互動感知體驗設計之健康照護提醒裝置 - 政大學術集成
158
0
0
全文
(2) Interactive Sensory and Emotional Design Health Care Reminder. 學. A Thesis. ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. Submitted to. y. Nat. er. io. sit. Master`s Program of Digital Content and Technologies. n. National Chengchi University a. iv l C n hengchi U. Graduate Student: Shin-Tsz Chen Advisor: Sheng-Chih Chen、Man-Kwan Shan. Taipei, Taiwan 2011.07.06 .
(3) 以「久坐族」為例。. 學 ‧. ‧ 國. 政 治 大 提醒久坐的人,該起來動動身子啦! 立. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. . i n U. v.
(4) 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. . i n U. v.
(5) 互動感知體驗設計之健康照護提醒裝置 摘要 本研究旨在發展一套互動感知的機制,目的為期望能透過此互動方式,針對長期 潛藏著危害健康甚深的「久坐族」,提供一個溫和柔性的「提醒」功能,符合不 受「空間的限制」 、 「設定的限制」 、 「使用族群的限制」等,亦即凡是因為某些因 素導致忽略或是忘記時間而「坐太久」的情形,此類的人便是被提醒的對象。 透過受測者的使用與建議進行分析評估,此互動機制透過分析與歸納,試圖 找出區別於坊間常見的提醒模式,如一般人常用的鬧鐘、計時器等硬體,或專為 電腦久坐族而設計的電腦健康動畫定時播放軟體等。這類相關的產品不外乎必須 受制於人本身要去「記憶」且「手動」去調整、設定、下載、安裝等繁複的過程; 另外是提醒的方法和內容瑣碎、不便或是不足,最大的共通限制為「使用時機與 空間限制」。因此,本研究中的互動機制預期能提供「久坐族」另一種新鮮的選 擇,一種力求「溫馨提醒」、「不受限時空」的互動模式。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 為傳達前述的「健康信念」,本研究繼續探討如何將此「互動機制」實際應 用於與人類生活當中,透過設計將此互動機制實際應用,結合現代科技與藝術使 其更具吸引力與美感。現今已進入以價值為主的高感性經濟時代,體驗經濟能感 動人心的關鍵在於將產品與服務提升至碰觸精神心靈的層次。因此運用體驗設計 的概念,並嘗試融合與感官直接相關的燈光元素等為創作媒材與靈感來源,進行 造型、視覺設計與氛圍的營造,作為接觸人們內心深處的橋樑。. sit. y. Nat. n. al. er. io. 綜合所述,本研究與作品針對「久坐族」預期將達成的五大目標: 1. 2. 3. 4. 5.. i n U. v. 「健康照護的提醒功能」:設計出感性的互動機制作為基本法則。 「獨特的使用者體驗」:將此互動機制結合情感設計增加吸引力。 「互動裝置應用(一)」:以結合情境光營造為例。 「互動裝置應用(二)」:以結合智慧型手機應用程式為例。 「推廣觀念」:藉由以上,推廣久坐族的健康信念。. Ch. engchi. 關鍵字:電腦久坐族、互動設計、情感設計、照明的氛圍光、視覺空間注意力. I.
(6) Interactive Sensory and Emotional Design Health Care Reminder Abstract This study aimed to develop an interactive sensory mechanism, to hope that through this interaction, for long-term health hazards lurking deep in “sedentary tribe” to provide a soft reminder, without space constraints, setting limits, use of limit etc. All because some of the factors that led to ignore or forget the time “to sit for too long” case, such people is to be reminded. Through the subject's use and recommendations for analysis and evaluation, this interactive mechanism analysis and induction, trying to find a mode which is different from common reminders such as alarm clock, timer or the animation timer player software designed for computer sedentary tribe , and so on. Such related products must be controlled by ourself to remember and set by hands in this complicated process. The method of reminding is trivial、inconvenient, and its greatest limited is "use time and space constraints." Therefore, the interactive mechanism in this study is expected to provide sedentary tribe another new choice, seeking to be the soft and unlimited use of reminder.. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. To convey the aforementioned “health beliefs”, the research continues to explore how this “interaction mechanism” actually applied to human life. The practical application of design, combined with modern technology and art to make it more attractive.. sit. y. Nat. n. al. er. io. Today has entered a value-based 、 high-touch economic times. Experience economy is the key to raise products and services to touch the spirit of the soul level. Therefore, this study use the concept of experience design, and tries to integrate with the sensory elements as the inspiration for the creative media source for modeling、 visual design and creating an atmosphere access to people’s hearts.. Ch. engchi. i n U. v. Above all, the research and work for the “sedentary tribe” is expected to achieve five major objectives:1) “Reminder for health care”:designing sensibility as the basic rules of interaction mechanisms; 2) “Unique user experience”:an interactive mechanism with this design to increase the emotional appeal; 3) “Interactive device applications 1”:an installation with light to create a situation; 4) “Interactive device applications 2”:an combination of smart mobile device applications; 5) ”Promoting the health concept”:by above, promoting the health beliefs.. Keywords:Computer sedentary groups、Interaction Design、Emotional Design、 Atmosphere Light of Lighting、Visual Spatial Attention. II.
