般的搖滾步(Toprock)或是 Powermove 和 Stylemove。 14 Break Beat 通常我們稱之為音樂的間奏部分,讓舞者可以出來炫舞的純節奏橋段。 12.

(22) 克遜(Michael Jackson)及15瑪莉亞凱莉(Mariah Carrey)的御用舞者 (施昱竹, 2012)。 2. HIPHOP 傳入台灣 而台灣 HIPHOP 的傳入約莫在 1980 年代的末期,很幸運的是我們是繼日本之後第 二個開始發展街舞的國家,加上錄影帶的紀錄與流傳更是讓青少年對於街舞的酷炫流 行深深著迷,這正反映了當時 MTV 作為街舞傳播的重要媒介,大家靠著模仿歌手 MC Hammer、Vanilla Ice、 Michael Jackson 等舞蹈錄影帶中的舞步(李靜怡,2005:81),快 速將街舞散播與奠基,也說明了為何台灣 HIPHOP 的成長前期,四大元素不平衡的發 展現象。當時,因為一個紅遍大街小巷的「16五燈獎」電視節目把街舞推到了新高點, 造就在1710 年前的台灣對於 HIPHOP 的直覺印象是與街舞直接劃上等號的。透過五燈獎 節目誕生的街舞團體例如:蓋世太保、L.A.BOYZ 開啟了全台灣對於街舞的狂熱,也 因此出了唱片風靡了全國帶動青少年的「練舞」文化(李靜怡,2005:81-82)。媒體的力 量還不止於此,從 1993 年台灣有線廣播電視法通過,加上政府相關的政策執行與補 助,使得 MTV、五燈獎作為街舞傳播始祖獨佔了市場,到 1998 年大家不再只有等待 緩慢的電視與雜誌,開始轉向資訊爆炸的網路時代以及瀰漫全球的演場會流行風氣, 大大打開了大眾對於街舞的需求。時至 2000 年左右,科技的持續發展與網際網路的日 趨穩定,養大了一般人對於資訊大開的慾望程度,18政府、商業與演藝的介入使得街舞 逐漸形成一種消費性文化,許多舞蹈工作室的成立、舉辦大小型的舞蹈比賽、學校熱 舞社社團的高漲、藝人明星的專屬舞者或是各大小企業的活動邀約等,都體現了街舞 在大家的生活中佔有了一席之地,更為街舞舞者們的「職業」與「專業」性提高了經 濟價值。在 20 多年來的努力中,從次文化而生的街舞經過主流文化的收邊與吸納後, 時至今日,不斷地改變融合與進步以全新的姿態再度與大眾拋頭露面(林浩立, 2005)。. 15. 在瑪莉亞凱莉的” Dream lover ”藍調音樂錄影帶中可以看到 Elite Force 巧妙的使用了嘻哈、鎖舞、 機 械舞、電流等元素,跳出音樂另類的流行味道。 16 五燈獎:前身為 1965 年「田邊俱樂部-週末劇場」。主要受日本沖繩某電視節目影響,主張以非職業 表演者的才藝競賽為主要故事軸線。 17 近幾年「中國有嘻哈」的節目在亞洲爆紅後,饒舌與 HIPHIP 音樂崛起。開始改變大家對於 HIPHOP 的 直覺聯想不再是街舞而是饒舌。 18 1995 年台北市政府舉辦了「讓我們飆舞去:青少年仲夏夜舞會」;同年 10 月 25 日光復節以「空間解 嚴」為訴求,在總統府前凱達格蘭大道舉辦 「我們在這裡」飆舞晚會。以上都反映時代轉變的重要意 義,指出過去被視為權威嚴肅象徵的政府,打開雙手接納了青少年的文化讓他們釋放活力。 13.

