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圖 4-5「即時互動機制」的完整流程 本研究「即時互動機制」的整個流程(圖 4-5): 行為一:使用者坐著,觸發坐面上的感測器。
回饋(1):隨著坐著的時間增長,每分秒都會傳輸訊息(坐著的訊息)。
訊息(1):隨著坐著的時間增長,顯示的訊息不斷漸變,直到上限。
行為二:使用者離開坐面,亦即停止觸動感測器。
回饋(2):隨著離開的時間增長,每分秒都會傳輸訊息(離開的訊息)。
訊息(2):隨著離開的時間增長,顯示的訊息不斷漸變,直到上限。
「即時互動」機制的循環流程:
1. 轉變的關鍵在於使用者行為的改變。
2. 行為(一)固定回饋訊息(1),行為(二)固定回饋訊息(2)。
3. 使用者坐著(行為一),即時互動機制「提醒」使用者「坐了多久」(回饋 1),
以便讓使用者「獲知訊息」(訊息 1)。
4. 到了上限之後,使用者「停止坐的行為」(行為二),即時互動機制同樣「提 醒」使用者「離開多久」(回饋 2),以便使用者之到「休息時間足夠,可以 隨時坐下來」(訊息 2)。
5. 一旦使用者坐了下來(行為一),持續進行整個流程,如此不斷循環。
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4-3 互動訊號控制流程(Signal Control Process)
就現今人機互動的方式,以下圖作為簡介(圖 4-6):
圖 4-6 現今常見的互動控制方式
(資料來源:本研究提供,2011)
箭頭指向為訊號傳輸的方向,訊號的起點通常為各種感測器(Sensor),近 幾年來智慧型手機興起後,漸漸成為可以操控物件的控制器;訊號的終點,也就 是被控制方,大致分為兩種:實體物件(Physical Object)、虛擬物件(Virtual Object)。
實體物件有 LED 燈、伺服器馬達、喇叭等,虛擬物件則是以某些應用軟體 作為製作與創造的平台,例如 Processing、Flash、Unity3D 等。
BS2(Basic Stamp2)是一個簡單的小型電腦,具有記憶體(EEPROM)可 控制,控制 Physical Object(圖 4-7)。例如超商的自動門上方裝有紅外線感測器,
人一經過便觸發到它,於是門便自動開啟。
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圖 4-8 感測器透過 Basic Stamp 板子觸動虛擬物件行為
觸發者(通常是人)啟動 Sensor,訊號經過 BS2 的程式碼控制,控制 Virtual Object(圖 4-8)。例如現今市面上很多遊戲機,同任天堂的 Wii、Sony 公司出的 PS3 之類的體感遊戲,人們藉由訊號發出與感測器接收原理控制遊戲手把去移 動、點選等操控螢幕上的虛擬物件如賽車、人物等。
圖 4-9 智慧型手機透過 Basic Stamp 板子觸動實體物件行為
人操控的智慧型手機(Smart Phone),透過撰寫手機程式平台如 Android 平 台,經過 BS2 後控制實體物件(圖 4-9)。例如使用 iPhone 操控玩具直升機。
圖 4-10 智慧型手機透過 Basic Stamp 板子觸動虛擬物件行為
人操控的智慧型手機(Smart Phone),透過撰寫手機程式平台如 Android 平 台,經過 BS2 後控制虛擬物件(圖 4-10)。例如使用 Android 手機中的 PPT Remote 軟體,無線遙控電腦中的 Power Point 進行投影片播放。
圖 4-11 感測器透過 Basic Stamp 板子觸發智慧型手機程式
互動控制中,通常是由手機控制外界物件,很少是由外界訊號傳回手機,而 常見的是手機監控方式(圖 4-11),例如 Android Bubo DVR 軟體輸入 IP 位址及 密碼透過無線網路監控在異地的攝影機畫面,手機儼然成為電腦螢幕,而 Sensor 即是攝影機、Webcam 等視訊鏡頭。
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圖 4-12 在本研究中所採用的互動控制方式
(資料來源:本研究提供,2011)
本研究中,除了使用較普遍的互動方式之外,如第一種訊號傳輸方式的藍色 箭頭中(圖 4-12),感測器與實體物件、虛擬物件作連結之外,也採用第五種的 互動方式,如綠色箭頭方向(圖 4-12)。久坐族的設計概念主要是藉由外界將訊 號傳回手機中,提醒人們時間已到了該離開座椅休息,隨著 Android 智慧型手機 的流行與廣泛應用,一方面也是為行動化與易攜性,一方面也開發此種互動方式 的可行性與創新價值。
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