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假設五: 受試者類型對瀏覽行為 Pattern

第六章、 結論

第一節、 結果發現與彙整

五、 假設五: 受試者類型對瀏覽行為 Pattern

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因為受試者需要花時間重新認知,了解與判斷圖像的意義與位置;只有位置不 相似的任務,我們假設為次難的,因為受試者要在遊戲介面的許多區域中,找 出正確的功能區域位置,會影響受試者對困難度的提升;只有圖像不相似的任 務,我們假設對受試者來說相對較簡單,因為如果過去有使用過相似的介面,

受試者他還是可以在同一個區域中來找尋功能的圖像,只要判斷出不相似圖像 的意義就可以完成;我們假設圖像與位置皆相似的任務,對受試者而言為最容 易的,因為他可以在相同的區域中搜尋到一樣的功能圖像。

五、 假設五:受試者類型對瀏覽行為 Pattern

我們假設有相關線上遊戲經驗的A與B類型使用者的瀏覽模式為Top-Down,因為這兩個類型的使用者可以憑藉過去相關遊戲的使用經驗,對整體的 網頁結構是比較清楚與了解的,所以假設使用的為自上而下比較高層次理解的 瀏覽模式;C與D類型為沒有相關線上遊戲經驗的使用者,我們假設該類型使用 者為Bottom-Up的瀏覽模式,識別頁面是經由各個區域的物件(例如:圖像)組成部 分識別,經過概括之後,才完成對整個頁面的識別,找到欲搜尋目標的區域,

使用自下而上的瀏覽模式視為對該頁面是比較不熟悉的。

第四節、 實驗工具

本實驗旨在瞭解「線上遊戲的介面設計議題」。本研究選擇「仙劍online」

為的實驗工具,與多人線上遊戲中最紅的「魔獸世界」當做對照工具;因為仙 劍online和多人線上遊戲中擁有非常大量的玩家的「魔獸世界」同屬

MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game;大型線上多人角色扮演遊戲),

而且遊戲中有些介面設計的部分相同,也有很多的地方因故事性不同而介面不 同。

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一、 遊戲介紹

(一) 仙劍ONLINE

根據維基網站對於仙劍ONLINE的介紹

(http://zh.wikipedia.org/wiki/%E4%BB%99%E5%8A%8DOnline),「仙劍ONLINE

」是由大宇資訊以單機遊戲「仙劍奇俠傳系列」的故事為背景,所開發的一款多 人線上角色扮演遊戲(MMORPG),以「仙劍奇俠傳」的原版為背景,沿續原來 的故事內容。其中遊戲畫面的風格古典優美,豐富的劇情和多個知名的角色更 是「仙劍ONLINE」的重點特色。

仙劍ONLINE的遊戲觀是中國武俠與神話的結合,遊戲中世界是由 人、鬼、先、魔與天五界所構成。人物角色有六大職業可以選擇,可以在線上 與他人組隊面對挑戰,齊心協力的來完成任務。遊戲有深厚的文化意涵,以中 國式的奇幻武俠為特色,強調人性情感為主軸,構成一個多采多姿富有文化的 遊戲世界,為兩岸三地廣大玩家推崇的一款線上網路遊戲。

(二) 魔獸世界

根據維基網站對於魔獸世界的介紹

(http://zh.wikipedia.org/wiki/%E9%AD%94%E5%85%BD%E4%B8%96%E7%95%

8C),「魔獸世界」(英語:World of Warcraft,簡稱WoW或魔獸),是由暴雪 娛樂製作的一款多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。是魔獸系列的第四款遊 戲,這個系列的第一款是1994年上市的魔獸爭霸:人類與獸人。2008年4月,魔 獸世界在全世界的遊戲市場佔有率已達62%。到2013年11月,魔獸世界全球的 付費用戶為760萬,為全球擁有最多使用者的線上遊戲。

「魔獸世界」擁有數量龐大的戰場,大量擊殺怪物達到指定目標時即取得勝

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利,可以得到特別的寶物與裝備,也能賺取榮譽點數和陣營聲望。「魔獸世界」

相對於其他的MMORPG有許多革新與不同的地方,魔獸有眾多的職業(11種)和 種族(13種),有大量的職業技能與不同種族的複雜組和,所以使得遊戲重複可 玩性非常的高。遊戲中的組隊功能也培養了玩家的團隊協作與組織協調能力,

相對於個人的英雄主義,遊戲更鼓勵玩家的合作精神。

二、 任務操作程序

本研究共選十一項任務,按照不同屬性的分類共有四種任務類型,以下按 類型詳述仙劍ONLINE遊戲中十一項任務的操作程序步驟:

