久坐族一詞源自於坐式生活(sedentary lifestyle),特徵是整天長時間坐在椅子上 不運動的人(江樵,2010)。通常指的常坐在辦公室裡的上班族、長時間坐在電 腦前面的電腦族,其他族群如司機、長途旅行者等。
目前國內外相關文獻有的以「長程飛行旅行者的健康問題」為研究對象,
(Lapostolle, et al., 2001;Scurr, et al., 2001;吳佳蓁,2010),還有的是以「電腦 久坐族」為主軸,及其透過電腦健康動畫定時播放軟體提醒使用者休息,並讓其 學習伸展身體的方法(江樵,2010;張原彰,2010);或以網路成癮、網路使用 行為作為主軸進行分析(游森期,2001),在這些領域中皆有相當的理論基礎。
長時間坐著,對身體造成的負面影響不容小覷。中華民國(台灣)僑務委員 會的研究報告(2006)說明機艙症候群在醫學上正式名稱為「深度靜脈血栓(Deep Venous Thrombosis)」,它的成因是由於長時間坐著,如長途坐火車或久坐看電 視,使得靜脈血液回流受阻而引起不順暢的狀態,引起的症狀如胸痛、呼吸困難,
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圖 2-2 不同的創意鬧鐘(圖片來自於網路)
手機早已成為今日現代人們常用的通訊設備,基本上普遍已內建鬧鐘軟體,
甚至有許多人也拿來取代實體鬧鐘,而軟體中還可以設定報時的時間點,更為精 準與方便,但不是每支手機鬧鐘設定都是無限次,且同樣要重新設定(圖 2-3)。
圖 2-3 一般手機與智慧型手機的鬧鐘設定(圖片來源:本研究自行拍攝)
這三套國外的電腦健康動畫定時播放軟體:「Workrave」(圖 2-4、圖 2-5、圖 2-6)、「Off4fit」(圖 2-7、圖 2-8、圖 2-9)與「Rsiguard」(圖 2-10、圖 2-11),功 能不外乎可以記錄使用者使用電腦的時間,定時提醒使用者進行休息,並用「2D 圖片」、「3D 動畫」與「真人影片」的肢體運動教學讓使用者觀看以進行抒展。
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但這些不是容易讓人感到單調、缺乏新鮮感,或是在使用的過程中會跳出擾人的 廣告,甚至若需長期使用則必須另外繳費等,造成經濟上的額外負擔(江樵,
2010)。
圖 2-4 軟體 Workrave 介面(a)
圖 2-5 軟體 Workrave 介面(b)
圖 2-6 軟體 Workrave 介面(c)
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圖 2-7 軟體 Off4fit 介面(a)
圖 2-8 軟體 Off4fit 介面(a) 圖 2-9 軟體 Off4fit 介面(a)
圖 2-10 軟體 Rsiguard 介面(a) 圖 2-11 軟體 Rsiguard 介面(b)
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圖 2-12 定時播放運動動畫軟體截圖
(資料來源:張原彰,2010)
圖 2-13 定時播放運動動畫軟體截圖
(資料來源:江樵,2010)
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2-2 互動感知體驗設計
2-2-1 以人為中心的互動設計
像設計師一樣思考,可以改善發展產品、服務、流程甚至策略的方法(Tim Brown,
2008),除了對周遭環境要敏銳之外,也要仔細觀察生活中的細節。而人的生活 就是互動的生活,自出生我們就直接運用我們的感官知覺、想像、情感與知識與 人們互動,與環境互動,互動科技已成為人與環境互動的媒介(歐世勛,2003;
Preece, Rogers and Sharp, 2009;陳聖智 2010a;陳聖智 2010b)。
互動設計意指「設計互動產品支援人們的日常生活及工作」。其乃在創造使 用者經驗,讓使用者增進工作、溝通與互動的方式,並了解如何設計各種具效率 和美感動人的互動媒介。目前互動設計在國外是屬於熱門的研究學門,其廣泛涉 及許多不同的領域,包括人-電腦互動、電腦科學、資訊系統、娛樂領域等在國 內雖然沒有專屬互動設計的科系,但已有許多教授及導入互動設計方面的知識,
例如在工業設計、視覺傳達等相關學科,被視為所有研究和設計供人們使用的電 腦基本系統的基礎(圖 2-14)。
圖 2-14 互動設計與學術領域、設計執業及跨領域研究間之關係