(23) 3. 街舞的肢體與風格 從世界的角度再看到台灣街舞的發展過程,「街舞」作為一種舞蹈形式以 HIPHOP 為主要的基因,藉著文化豐富的彈性與吸收力的優勢,舞者們透過肢體傳達 獨立個體的信念,在濃厚的19黑人文化養分中,已經成為全世界任何人都可以表現的一 種「我就是我」的內在精神符號(施昱竹,2012)。仔細觀察街舞舞風的動作,不難 發現有很多來自不同國家的傳統舞蹈在其中,而相同的基礎是源流於傳統非洲時期遊 散民族的舞蹈(Afro Diaspora Dances)。以 Breaking 為例,從非洲舞演變出的林迪舞 (The Lindy Hop)、閃舞(Flash Dancing)就是 Breaking 的基本步前身,以及我們熟 知的大車輪與旋轉動作的靈感也源於巴西傳統戰鬥舞 (Capoeira)的啟發。另外,亞 洲獨有的武術技巧,像空手道、功夫等等也作為創造街舞動作的參考意象(Rose, 1994:49),其中李小龍的武功身段不僅影響 Breaking 甚多,他的招牌雙截棍更是成為 Locking 舞蹈快速甩手變化的重要元素。因此,HIPHOP 中的街舞為何如此重要,在於 它從發展之初就結合了現代與傳統、西方與東方、跨越時代、種族、語言的隔閡為基 準,將靈魂、肢體與音樂在沒有語言界限的融合下產生溝通與文化交流,即便面對不 懂 HIPHOP 的人來說,因為舞者的肢體表現而感動與觸發共鳴,也是推廣文化消費與 大眾生活串連一個很重要的環節。(施昱竹,2012)從上述提到的服飾、文化術語、 音樂類型和舞蹈動作在每個時代都以千變萬化的面貌呈現,不過奇妙的是舞者的身體 卻萬變不離其宗,大約在 1980 年代起,身體研究作為一種潮流隨著對極端20實證主義 的反省,身體論轉向置入真實的社會場景與文化脈絡中,不再單一區分為生物屬性或 心靈的軀殼,而是不可分割的多樣態身體(侯俞如,2012),如同 HIPHOP 教父 Afrika Bambaataa 所說:「21HIPHOP 的世界是即興音樂的地方,就來跳舞吧!用自由 的身體追尋你們的夢想。」這遍及全球的街舞,在歷經 40 多年的即興音樂、自由的舞 蹈與內心自我靈魂的不同階段蛻變後,便形成今日我們所看到與接受的多樣化舞蹈風 格(施昱竹,2012)。. 然而文化與社會的關係,有很大的原因遷就於人們如何選擇風格來向外表達自我. 19. 李佳玲(2008:3)認為黑人族群內在精神的「符號」,是 HIPHOP 文化的象徵代表。 實證主義:故其實際驗證的結果論。實證的六項特質有:真實的、有用的、確定的、正確的、有機的 和相對的。 21 Africa Bambaataa& The Soul Sonic Force, “ Planet Rock” lyrics:Our world is but a land of a master jam, get up and dance It's time to chase your dreams. 20. 14.

(24) 與他人的區別。就法國社會學家布爾迪厄 (Pierre Bourdieu) 曾指出:一個人的生活 風格顯現,是受到品味決定的規則所影響。其中風格、品味與生活方式的不同既是個 人與社會自我區分的方式,也是社會區分化的原則(侯俞如,2012)。我們也常聽 到,跳街舞的小孩很有個性很有態度,這都因為他們所表現出的強烈風格所致,在 HIPHOP 的四大元素中,唯一不變的真裡就是對於風格的追求。學者也提出在社會現 象學的觀察中發現,風格,是身體與世界之間意象連結關係的產生,並非只是內心所 想或外在形象的狀態,它具備一定結構與特徵的意象性表現才得以形成(侯俞如, 2012)。而後,風格作為一種人們與社會的互動關係外,也體現出可以觀察人的行為 如何執行與選擇的研究對象。就街舞而言,它賦予了舞者們高度的次文化資本,作為 謀生工具並在過程中創造文化與自我定義,藉著服裝、音樂與動作等來突顯自己的與 眾不同,在商品化市場的驅動下同時樹立 HIPHOP 的品牌形塑出自我的風格。