(一) 任務一:令你所控制的角色原地跳個舞(L)

圖15. 任務一操作程序圖

LookZone3 b

a

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-完成步驟:在LookZone3中先點選a.動作,下一步進到跳出來的「動作指 令」視窗中點擊b.跳舞這個圖示,就可以讓所控制的角色原地跳舞。

(二) 任務二:找出目前你所控制的角色的靈力值(N):

圖16. 任務二操作程序圖

-完成步驟:在LookZone1中可以直接觀察到靈力值的圖示。

靈力值

LookZone1

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(三) 任務三:試著將abc這位玩家加入到你的好友中(L):

圖17. 任務三操作程序圖

-完成步驟:在LookZone5中點擊a.社群圖示,接下來會跳出的社群視窗選 擇b.新增好友,就可以完成新增好友。

LookZone5

a b

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(四) 任務四:你現在所處的地方只是冰山一角,這遊戲世界有 著更多的地方值得去探險,請打開世界地圖(I)找到河京川北 的雷澤之濱(L)這塊地方:

圖18. 任務四操作程序圖

圖19. 任務四操作程序圖(續)

LookZone3

a

b

c

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-完成步驟:在LookZone3中點擊a.世界地圖,接下來會進入世界地圖的頁 面中,在上方要選擇b.河京川北,就可以找到c.雷澤之濱這個地方。

(五) 任務五:玩網路遊戲時,由於每個人上網的速度都不盡相 同, PING值為判定網路延遲時間的標準,請查看此遊戲的 PING值為多少(L):

圖20. 任務五操作程序圖

-完成步驟:在LookZone3中點擊a.PING值圖示,就可以查看到PING值完成 任務。

LookZone3

a

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(六) 任務六:右上角的小地圖當中除了可以顯示你目前的位置 外,還能將一些你想要找尋的目標標記在上面,請試著在小 地圖上將NPC設定為你的追蹤類型(I):

圖21. 任務六操作程序圖

-完成步驟:在LookZone5中點擊a.任務的圖示,接下來會進入任務的選單 視窗中在選擇b.任務追蹤,即可完成任務。

LookZone5 a

b

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(七) 任務七:遊戲中的角色會隨著經驗值得提升而讓自己的能 力越來越強,請找出自己目前的經驗值為多少(N):

圖22. 任務七操作程序圖

-完成步驟:在LookZone5中可以直接觀察到經驗值的圖示,就可以知道自 己目前的經驗值多少。

LookZone5

經驗值

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(八) 任務八:行走江湖一定會有個包包裝著你的私人物品,請 打開你的包包將千里鏡這個物品放到快捷欄上面(I):

圖23. 任務八操作程序圖

-完成步驟:在LookZone5中首先點擊a.行囊圖示,會跳出行囊的視窗,接 下來進到行囊總覽的選單中,可以看到目前所有的物品,再選擇b.千里鏡這個 物品按住拖曳到快捷欄c.圖示的位置,就可以將千里鏡放到快捷欄中。

b.

a. c.

LookZone5

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(九) 任務九:發送一個"大家好"的訊息給周遭的所有人(N):

圖24. 任務九操作程序圖

-完成步驟:在LookZone4的文字訊息輸入欄輸入”大家好”,再按ENTER鍵 就可以發送訊息給周遭的人。

LookZone4

文字訊息輸入欄

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(十) 任務十:找出目前您所控制的角色所在區域的名稱(N):

圖25. 任務十操作程序圖

-完成步驟:在LookZone3中就可以直接看到區域地圖的名稱,像現在遊戲 中角色區域的所在位置為西杭州城。

LookZone3

區域地圖名稱

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(十一) 任務十一:你所控制的角色他本身已經裝備了一些基

本的武器和防具,試著將目前所裝備的靴子脫下來並放到行 囊當中(LI):

圖26. 任務十一操作程序圖

-完成步驟:在LookZonee5中先點擊a.人物圖示,首先會跳出人物屬性的視 窗,接下來點擊隔壁的b.行囊圖示,會跳出行囊的視窗,再將人物屬性選單所 裝備的c.短靴圖示拖曳拉到行囊中d.圖示的位置,就可以把所裝備的靴子脫下來 放到行囊當中了。

第五節、 受試者

本研究當初國科會計畫第一階段已經蒐集部份樣本,但是樣本資料量不 足,而本研究在第二階段蒐集加入新樣本達到24位受試者,並能夠分為四組類 別,每組有六位受試者,近視在600度以下,並擁有經矯正後的正常視力。

LookZone5

a. b.

c.

d.