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(1)使用性目標(歐世勛,2003;Preece, Rogers and Sharp, 2009)
讓使用者更有效率地於日常生活中使用。可細分為下列目標:
有效性(effectiveness)
迅速性(efficiency)
安全性(safety)
功能性(utility)
易學性(learnability)
易記性(memorability)
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(2)使用者經驗目標(歐世勛,2003;Preece, Rogers and Sharp, 2009)
互動設計不再僅止著重於工作上的高效率或是高生產力,人們也愈來愈關心下列 特性:
令人滿意的(satisfying)
愉快的(enjoyable)
有趣的(fun)
具娛樂性的(entertaining)
有助益的(helpful)
啟發動機的(motivating)
美學愉悅感的(aesthetically pleasing)
激發創造力(supportive of creativity)
有回報的(rewarding)
讓人情感滿足的(emotionally fulfilling)
圖 2-16 使用性及使用者經驗目標
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(資料來源:Joseph Pine II & Gilmore,The Experience Economy:277;連勤和,2010) 體驗比 娛樂更深澳,更有意義。體驗意謂著主動參與而不是被動消費
(資料來源:Joseph Pine II & Gilmore,The Experience Economy:277;連勤和,2010)
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人的感覺先於思考,感知邏輯公司(Sensory Logic)總裁 Dan Hill(2010)
在其著作「心動經濟」中開宗明義指出,大腦科學的突破性發現,人們主要是靠
「情感」來做決定,書中主要觀點在於:光靠理性無法贏得人心。從科學的領域 佐證,功能性核磁共振造影(fMRI)掃描科技確認了新的模型,將人分為三個 部分(感官、感性和理性)的人腦,主要是由前兩個最老的非理性部分主導,也 就是一個人的決策過程是快速的、情緒化且潛意識的,情緒會改變人腦解決問題 的方式,情緒系統會改變認知系統的運作。結論是,只用理性的訊息尋求消費者 和員工的支持,遠不如強調情感利益的溝通來得有效。
二十一世紀透過行動科技、網路等,早已跳脫單純供需關係,而進入到「生 活個人化」的世界。現在,人們追尋的是獨一無二的精緻「五感體驗」,無論是 擁有品牌代表個人地位的象徵、虛擬實境的逼真模擬現實生活的情境等,一般大 眾商品已無法完全滿足。從產品的好用、好看到對獨具的個人意義,每個年齡層 的情感需求不盡相同,全球品牌形象大師 Marc Gobé(2010)更提倡根據各個世 代的主要情感客製品牌,製造出適合顧客獨特需求和慾望的產品並重視消費者的 情感(圖 2-18)。
圖 2-18 認識消費者的情感(資料來源:本研究整理)
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觀察產業與經濟的發展,可以歸納出一條通則,所有產業、所有產品的「內 容創意」才是最終「附加價值」的所在。而內容創意包括兩種來源(李仁芳,2004;
范梅君,2004):(1)深度的科技知識內容;(2)豐富的文化 / 美學內容。
從情感設計到體驗設計,如何將這些「內容」與人們的情感做連結?「設計 是第一道火花」。設計是一種感性和理性兼具的語言,能傳遞、轉化、誘惑、安 撫人心,是當今商業世界威力最強大的一種溝通方式(圖 2-19)(Marc,2010)。
圖 2-19 將設計當成研究,當成超越純美學的靈感來源
張緁玲(2009)說明著無論是觸及感官的「體驗」或是與潛意識需求相連結 的「情感」,皆是因應現在所謂「美學經濟」的年代,為了挑起消費者的購買慾 望與市場熱潮。國立臺灣藝術大學設計學院院長林榮泰表示,將體驗設計
(experimental design)與情感設計(emotional design)當作市場上熱銷產品的關 鍵要素,不僅提升產業競爭力,也是許多國際知名企業致力於運用設計創造價值 的方式。