自我風 格通常在慣習的惰性中生成,並不容易去偽裝也以不選擇的選擇為原則,在包含複雜 的文化、歷史與個人政治的色彩下,身體技術透過模仿過程不斷累積與內化出個人特 性,即生活文化對身體具有高度的影響力,因此,舞者的身體作為一種時代變化的具 體展現方式(侯俞如,2012)。另外,從消費來看舞者的生活風格,不外乎就是服 裝、配件與用品的視覺觀感,據昆汀貝爾 (Quentin Bell)說過:「我們的衣服就像是 自⼰身體的⼀部份,跟它本身的狀態無關,或者說,衣服的質量是身體甚⾄靈魂的自 然延伸(王宏仁譯,2011)。」因此,衣服作為消費體驗的一種符號可以彰顯其風格 的特殊性。當一位行動者進入了街舞的場域後,除了舞技的增進與練習,亦常會藉由 服裝、配件的購買與穿搭來改變與形塑自我能更加融入街舞的方法之一。因為消費風 格比起自我風格及舞蹈風格的培養來的簡單,於是無論是實用或情感因素,這些外在 象徵的符號快速的讓人得到品味的認同,而這份認同一半來自於自我的創造一半來自 於市場刻意製造的潮流。. 身體是街舞文化與社會溝通之間很重要的媒介,學者梅洛龐蒂曾指出:「⾏為不 單是⼀種物質性的存在,也不只是屬於⼼理層面的關係,⽽是既不屬於外在也不屬於 內在的⽣命整體或⼀種含義結構(侯俞如,2012)。」這說明了身體行為的實踐含有 某種秩序存在於其中,而街舞強調的價值在於它自由奔放的肢體表達方式,追尋團 15.

(25) 結、娛樂、和平與愛的最高信念為原則。HIPHOP 本身就是一種拼貼,街舞亦是拼貼 的產物,在各種風格隨著各自的歷史淵源發展下,街舞全球在地化的探索,使它賦予 了青少年更多的詮釋性與想像的意義,以沒有教條沒有標準為前提,擷取人之所長讓 舞蹈不斷得昇華與突破(Patrick Neate,2004/何穎怡譯,2007:83)。 (三)次文化,是什麼. 那麼從對HIPHOP的理解中知道了次文化的強大力量,而街舞隨著時代與歷史進程 的變遷也被賦予了許多意義,可能是個別風格或特質的差異,一種藝術與知識醞釀的 階段,或者社會中的群體生活表現與傳統信仰,以及泛指整個時代的社會歷史時勢變 遷等等(王志弘、李根芳譯,2003)。 文化一詞在學者的學術研究上則有Storey(張君 玫譯,2001)的詮釋,提出文化是人們在生活行動中表現與自然關係連結的方式。學 者Tylor將文化定義成一個複合性整體,其中包含了知識、信仰、 藝術、道德、法律、 風俗以及其他能力和習慣等等。而Thornton(1995)認為文化是藉由一群人類為了理 解、分析、傳達並回應周遭的社會現實環境,而共同創造並分享在過程中深根蒂固被 積累下來的知識與體制。然而換言之,「文化」是一種影響人類生活方式和態度的詞 彙,在整個社會環境的運作下,人類經過腦力激盪與行為的實踐後,所產生的具創造 性與豐富多元且可被不斷持續下去的生活樣貌,不論是飲食、娛樂、消費文化等,都 是現今全球人口所共創共享而成的生活型態。文化解釋了人們不同環境下的生活行 為,在整體社會的運轉下它很難被定型與恆久不變,但其中對於大眾普遍接受並認同 的文化,我們通常定義為主流文化,相反的屬於較小眾族群或者在社會活動上剛被浮 現與放大的新體驗文化,多數將其定義在次文化的範疇中,然而,如今對於次文化的 對象並非只限定在青少年的階層。次文化,它是一種相對於所謂主流、大眾或一般文 化屬性的文化,大多則會被解釋成一種具抵抗形式的文化象徵。在現代多樣化的文化 交融中,主流文化透過其經濟及政治力量將價值、語言、行為方式加諸於次文化之中 (Scott、John、Marshall、Gordon,2009),而次文化再經由統治思想的對立面和反對 意見,以生活方式的形式間接的得以再現文化的獨特性(張儒林譯,1997)。. 如同斐伏爾所描述:次⽂化的表現正是對主流的反對與⽭盾,其中更是對於⽂ 化支配權的挑戰,這些現象的發⽣並非由次⽂化自主⽣成,⽽是在⼈們的⽣活 ⽅式中間接浮現或放⼤出來(張儒林譯,1997)。 ⽂化歷史的發展中發現到,無論是嬉皮、龐克、搖滾等次⽂化,都因為挑戰主 16.