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第六節、 實驗流程

實驗流程分為兩個部分,第一部份會請受試者依照主試者的指示,並在規 定的時間內,依序完成十一項遊戲任務。每一項任務規定時間為30秒,若在規 定時間內完成,則紀錄為“成功”,並記錄下所用時間;反之,則紀錄為“失 敗”。在受試者完成任務的過程中,同時紀錄受試者的眼睛所注視的區域位 置。為了確保眼動儀資料的準確度,也請受試者的頭部請盡量不要有大幅度的 轉動或是離開下巴架。並也請在完成任務時,口頭回報:「我完成了!」。完 成十三項遊戲任務後,在第二部份則會請受試者填寫問卷,問卷內容包括對每 一項任務知覺認為難易與原因,與性別、年齡與過往遊戲的經驗。受測時間約 一個小時,報酬為300元。

第七節、 分析方法

本研究會對受試者的眼動儀實驗資料數據,依照本研究的各個假設做統計 的假說檢定,會依不同假設使用不同的資料分析方法,來判斷出自變數是否對 因變數有顯著的影響,也會使用資料數據中的平均數與標準差來描述資料的分 散與集中的趨勢,來觀察每一組中受試者他們的表現是否相近,是否有偏離值 需要忽略。我們也觀察受試者眼動儀所錄下的眼動軌跡影片做質性的分析研 究,因為想要知道更多瀏覽行為的細節,了解受試者在認知過程中所遇到的障 礙與試著找出瀏覽行為Pattern。

一、 假設一:模板屬性「位置」對瀏覽行為的表現

(一) 位置相似 > 位置不相似

因為要比較位置的差異性,要看此因素的影響,所以使用獨立樣本T檢定 來看這個因素對瀏覽行為統計值表現上有沒有存在顯著的影響。

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二、 假設二:模板屬性「圖像」對瀏覽行為的表現

(一) 圖像相似 > 圖像不相似

因為要比較圖像的差異性,要看此因素的影響,所以使用獨立樣本T檢定 來看這個因素對瀏覽行為統計值表現上有沒有存在顯著的影響。

三、 假設三:任務類型對瀏覽行為

(一) 圖像位置皆相似(N) > 只有圖像不相似(I) >只有位置不相似 (L) > 圖像位置皆不相似(LI)

因為要比較四種類型的任務,會使用ANOVA分析來觀察任務類型對瀏覽 行為關係的影響,看不同任務類型對瀏覽行為統計值表現上有沒有存在顯著的 差異。

四、 假設四:主觀困難度認知

(一) 圖像位置皆不相似(LI) > 只有位置不相似(L) > 只有圖像不 相似(I) > 圖像位置皆相似(N)

對於受試者結束測驗後所填的問卷使用ANOVA分析,以觀察出不同任務 類型是否會顯著影響到主觀困難度的認知。

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五、 假設五:受試者類型對瀏覽行為 Pattern

(一) A與B類型使用者瀏覽模式為Top-Down,C與D類型使用者為 Bottom-Up

因為要做干擾變數為不同受試者過去的使用經驗,對於自變數對因變數瀏 覽行為Pattern影響的關係,要比較仔細去看背景的差異,所以會觀察凝視軌跡 影片與記錄凝視軌跡做質性資料的分析,觀察出不同類型受試者瀏覽行為的 Pattern。

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第四章、 第一階段資料分析

本章將依序驗證第三章的假設,根據受試者在不同的任務類型的表現值,

來分析各項模板因素及受試者經驗對受試者的瀏覽行為及表現上是否有影響。

第一節、 假設一:模板屬性「位置」對瀏覽行為績效的影 響: 任務「位置」相似績效表現會優於「位置」不相似 的任務

在假設一中,我們將分析受試者在不同條件(位置相似vs.位置不相似)的兩 種任務類型,根據記錄的受試者的瀏覽行為表現,使用獨立樣本T檢定驗證不 同任務類型對瀏覽行為表現是否有影響。瀏覽行為績效表現包括6個觀察值,分 別為: (1)完成任務所使用的時間(單位:秒)、(2)任務完成率(%)、(3)任務期間總 fixation次數、(4)任務期間總mouse click次數、(5)間隔多久才第一次看到正確位 置(單位:秒)、以及(6)凝視正確區域的比例(%)。各統計值及檢定值資料如表4。

表4. 「位置」對瀏覽行為績效表現 T 檢定

模板屬性 瀏覽行為

位置相似 位置不相似 t 值 P 值

(SD)

(SD)

使用時間(秒) 15.53(7.54) 23.30(6.84) -5.29 0.000**

完成率(%) 0.77(0.27) 0.46(0.34) 5.00 0.000**

總 fixation 次

總 fixation 次