(7) 誌. 謝. 我非常感謝家人能讓我在學校專心作研究和作品,原本固定每周末回家一至兩 天,但近一兩個月鮮少回去,父母親全力支持我的理想以及我想做的事情,他們 展現極大的包容和愛心,使我的生活有著無後顧之憂的依靠。在台大就讀博士班 的弟弟也時常為我打氣、交換意見與心得,而遠在英國留學的哥哥不時在網路上 傳訊詢問家中的狀況以及關心我的學校近況,有這些親兄弟的陪伴成為我無限向 上的能量。 研究這條路是源遠流長的,必須要經年累月的投入才會有豐碩的果實。感謝 論文指導教授不吝分享己身經驗是啟發我了解研究的本質與獨立研究的重要關 鍵,感謝陳聖智教授與沈錳坤教授全力地支持、關注與指導,同時感謝口試委員 唐玄輝教授提供無數的建議、想法,讓本研究得以更完整。 身為政大數位內容碩士學位學程第一屆碩士生,很慶幸有著許多熱心、優秀 的同班同學、第二屆學弟妹以及資科系朋友無私的奉獻,除了彼此分享經驗、心 情之外,更協助我拍攝論文中的情境影片等,其中不少人還給予我許多寶貴的意 見,因為你們,使我這兩年來的碩士生活充滿樂趣且受益良多。另外感謝傳播學 院及頂大計畫的補助,我還感謝所有受訪的資科系朋友們,沒有你們的協助,此 研究中的實驗是不會有些微成果的。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 我的感謝或許簡短,但我心中的感恩之情是既深刻又長遠的。若假使我遺漏 了幾位對這份論文非常重要的人物,希望你們每一個人都知道我心中是多麼地感 激你們。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. III. i n U. v.
(8) 目. 錄. _____________________________________________________________________ 中文摘要......................................................................................................................Ⅰ 目錄..............................................................................................................................Ⅱ 第一章 序論..................................................................................................................1 1-1 研究背景與範圍......................................................................................................1 1-2 研究問題..................................................................................................................4 1-3 研究目標..................................................................................................................5 1-4 研究架構..................................................................................................................7 第二章 文獻回顧與理論基礎......................................................................................8 2-1「久坐族」的探討.....................................................................................................8 2-1-1「久坐族群」的健康危害.............................................................................8 2-1-2 相關產品案例.............................................................................................10. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 2-2 互動感知體驗設計................................................................................................18 2-2-1 以人為中心的互動設計.............................................................................18 2-2-2 體驗的感性密碼.........................................................................................21 2-2-3 行動式科技「智慧型手機」―以「Android」平台為例...............................25. n. al. er. io. sit. y. Nat. 2-3 設計原理與元素....................................................................................................31 2-3-1 視覺空間注意力.........................................................................................31 2-3-2 光的無限力量.............................................................................................34 2-3-3 色彩意象.....................................................................................................36. i n U. v. 第三章 設計研究方法與步驟....................................................................................40 3-1 研究流程建立........................................................................................................40 3-2 操作步驟................................................................................................................43 3-2-1「互動發光盒」原型設計說明.....................................................................44 3-2-2「智慧型手機」應用程式開發說明..........................................................45. Ch. engchi. 3-3 研究評估方法........................................................................................................46 3-3-1 觀察法.........................................................................................................44 3-3-2 訪談法.........................................................................................................45 第四章 初步分析與討論............................................................................................47 4-1「互動機制」基本概念的建立..............................................................................49 4-2「即時互動」與「溫馨提醒」功能.......................................................................51 4-3「互動訊號控制流程」...........................................................................................52. IV.