(26) 流⽽透過不同層面的表現性質存在於⽣活中,⽽次⽂化的潛在功能主要是傳達 和解答上個時代的⽂化中,還未被處理或正視的潛在衝突(Cohen,1980) 因此,對於次文化的流動性而言,經過時間的淬煉後成為主流文化的一份子是時間早 晚的結果。 Hebdige(1997)說到次文化當中的特色在於團體組成的成員們,他們享有著共同 的文化語言性,即使每個人對於文化有不同程度的信仰奉獻與實踐,但在過程中都必 須體現一種感覺、一種氛圍與一種時刻。 其中更是透過創造「風格」的手段來彰顯對 主流文化支配這個社會的反抗與矛盾意識,也塑造出屬於次文化團體的文化認同感 (張儒林譯,1997)。學者Brake對風格在次文化的信奉與承諾的定義下,列出三項主 要元素:形象、行為、行話,分別對應到街舞中,形象包含了:髮型、服裝、配件等 外觀模樣;行為則說明了不同音樂類型所發展出不同種類的舞風,再以地區性的不 同,區分出每種舞風在地性的流派;而行話的部分就是俗稱的專業術語,可能是動作 的名稱、數拍的技巧或是一些黑人文化的特殊用語等。以上出現的現象都因為風格的 產生,讓個體所屬的象徵性團體與主流文化做出區隔,並在文化之上訴求群體認同。 然而,次文化是流動性的,在它往主流文化靠攏的過程裡,「流行」成為了重要的關 鍵,當然所謂的流行與否通常是行銷者推銷文化的結果,或說是一種產生消費體驗的 過程。學者Naomi Klein 研究指出:. 青少年族群必須持續不斷的認同正在加⼊他們的新⼈⼝群體,在不同的次⽂化 品牌能夠用相同的⽅式銷售同值性的商品於全球各地之前(徐詩思譯, 2003),⽂化能被流⾏起來是⼀個指標。 事實上,無論次文化是否作為流行文化而傳播,從主流者在商業行銷上對於次文化符 號的收編為己用,以及開始有部分學者有興趣對於次文化採取工具的研究就可見一 般,更因為次文化開始被流行後,不但文化被看見的機會大幅上升,整個流行文化還 會吸納許多的青少年消費者聚集,間接的給予這些具有行動力、影響力和智慧的青少 年主動的藉用流行文化做為自身生涯發展工具的跳板或展現的機會。只是,或許次文 化的本質並非為一種流行文化,而是被商業模式操縱下的再現,不過當一個文化社群 有了自己的消費體驗與文化認同時,文化資本的累積也悄悄的會在人們的生活中展開 影響。 所以從Pierre Bourdieu 的「文化資本」論點為根基,Sarah Thornton(1995) 在 17.

