• 沒有找到結果。

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

第一章、 緒論

第一節、 研究背景與動機

網際網路日漸普及,在資訊爆炸的時代,大量的資訊在網頁上流竄,不斷 進步的資訊科技使得網頁的資訊內容豐富,但是否就真的能達到吸引使用者的 目光與停留?或者是反而增加了使用者資訊瀏覽的困難度呢?使用者是否總是能 在豐富的網頁資訊中,進行瀏覽且自動過濾找到他們所需要的資訊(Habuchi, Kitajima, & Takeuchi, 2008)?如果我們以奇摩購物中心的首頁為例(圖1),可以發 現有大量的資訊同時存在一個網頁上,當然頁面中的每個區域都有特定的功 能,但使用者不一定都「看得見」。根據過去的研究知道大腦對資訊的處理是 有極限與限制的(Norman & Bobrow, 1975),所以網頁上複雜的資訊與豐富的內 容對於使用者而言,最後真正進入大腦是有其種類與數量的限制(Abernethy, 1988; Norman & Bobrow, 1975),所以要如何讓使用者能真正有效率來瀏覽網 頁,輕鬆的過濾出他想要的資訊,是一項重要與熱門的議題。

圖1. YAHOO 奇摩購物中心首頁

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

Reed(2006)指出大部分使用者瀏覽網頁會依靠憑藉先前的使用經驗,進行 資訊的過濾與選擇,在大腦中產生模板比對的過程,例如:使用者瀏覽過往的購 物網頁,它的搜尋商品全站的分類通常是在首頁中的左方(如圖1),但是當使用 者瀏覽一個新的購物網頁時,要找商品全站分類的時候,就會直接搜索頁面中 左方的區塊,來跟自己大腦中的模板比較是否為一致的。

現在為了吸引更多的使用者,網頁的資訊量與複雜度一直的在增加,所以 如果當缺乏經驗的使用者遇上複雜的網頁介面(例如:線上遊戲,圖2),或瀏覽網 頁的介面與大腦中的模板相差甚遠的時候,對使用者而言是提升了瀏覽網頁的 難度,同時也提高了瀏覽的障礙與門檻。他同時也會查覺到對他來說使用這個 網頁是困難的,可能會猶豫是否要去瀏覽這個頁面,或者甚至直接放棄瀏覽行 為,未來也可能會排斥。例如:使用者剛開始接觸線上遊戲的時候,可能因為初 次使用複雜的網頁介面,他完全不知道頁面中功能的區域位置,也無法在短時 間之內找到想要功能的話,會影響到他進行遊戲,使用者很快就會對這個遊戲 感到很無趣,所以就不會再玩此款線上遊戲。

圖2. 仙劍 ONLINE 線上遊戲介面

現今事實上網頁設計師對使用者其實並沒有那麼了解,是目前的管理困

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

境,按照設計師的知識而建構的網頁,使用者可能無法對網頁去充分的了解而 使用,所以研究者想要探討如何去架構網頁模板(Template),如何來設計出與使 用者大腦中所期待的模板為一致的。

過去的網頁建構模板研究多以線上購物為例,是比較被大家熟知的應用(Fu

& Su, 2011)。相較於線上購物,線上遊戲也因為介面的複雜度及使用者容易學 習的必要性,而存在著必須更了解網頁佈局設計(layout)的需求。而且面對大量 習慣用嘗試錯誤(try error)方式學習複雜線上遊戲功能的使用者而言,如果沒有 一個好的網頁佈局設計,會妨礙使用者易於上手。緣此,本研究設計進行一個 線上遊戲介面認知的實驗,以「仙劍Online」與「魔獸世界」遊戲作為實驗的 工具。

幫助網頁的設計師了解使用者大腦中的模板與模板中何屬性較重要,判斷 是否為會影響使用者瀏覽網頁認知的重要因素,設計出的頁面是否讓使用者覺 得好用,是所面對的管理問題。本研究試圖綜合以往在認知方面的模板比對理 論(Reed, Stone, Grubb, & McGoldrick, 2006; 鄭昭明, 1994)、CoLiDeS