(9) 第五章 設計實作........................................................................................................55 5-1 結構簡圖繪製……................................................................................................56 5-2 互動發光盒原型設計……………........................................................................58 5-2-1 基本原理與運作方式.................................................................................58 5-2-2 執行流程「概念圖」.................................................................................59 5-2-3 發光盒設計「概念圖」.................................................................................61 5-2-4 供電及充電方式.........................................................................................62 5-2-5 功能示意圖.................................................................................................63 5-2-6 原型製作實體圖.........................................................................................64 5-2-7 情境空間光流程.........................................................................................78 5-2-8 座墊設計.. ..................................................................................................94 5-3「智慧型手機」應用程式內容設計......................................................................108 5-3-1 基本原理與運作方式...............................................................................108 5-3-2 情境內容概念...........................................................................................109 5-3-3 功能示意圖...............................................................................................111 5-3-4 手機內容實作...........................................................................................112. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 5-4 實驗設計..............................................................................................................115 5-4-1 實驗設計架構...........................................................................................115 5-4-2 實驗說明……...........................................................................................116 5-4-3 實驗內容……...........................................................................................117 5-4-4 實驗結果……...........................................................................................121 5-4-5 小結……...................................................................................................127. er. io. sit. y. Nat. 第六章 預期結果與後續研究..................................................................................128 6-1 研究限制......................................................................................................128 6-2 研究的重要性..............................................................................................129. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 第七章 後續研究......................................................................................................130 參考文獻....................................................................................................................131 附件一…....................................................................................................................134 附件二…....................................................................................................................144. V.
(10) 第一章 序論 1-1 研究背景與範圍 從 1993 年開始,網際網路(Internet)以令人難以想像的速度爆發,直至滲透全 世界每個角落,網路傳媒日漸佔有舉足輕重的地位,其所帶出來的文化衝擊及社 會的主流價值,並把人類文明帶向一個新的里程碑。在此期間出生於 1977〜1997 ,Tapscott(1988)在研究全球六大洲網際網路現象中,如此定 年者為「N 世代」 義這群出生於網際網路的新世代,英文為 Net Generation,即網路世代,為使用 電腦並活躍於網際網路環境之族群(黃尹萱,2005)。在臺灣,約莫十年前,西 元 1999 年,全臺灣首批接受電腦教學的小學生,今年(西元 2010 年)將大舉進 入職場,宣告「N 世代」時代的開始(陳良榕、吳偉立,2009)。可以這麼說, 臺灣的 N 世代也正是作為界定網路族群的開端。 根據行政院(2005)公布的年調查報告,台灣的電腦普及率達 57.5%(江樵, 2010),直至去年我國主要 ICT 相關統計資料顯示,平均每百家庭擁有電腦家庭 數(家庭電腦普及率%)已達 85.7%,企業連網普及率 88.9%(行政院國家資訊 通信發展推動小組,2009)。這可說明了網路使用人口逐年增加。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 而在臺灣地區曾經上網人口比例亦有逐年增加的趨勢,從網路人口約莫 640 萬人,超過全國三分之一(廖品如,2000;游森期,2001),截至民國 99 年 1 月為止,共計有 1,622 萬人口「曾經」上網(圖 1-1)(TWNIC-財團法人台灣網 路資訊中心,2010)。. n. er. io. sit. y. Nat. al. 圖 1-1. Ch. engchi. i n U. v. 2002-2010 年臺灣地區上網人數比較. 若以「經常上網人口」(亦即每季末於網際網路服務業者處有登錄網路帳號 且仍在使用中之用戶)來統計,同樣呈現逐年升高的趨勢。將各個連線方式用戶 數經過加權運算,並加上學術網路(TANet)用戶數,扣除低用度用戶、一人多 帳號與多人一帳號等重複值後,2010 年第一季我國經常上網人口為 1,073 萬人 (圖 1-2) (資策會 FIND 網站,2010),近八年間成長了將近兩倍,更超過總人 口數二分之一以上。 1.