(27) 《 Club cultures: Music, media, and subcultural capital》 一書中,以田野調查方式實際觀 察了舞廳文化,並提出「次文化資本」的觀念(施昱竹,2012)。我們上述也提到, 次文化透過很多方式體現在人們的生活之中,它形塑出一種消費共同體的文化. Benedict Anderson將共同體解釋成⼀種被想像的⽅式,在⼈與⼈與社會的互動 過程中,被營造起來的⼀種認同感。其中如同我們的穿著打扮、所聽的音樂與 消費的周邊商品,都讓我們自⼰闡述了我們是誰,也有機會讓他⼈定義了我們 是什麼族群,我們想要成為怎樣的⼈(張君玫譯,2001)。 次文化資本藉著各種流行物品表現出他們的經濟價值,不論是最新資訊的掌握或是流 行語的使用權等,不難發現次文化資本本身可以幫助到擁有者做為謀生工具的選擇, 也因為次文化被流行趨勢主宰著,因此具備強烈的流動性特徵,在次文化資本當中身 份階級是被混淆的,即反映出次文化拼接的融合性與多元化。從談論資本的產生中, Thornton(1995)認為媒體的報導、寫作、點閱率及曝光量都表達了青少年所存在的次文 化資本高低,或者換句話說,次文化在媒體的推波助燃下是否使社會大眾對次文化有 了消費的慾望。另外,Hebdig還將次文化比擬為一種噪音,「它憑著媒體井然有序的整 合後,從被視為干擾主流的負面印象中脫穎而出。」通常一個文化能發展到成熟樣貌 的過程裡,「媒體」佔據了大部分與一般民眾如何接觸以及用怎麼樣的第一印象去認 識的關鍵,因為他們間接去定義了文化所產生出的價值之評論,而媒體也試圖抓住所 謂流行的方向,從中塑造出一種值得被關注與討論的新的意義新的想法與話題。不過 「意義」卻是一個複雜的現象,嚴格來說它無法被明確的定義,我們多數指它是一個 透過參與者經驗的效益。也就是說,. 當意義是活的⽂化是流動的,它的整體組成便是⼀個不斷持續進⾏的過程,包 括那些被影響到的商品、群體、意識等,當然媒體也不例外,他們要在新的脈 絡中帶出新的意涵,在闡述與創制⽂化中,也相同的被⽂化塑造與重新反思。 因此,⽂化被媒體傳播,但媒體也隨著⽂化不斷改變(施昱⽵,2012)。 綜觀來看,媒體關注次文化的首要條件是在於風格的創新與張力,能以一種象徵 手法來表達與展現對世界的新的看法,不論是具體還是抽象的,例如語言、態度、行 為、外表等,運用操作與包裝讓次文化開始以銷售的姿態現身於大眾的生活中,逐漸 18.

(28) 形成具有消費環境的市場,同時也證實次文化向主流文化邁進。 因此,次文化與主流 文化不單只是價值觀之間的相牴觸,而往往是次文化使用那些不被接受的形式來傳遞 一些被禁止的訊息,並將其中隱而未現的意義加以轉化、重組再呈現,然而,這些抵 抗的能量都不經意的威脅到了主流文化的地位,於是主流用收邊或消滅的行為來抑制 次文化的發展(謝楚培,2011)。就以「收邊」行為來說,Hebdige(1997)提出兩種 主流文化為維持佔據主流地位的兩種收邊形式:. 1.將次⽂化所屬的符號,例如服裝、音樂等,進⾏⼤量輸出並商品化形成⼀種 產品;2.運用意識形態的⼿法,透過像警察機關、媒體、司法制度等支配團 體,對於次⽂化⾏為做標籤或加以做定義。 然而所謂次文化透過商業力量包裝、生產、行銷的連結將文化商品化,使得次文化外 顯的反抗顛覆力量有所降低,其中企業又將次文化擁有指標性獨特精神轉化為商品進 行販售,使整個文化商品變得條理分明、容易理解並吸引大量消費者的購物意願,雖 然在這種情況下我們會說次文化的環境被商業所「僵化」,但是當精神性象徵物的文 化消費品出現於市場時,次文化創造出的新市場經濟便不容小覷(謝楚培,2011)。 而另一種則是透過意識形態,將主流文化的精緻形象刻意與次文化來相互比較,並不 斷放大次文化群體的缺點也醜化了大眾對於次文化的第一印象,且試圖將其次文化塑 造成一種僅只於娛樂或稀鬆平常的瑣事,用來鞏固主流文化的不受侵犯,然而能存留 下來的次文化,在頑固與堅韌中承受了社會的打壓與批判後,所累積的文化生命力與 文化晶石都在時間的淘汰中被淬煉,證明了次文化內涵的厚度與表現張力,而次文化 當中的「街舞」就是一個成功的產物。 從上幾節對街舞環境的說明中可發現,街舞對於一般民眾來說,從青少年的次文化 娛樂中經過十幾年的努力累積到現在的形象,如今街舞涉及的層面與橫跨的領域眾 多,簡單從Google快速搜尋關鍵字平台就可以發現,像是查詢街舞所呈現出的 29,300,000筆資料,以及搜尋hiphop dance所呈現的669,000,000筆數據顯示,街舞已經明 顯從次文化的身分形成了具有影響力的文化力量。而街舞在大眾媒體與社會表現下以 符號、詞彙和身份的形式竄流,如同大家熟悉的服飾穿搭還有黑人饒舌音樂的大量出 產,當然還有關於街舞舞蹈所創造出的任何一種肢體風格,如今也以多元的方式作為 表演藝術的選擇手法運用。而當大家開始對街舞有了基本的認知後,便帶起了一系列 的風潮與模仿,除了外表的打扮與學習舞蹈的技巧外,將黑人文化的用語口語化正是 19.