其繼續從設計的發展階段來探討,也可對應前述的經濟發展歷程,大致可區 分成五個階段,每個階段可用一個「F」來代表(表 2-6)。現在二十一世紀也有 人稱為「後工藝時代」,講求的是享受科技所產生的「情境」。並區分創意生活產 品與工業產品的差異,前者是「感性」的訴求,後者是「理性」的需求。
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Design for Feeling
蘇苾芬(2005)主張「體驗設計就是設計的本質」,所有設計都要有體驗的 者、消費者的需求。Donald A.Norman(2008)也明確指出,在設計界中,我們 傾向把美和情緒聯繫起來,我們喜歡漂亮的東西,是因為我們喜歡他們帶給我們
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Freescale 飛思卡爾資深技術專員 Sheila Rader(2004)在零組件雜誌已說道,行 動電話技術的變遷改變了手機的使用模式。愈來愈多的使用者開始運用手機上
智慧型手機英文名為「Smart Phone」,顧名思義,這是一支有智慧的手機。
早期的概念是:「手機加上 PDA」。PDA 是 Personal Digital Assistant 的縮寫,意 為「個人數位助理」,這種設備可以用來處理個人訊息(如計算機、通訊錄、儲 存、娛樂等),也可以上網、收發 Email、傳真,若結合通訊功能,還可以當做 手機使用,即「PDA Phone」。
陳珊珊(2004)在數位時代網站上說明,智慧型手機就是比一般只能打電話、
傳簡訊或是玩遊戲、照相的手機具備更多特殊功能的行動電話,最簡單的定義就
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是。侯鈞元(2008)在的 IEK「從使用需求觀點剖析智慧型手機設計趨勢」一文 中指出:『最早的智慧型手機是由 PDA 衍生而來。因此當時的 Smart Phone 就是 指後期所說的 PDA Phone。PDA Phone 指的是具有手機功能的 PDA。到了 2002〜2004 年左右,介於 PDA Phone 和 Feature Phone 之間的手機出現,為了區隔其 與 PDA Phone 的不同,因此將 Smart Phone 一詞給了這種手機。到今天「Smart Phone」仍然具有兩種意義,一種泛指所有的 Smart Phone 及 PDA Phone,另一種 則單純介於 PDA Phone 與 Feature Phone 之間的手機。』,相關文獻智慧型手機
(Personal Information Manager)功能,並採用開放性作業系 統,但以手機架構設計製造的手機。 選擇。一般而言它們不稱為智慧型手機,在此稱為「特色手機」(Fearure Phone),
陳其生(2007)則認為稱作「功能手機」更佳。把所有功能都做在一支手機上,
廠商生產成本當然也較高,因為每一款「特色手機」(Feature Phone)都牽動到 硬體更動,亦即手機製造商從軟體到硬體的生產全包,其他人無緣參與。如果手
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(GPRS、3G),需具備有無限連網(Wifi)能力,可連接 網際網路、收發 Email、瀏覽網頁、自由傳送檔案等
Contact(通訊錄)、To do list(工作表)、Memo(記事本)、
並具備 HotSync(與電腦同步)等功能
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儘管歐美需求疲弱,但在新興市場需求暢旺,加上智慧型手機的需求日益攀 升,智慧型手機保持兩位數高成長率的支撐下,拓墣產業研究所研究員謝卓庭表 示,2010 年全球手機出貨量(不含白牌)將達 13.29 億支,年成長率 11.7%,2011 則可望衝上 14.5 億支,產值 1,682 億美元(圖 2-21)(台灣區電機電子工業同業 公會電子報,2010/11 第 146 期)。
圖 2-21 2007〜2012 年智慧型手機滲透率(不含白牌)
(資料來源:TRI 拓墣產業研究所,2010/11)
在台灣,整體而言手機出貨量在 2011 年將一掃過去 4 年陰霾,出貨量將成
在台灣,整體而言手機出貨量在 2011 年將一掃過去 4 年陰霾,出貨量將成