一旦找出分身,我們便要分析分身組的特點。依照研究目標,分述如下:
A. 玩家分身組與目標
從角色出現的地點和次數,以2.3節的方法,來判斷屬於哪種類型角色。
B. 玩家分身組的管理
計算各分身的上線的次數佔總上線的比例,找出哪些分身是主要角色;
再依分身組的等級、種族職業,和類型,分析其大致的管理方式。
C. 玩家分身組和公會參與
以分身組的公會有無、公會異同,來分析分身角色是否擁有人格。若低 等級的角色有加入公會,則看該公會是否由低等級角色所組成。
四、研究結果
表 4
0%
PvE-聯盟 PvE-部落 PvP-聯盟 PvP-部落
兩人分身組數 三人分身組數
15級同時也開始能參與團隊地下城任務。因此我們以15級為分界,超過15級的
角色仍佔有一席之地。在後台角色方面,倉庫型角色只是單純存放物品,玩家
表 7
同培養方式而有所差異,因此熱愛該職業的玩家就會創造不同種族的同職業甚
以角色類型的安排來看分身組的管理,在兩角色分身組中,兩高組比例最 高的為「兩個平衡型」和「一個任務型+一個倉庫型」,各佔了約三成的比例。
平衡型的角色時間和資源的安排上都比較寬裕,在兩個角色都是高等角色的情 況下,比較不需要令其中一個角色充當後台角色。相較之下,任務型角色較常 進行任務攻略,較有可能安排一個倉庫角色待在主城,以利隨時提供資源。一 高組中比例最高的則為「一個平衡型+一個商人型」,在玩家只想升級一個角 色時,會創造一個低等角色來為自己做後台,高等角色則放心地參與活動或四 處遊覽。零高組則全部都是後台角色組合,推測皆是多角色分身組中的後台角 色,因為若是在升級當中的低等角色,物資獲得不多,並不需要創建一個頻繁 上線的後台角色來管理物資。在三角色分身組的情況下,三高組多為任務型和 平衡型互相搭配,常見在大量的任務攻略之下,消耗品增多,需要高等級的角 色來支援採集原料,因而讓不參加任務攻略的分身角色等級提高以到高等區域 做採集;兩高組則以兩個平衡型角色搭配一個後台角色為主;而一高組和零高 組幾乎都是後台角色組,或是支援一個平衡型的前台角色。
4.4 玩家分身組與公會參與 玩家分身組與公會參與 玩家分身組與公會參與 玩家分身組與公會參與
同一玩家的兩角色分身組參與公會的狀況如圖8,將近八成的分身組都有公 會,都不參加公會的比例不到一成,表示玩家參加公會的程度的確相當高。但 在都有公會的情況下,如圖9所示,同公會比例只有四成左右,顯示玩家會受 到許多因素的影響而讓兩個分身角色分屬不同公會,可能會有不同的人格。
0
0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8
皆有公會 1角色無公會 2角色無公會 皆無公會
圖 10 三角色分身組的公會有無情形
0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7 0.8
皆同公會 其中2角色同公會 皆不同公會
圖 11 三角色分身組中皆有公會時的公會異同情形
4.4.1 等級和公會參與
欲了解不同等級和公會參與的關係,我們先看公會有無的情形。假定H0: 等級和公會有無互相獨立。先看兩角色分身組,交叉表如表10,卡方檢定的結 果如表11,卡方檢定統計量為103.401,p=.000<0.001,有顯著差異,拒絕H0, 等級和公會有關聯存在。從圖12可以發現,角色組等級較高時,參與公會的比 例也較高。三角色分身組的資料如表12和圖13,卡方檢定的結果如表13,卡方 檢定統計量為80.605,p=.000<0.001,亦有顯著差異,拒絕H0。因此不論玩家 有幾個角色,當角色組的等級較高時,公會參與的意願也會較高。
表 10
兩角色分身組中,不同等級組的公會參與情形交叉表
皆無公會 1 角色無公會 皆有公會
零高 1 2 9
一高 20 120 156
二高 135 551 2494
0 500 1000 1500 2000 2500 3000
零高 一高 二高
皆無公會 1角色無公會 皆有公會
圖 12 不同等級組的公會參與情形(兩角色分身組)
表 11
兩角色分身組中,分身組等級較高時,公會參與比例是否較高的卡方交叉檢定 統計量(獨立性檢定)
數值 自由度 漸近顯著性(雙尾)
Pearson卡方 103.401 4 .000***
*p < .05, **p < .01, ***p < .001
表 12
三角色分身組中,不同等級組的公會參與情形交叉表
皆無公會 2 角色無公會 1 角色無公會 皆有公會
零高 0 0 0 2
一高 0 6 15 18
二高 7 34 96 139
三高 54 67 283 1054
0 200 400 600 800 1000 1200
零高 一高 二高 三高
皆無公會 2角色無公會 1角色無公會 皆有公會
圖 13 不同等級組的公會參與情形(三角色分身組)
表 13
三角色分身組中,分身組等級較高時,公會參與比例是否較高的卡方交叉檢定 統計量(獨立性檢定)
數值 自由度 漸近顯著性(雙尾)
Pearson卡方 80.605 9 .000***
*p < .05, **p < .01, ***p < .001