(29) HIPHOP深耕於人們生活中最明顯的行為改變,現在你隨時可以聽到”Yo!Man“、 “Hey!What’s up”的打招呼方式,甚至連許多政治官員為了拉近與年輕世代的鴻溝,也 做出了街舞獨有的手勢等。這些原本屬於小眾族群的次文化,在不斷的努力累積中被 廣為人知的傳播與分享,最終透過文化的力量收編並重新展示形成一種新意識形態的 樣貌。如同Hebdige的看法. 青少年次⽂化的發展點永遠來自於原創性與反抗⼒的自我表達,⽽最終會在商 業的介⼊與融合下,妥協並平衡出⼀種不再尖銳或抵抗性的意識形態,因此, ⽂化⼯業會將次⽂化的反抗⾏銷出去,賺取彼此想在對⽅身上獲得的慾望與利 益(張君玫譯,2001)。 所以說,次文化視為一種資本,在活化、演變與傳遞的實踐過程中,會形塑出自身的 經濟效益。街舞作為次文化的其中一種表現,它與主流社會的關係不再斷然是屈服與 對抗的概念予以劃分,而是在教育中逐漸的普及、在表演中具有一席之地、在運動中 代表了民族意識的凝聚,更是在文化中成為人類生活方式的選擇之一。不過,就現況 來說還是較為欠缺專業的行銷研究將街舞產業著眼於全球市場,但也確實,街舞在社 會環境下塑造出的一種消費體驗逐漸受到大家的重視,這是未來當街舞產業從生活的 習性中立足於人們的娛樂選擇之後,再加上競賽活動能推升人們的積極態度與增強國 家意識的凝聚力下,潛移默化出屬於街舞的消費社群,也浮現街舞作為文化的一種身 份認同。. 二、街舞競賽活動的發生. 街舞做為一種流行、娛樂、藝術與競賽特質的聚合體,在逐漸發展成熟的過程 裡,它開始面臨了分野的挑戰。因為資本思維的影響,商人們冀望能把街舞的文化 「商品化」並從中獲取利益,是如今我們為何可以在無數的場合與領域中,看到街舞 符號在大眾的消費中被商品化的身影,例如:演唱會、電視節目廣告、運動競賽、學 校社團、國際政治交流等。而對街舞的表現形式來看,主要有藝術展演型、商業演出 型與競賽型三種,其中「競賽」帶來的影響又做為街舞發展上一個重要的里程碑。那 麼先理解何謂競技,是對街舞競賽化的初步認識。. 20.