Model(Kitajima, Blackmon, & Polson, 2000; Kitajima, Blackmon, & Polson, 2005) 及資訊氣味(Chi, Pirolli, Chen, & Pitkow, 2001; Kitajima, Blackmon, & Polson, 2003; Kitajima et al., 2005; Pirolli & Fu, 2003)等相關研究,增強線上遊戲介面設 計的了解。

第二節、 研究目的與問題

網際網路現在已經是獲取知識一個很重要的管道,在成千上萬的網頁中,

找到有用的資訊是很重要的(Cutrell & Guan, 2007)。而在瀏覽網頁的過程中,由 於複雜的網頁,是如何被使用者所認知,是否有效改善網頁的呈現方式,也將 會有助於使用者於網頁的停留時間(Karanam, Oostendorp, Puerta Melguizo, &

Indurkhya, 2009)。線上遊戲也因為遊戲介面的複雜度,存在著必須更了解網頁

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

佈局設計(layout),進而吸引更多的使用者佇足。

隨著快速成長的線上角色扮演遊戲,我們認為更了解使用者的瀏覽行為和 認知,將有助於專業人員的設計與實踐。一個線上遊戲,如果使用者不熟悉這 個網頁介面的結構,他內心的認知過程會是甚麼呢?他可能會猶豫著用嘗試錯誤 (Try and Error)的方式去學習;更甚者,如果他也察覺到這個介面是非常複雜 的,他甚至可能直接放棄。這方面的研究在既有的文獻中缺乏相關的研究成 果,因此綜合上述的背景與研究動機的說明,本研究的目的如下所述:

本研究的研究目的是為要去了解使用者的瀏覽行為,可以設計更符合使用 者容易找到他所需要的資訊的介面,相信對網頁佈局(Layout)的設計有很大的幫 助,也是介面設計研究者一直努力的方向。本研究設計一個線上遊戲介面認知 的實驗,運用眼動儀去觀察受試者的瀏覽行為。期望本研究可加強與修正 CoLiDes Model,增加對使用者認知網頁結構,助於未來更有效的頁面設計。

根據以往文獻,本研究選擇「位置⌋(Location)及「圖像⌋(Icon)兩個模板建構 的特質(attribute)當作研究變數,要研究的問題為「頁面的模板架構中,位置的 重要性是否大於圖像」?例如:在一個頁面中如果同一種功能,在兩款遊戲中所放 置的區域位置不一樣;或者是在兩款遊戲中,同一種功能擺放的區域位置相 同,但只有圖像的不一樣,此兩種方式哪一種比較會影響到使用者的操作?或使 用者會不會因此就找不到這項功能?

若充分考量「位置」與「圖像⌋,我們可以藉由觀測受試者在本研究實驗中 的表現,推測所設計出的頁面與使用者所期待是否為一致。在使用者的瀏覽行 為表現中,我們將可以發現使用者對這個頁面是否理解,與判斷出對使用者來 說困難在哪裡,進而探討使用者的認知過程。

對使用者而言,會希望搜尋的頁面是與大腦中模板較為相近的,這樣的網

‧ 國

立 政 治 大 學

Na tiona

l Ch engchi University

頁結構會讓使用者覺得是容易上手的,也幫助使用者可以更輕鬆直觀來認知網 頁,進而精緻化他的搜尋,來完成他的目的。

相信站在設計者或公司的角度,都希望可以留住使用者,增加使用者在網 頁中的停留時間,也希望使用者對網頁結構是覺得簡單容易的,進而吸引使用 者使用來衝高線上遊戲、搜尋引擎的市占率或提升線上購物網站的瀏覽人數及 獲利。因為使用人數就相當於人潮及錢潮,會影響到廣告收益,若是使用者抗 拒使用這個網頁,這是相當不被樂見的,所以藉由模板比對(Template matching) 理論,讓設計者可以來了解使用者大腦中的模板,設計出讓使用者覺得直觀、

容易及易上手,也可以讓使用者操作上與大腦期待符合較為一致的頁面(J Nielsen, 2006)。

CoLiDeS Model

第三章研究方法