接著從皆有公會的分身組來看公會異同的情形。假定H0:等級和公會異同 互相獨立。先看兩角色分身組,交叉表如表14,卡方檢定的結果如表15,卡方 檢定統計量為79.554,p=.000<0.001,有顯著差異,拒絕H0,等級和公會異同 有關聯存在。從圖14可以發現,角色組等級較高時,同公會的比例也較高。三 角色分身組的資料如表16和圖15,卡方檢定的結果如表17,卡方檢定統計量為 66.508,p=.000<0.001,亦有顯著差異,拒絕H0。因此不論玩家有幾個角色,
角色的等級提昇連帶會增加參與相同公會的意願。
表 14
表 16
4.4.2 上線頻率和公會參與
欲了解不同上線頻率和公會參與的關係,我們同樣從公會有無和公會異同 兩方面來看。先看公會有無的情形。假定H0:上線頻率和公會參與互相獨立。
先看兩角色分身組,交叉表如表18,卡方檢定的結果如表19,卡方檢定統計量 為1.619,p=.805>.05,表示無顯著差異,接受H0,上線頻率和公會參與互相獨 立,從圖16中也可以看出沒有顯著相關。三角色分身組的結果如表20和圖17,
卡方檢定的結果如表21,卡方檢定統計量為13.749,p=.033<0.05,有顯著差異,
拒絕H0,上線頻率和公會參與有關聯存在。我們可以發現,當玩家只有兩個角 色時,上線頻率提高並不會顯著影響到參與公會的意願,但是角色數增加後,
讓角色參加公會的意願卻提昇了。除了因角色增多,而希望讓其中一些角色加 入公會之外,我們也發現,擁有兩角色分身組的玩家因為即使上線頻率低,也 大部份都會讓角色加入公會,隨著上線頻率增加,角色有公會的比例也是繼續 提昇的。所以我們可以說,上線頻率的增加會讓玩家可能花費更多時間在與其 他玩家互動,而傾向讓角色都加入公會,在分身角色數愈多的時候愈明顯。
表 18
表 20
接著從皆有公會的分身組來看公會異同的情形。假定H0:上線頻率和公會 異同互相獨立。先看兩角色分身組,交叉表如表22,卡方檢定的結果如表23,
卡方檢定統計量為1.089,p=.058>.05,表示無顯著差異,接受H0,上線頻率和 公會異同互相獨立,從圖18中也可以看出沒有相關的情形。三角色分身組的結 果如表24和圖19,卡方檢定的結果如表25,卡方檢定統計量為26.448,
p=.000<0.001,有顯著差異,拒絕H0。我們可以發現,當玩家只有兩個角色時,
上線頻率較高時,並不會讓玩家想把兩個角色放在同一個公會,以保有私人空 間;但是角色數增加後,讓其中某些角色加入公會的意願卻提昇了,顯示玩家 角色數增多時,上線頻率較高比較會讓其中一些角色參加相同公會,除了方便 管理之外,有公會的角色愈常上線,和該公會會友的感情也會更好,因此開始 想要讓其他一些角色在上線的時候也能和同一群會友交談、互動。
表 22
表 24
皆有公會的三角色分身組中,不同上線頻率的公會異同情形交叉表 皆不同公會 其中 2 角色同公會 皆同公會 上線頻率低 0.651163 0.255814 0.093023 上線頻率中 0.409623 0.328999 0.261378 上線頻率高 0.335196 0.324022 0.340782
0 0.1 0.2 0.3 0.4 0.5 0.6 0.7
上線頻率低 上線頻率中 上線頻率高
皆不同公會 其中2角色同公會 皆同公會
圖 19 皆有公會時,不同上線頻率的公會異同情形(三角色分身組)
表 25
皆有公會的三角色分身組中,上線頻率較高時,公會相同比例是否較高的卡方 交叉檢定統計量(獨立性檢定)
數值 自由度 漸近顯著性(雙尾)
Pearson卡方 26.448 4 .000***
*p < .05, **p < .01, ***p < .001
4.4.3 角色類型和公會參與
28%
五、結論
5.1 結論 結論 結論 結論
在線上遊戲世界中,玩家可以創造一個以上的角色來進入遊戲世界。了解 玩家如何管理和操控這些所謂的「分身角色」是一件重要的事,可以幫助我們 了解玩家在遊戲中的樂趣管理。
玩家創造新的角色有各種原因,外觀、能力、角色關聯功能等等,但是每 個角色被創造出來以後都有其目標,包括任務攻略、玩家競技、儲存物品、買 賣交易等等。因為每個角色的遊戲目標不同,所以玩家會創造許多角色。舉例 來說,玩家會創造不同職業的分身角色以獲得不同的樂趣。遊戲中的主軸是任 務攻略,自然是許多角色的目標;相較之下專門進行玩家競技的角色並不熱 門。但是許多玩家遊戲時間零碎,連帶使分身角色時間更少,並且大部份的玩 家沒有心力讓每個分身角色都參加需要花費長時間的大型任務攻略,所以大部 份的角色還是會平均嘗試遊戲中的各種活動。玩家擁有多重分身角色之後,常 會交錯地使用這些分身角色以互相支援或傳遞物品。
如Turkle所說,玩家可能會為角色塑造人格,不論是和現實相近、相反,或 者是發展新的特質。有社交生活的角色更容易有人格的產生。玩家通常會先創 有社交行為的前台角色,並且視情況增加後台角色來支援所需的物資或空間;
一般來說,玩家有足夠心力培養和維持兩個以上的前台角色,第三個角色通常 就會是後台角色。當分身角色愈多的時候,因為時間分配或是遊戲重心改變的 關係,即使是高等級分身角色也有可能從此退出社交圈,成為後台角色。也有
一般來說,玩家有足夠心力培養和維持兩個以上的前台角色,第三個角色通常 就會是後台角色。當分身角色愈多的時候,因為時間分配或是遊戲重心改變的 關係,即使是高等級分身角色也有可能從此退出社交圈,成為後台角色。也有