(30) (一)競技運動導論. 為何競技會出現?最早可以從人類的生活行動中察覺,起初,是為了篩選優劣與 人類在社會關係中的22比較原則而產生的現象,如今,競技行為在今日的運動競賽中, 潛移默化為社會經濟體發展體一塊文化資本的投資大餅。因此,人類活動而衍生出競 技行為的生成與發展,在運動競賽的演化裡是一個重要的討論與認識。. 人們對體育運動的概念形成與歷史的演進脫不了直接關係,自古來看,人類生命 現象中發生的勞動生產、生存爭鬥、宗教祭典、儀禮慶宴、休閒娛樂及養生之道等, 都和運動行為的發展有相互連結的影響。這些原始的本能現象隨著文明的進步並透過 人民的提倡與累積,逐漸豐富了人類行為的內涵與意義,也在全球化的力量下發展出 各國家地區的多元風貌。尤其在歷史文藝復興時期中的轉變,從繁華城市中誕生的資 本主義商人對於世俗生活的興趣大增,掀起了古學研究對古希臘、羅馬人生活方式和 價值觀的關注與研究,其中法國人古柏坦23在受到英國的運動教育啟發下,藉由復興奧 林匹克精神創辦了現代「奧林匹克運動會」,也就是競技運動真正擴及並影響全球的 開始,得以讓競賽有了今日發展的榮景與經濟地位。持續到 20 世紀後,人們逐漸從競 賽中歸納出具備遊戲性、競爭性與激烈性的身體活動做為比賽的重要元素,也隨著時 間的醞釀與社會的拓展,從競賽裡帶來的龐大商機、投資、事業、博弈、教育與表演 等產業,都在未來備受重視與關注。此外,有研究對競賽的發展提到,. 在競技運動的宗旨上,運動訓練與運動競賽是重要的組成,不論是場地空間、 器材與裝備、運動傷害防護或運動員福利條件等,都是構成發展的要素之⼀。 然⽽,競技運動不同於學校體育與全民運動,它須具備該運動類別⼀定的基本 特徵,主要表現有其:競技運動的競爭性、超越⼈體的極限、與嫻熟的技藝性 和⾼度的娛樂性(陳⾦盈,2005)。. 從中來看,在過往人文主義的社會中,將運動作為教育手段演變成今日學校體育 的濫觴,到列強殖民主義的大道橫行,強調愛國主義的蓬勃發展與國家帶領下,運動. 22. 比較原則:全名為比較優勢原則,主張是相對的比較優勢而非絕對的優勢比較。 古柏坦男爵皮耶·德·弗雷迪:現代奧林匹克運動會的發起人,1896 年至 1925 年任國際奧林匹克委員會 主席,國際奧林匹克委員會終身名譽主席、奧林匹克會徽、奧林匹克會旗設計者。被譽為「現代奧林匹 克之父」。 23. 21.

(31) 的精神和內容更廣為世人所採用,也再次的顯示競技運動的發展程度,反映了國家經 濟和科學文化的強盛指標,以及綜合國力與人民素質的水準高度(湯雅竣,2017)。 隨著現代奧林匹克運動會日趨深入的發展,以及國際比賽的頻繁舉辦,「競賽」已成 為現代社會生活的重要部份,是一種具有極大魅力的社會經濟與人類活動的形式之 一。時至今日,世界各國更是把發展競賽文化做為強國強民、凝聚民族精神,並提高 文化認同與爭取國家在國際地位上之榮耀的手段,其中對社會、政治、經濟、文化、 教育等領域產生的影響(陳金盈,2005),從奧運會前六強的世界經濟之地位來看, 便可明顯觀察出具體的效果。競賽在發展過程中,反映了從古希臘文化對於人體藝術 的力與美的追求和研究,以及在宗教、政治與社會崇尚24人體美學的資本環境下,在運 動競技最崇高的殿堂-奧林匹克運動會之中被體現。另外透過像學術研究、記載與不 同的展演方式來永續傳承下,至今的奧林匹克運動會不僅只代表著歷史對於25運動美學 的高尚崇拜,更是背負了將世界各地的頂尖好手齊聚一堂,並呈現出各國所特有的社 會文化風貌的責任。然而,如同文化的傳播方式一樣,大眾媒體是一位不可被忽視的 角色,因為它們試圖將競賽的內涵透過休閒和娛樂等模式展現於觀眾的面前,再藉由 社會的文化認同所促成的團體組織力量,催化並普及參與競賽活動成為民眾消費的選 擇之一,因此大型競賽活動便漸漸地融入社會的流行文化之中,形成人們參與社會生 活的一部份。. (二)競賽與社會關係. 社會中的眾多行為都是藉由人類實踐而成,從滿足生活基本需求後,因為富裕、 閒暇與自我實現等因素的浮現,人們開始追尋心中的慾望並對於生活中的超乎常理與 極限有了渴望的欲求。而文化是人類所創造生活方式的總和,因此「競賽如果屬於⽂ 化的⼀部分,也就是⼀種⽂化現象的表現(⽅千華,2008)。」當競賽以各種模式在 各界領域中佔有一席之地與影響著人們的生活選擇時,運動作為人類最早的競賽表現 至今已深根蒂固於人類的文化發展中,然而在競賽形成的前身,是因為人們開始對於 理性所做出的行動有了效用的期望,而效用的廣泛解釋就是「個人的不斷成長所產生 有形無形的價值」,也因此,商業的介入讓競賽對於人的行動表現的價值有了更具體. 24. 人體美學:重測於人的自然屬性,也就是其外在與內在美的總和。 運動美學:所謂運動之美學在於力與美的結合,透過訓練與教育精準地將技術的美感、內容、線條、 力道等方式,透過知識的方式得以呈現與傳承。 25. 22.

(32) 的結果呈現,於是,後來在比賽的商業化發展中,對於賽制的塑造加入了「遊戲化」 的理論,以人們日常生活的娛樂性思維,使競賽用更親民的方式讓大眾可以接觸並有 愉悅性的消費體驗產生。所以從競賽的兩種特性中:1.遊戲化、2.競技價值,來討論競 賽所帶來的影響為何。 1. 遊戲化 赫伊津赫在《遊戲的人》中提及遊戲是一種無所不在的抽象概念,它的重要甚至 比文化本身影響更遠,因為它具有活化文化的功效。在論述中他有解釋到,. 遊戲是比⽂化更擁久的⼀種社會現象,對於「玩」的東西有其顯著的功能,某 ⽅面我們甚⾄可以把遊戲這個⾏動視為我們⽣活的本能,超越⼀般⼈⽣的迫切 需求轉⽽賦予遊戲⾏動的意義(Tony Schirato,2009)。 而遊戲含有兩大基本特質,一是自我中心二是抗拒嚴肅氣氛,這在社會文化中激發了 無數的形式與轉型的功能,另外遊戲本身也包含了嚴格遁形自我、責任與地位的特 徵,因此,它仍具備著控制人們生活與行為的能力(何哲欣譯,2009)。赫伊津赫在 當代文明的遊戲元素中提出,遊戲能自得其所又能力抗嚴肅的六種屬性:. (1)遊戲是自發性與自由選擇的⾏為、(2)遊戲不強調效用但也無法 降低效用、(3)遊戲與日常⽣活有所區別、(4)規則與規範使遊戲擁 有控制秩序的能⼒、(5)時間與空間限制讓遊戲可順利進⾏、(6)某 ⽅面遊戲並不具備代表性,但能產⽣愉悅的感受(Tony Schirato, 2009)。 然而,現代運動的出現後,遊戲自由的本意漸漸被忽視,原本主張的遊戲即屬遊戲本 身,它只為自我存在沒有達成必要目的之手段,但現代運動在26功利理想主義、27資本 主義與28國家主義的商業主導因素下,透過現代範疇裡的文明化作為一個基準,從遊戲 原始的狀態中演化出當人們對於金錢、時間與成就有所投資後,為了累積名望、財力. 26. 功利理想主義:以快樂為基礎。不考慮行為的動機與手段,僅考慮一個行為的結果所帶來的最大快樂 值。 27 資本主義:全球化的自由市場現象。私人擁有財產,以個人決策來做投資行為,且其經濟行為為求利 潤為主要目標。 28 國家主義:包含民族、種族與國家三種認同的意識形態。對於民主與自決有很大的關係,其主張人類 的集體生活作為一種基本單位,並去塑造其特定的文化與政治主張。 23.

參考文獻

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