(11) 圖 1-2. 政 治 大. 歷年我國經常上網人口成長情況. 立. ‧. ‧ 國. 學. 這些資料顯示生活、娛樂、工作離不開電腦與網路,台灣無論在電腦的使用 以及上網的普及率都已到達相當的水準。網際網路的誕生與發達不僅創造出新經 濟(New Economics) ,網站的設置更已成為企業競爭的必要手段,也對教育界產 生深遠的影響,使教育的管道多元豐富化,打破了知識的壟斷(游森期,2001), 上網成了現代學生生活的重要部分,網路儼然成為 e 世代學生資訊來源的管道、 拓展人際的媒介與休息娛樂的媒體(江樵,2010)。. n. al. er. io. sit. y. Nat. 現今只要有電腦加上網路, 「坐」在椅子上就能完成許多事。張原彰(2010) 的研究指出,電腦及科技產品逐漸發達,在公司行號逐漸電腦化的潮流下,現今, 只需要「坐」在電腦桌前,手指點幾下即可輕易地完成,取代原本需要靠「腳」 來回走動才能處理的事務。無論是傾向「在家消費」,運用網路服務、線上購物 獲取平價娛樂與消費滿足的「宅經濟」熱潮(溫玲玉、孟筱倩,2009);抑或是 在大學裡,學生皆能夠輕易地利用學校所提供的桌上型電腦或是自己攜帶的筆記 型電腦,透過無線或有線網路的方式使用學校內的網路資源,讓人快速且同步獲 取新資訊(龔慧玲,2010)。. Ch. engchi. i n U. v. 不過由於網路的發達與便利,其所導致的副作用及問題也相繼而生。不是工 作環境要求、就是處於升學主義下的莘莘學子們,每天常常必須坐在電腦前面, 不外乎使用一些軟體、上網搜尋資料、網路社群的情感交流、電子郵件與即時通 的往來等,時常一坐就是好幾個小時,時間過了多久而渾然不覺。黃瓊慧(1999) 的研究中也談到,臺灣的網路使用者中,大學生一直是主要的族群,是容易產生 網路成癮現象的一群。當人們沉迷於某項事物甚至可以廢寢忘食,忘卻周遭環境 以及時間的存在等效應,進入一種無我的狀態,心理學家 Csikszentmihalyi 將這 種心理現象稱為「沉浸(flow)」 。臺灣地區大學生每天平均上網時間約 164 分鐘, 而網路成癮高危險群每天則是上網平均約 327 分鐘左右(游森期,2001) 。其中, 國內已有許多相關文獻針對學生族群進行深入探討因長期沉溺於網路而造成的 「網路成癮」現象(黃瓊慧,1999;韓佩凌,2000;林季謙,2003;游森期,2001; 龔慧玲,2010)。 2.
(12) 臺灣網路使用者時間非常長,臺灣 12 歲以上民眾平日有使用寬頻上網之受 訪者中,平日一天使用寬頻時數, 「2 小時以上,未滿 3 小時」為做多,占 18.32%; 整體而言,合計平日一天使用寬頻時數未滿四小時就超過一半,占 59.92%。值 得一提的是,合計平日一天使用寬頻時數 8 小時以上占 12.55%(圖 1-3) (TWNIC財團法人台灣網路資訊中心,2010)。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學 ‧. 圖 1-3 臺灣 12 歲以上民眾平日使用寬頻時數. n. al. er. io. sit. y. Nat. 從上圖中得知,使用者上網的時間及比例相當驚人。長時間久坐對身體引發 的健康問題不容小覷,這種長時間坐在電腦前的人稱為「電腦久坐族」。這些人 因長久處在靜止不動的姿勢中,容易導致頸部僵硬、腰痠背痛,另外還會造成血 液循環減緩,因而無法排出廢物,不斷累積過量時就會使身體產生疼痛(洪祥偉、 陳五洲,2006;張原彰,2010),久坐不動增高罹患高血壓、慢性疲勞、提早老 化及生理性無能的機率。. Ch. engchi. i n U. v. 政府單位或民間團體對「久坐族」的健康宣導屬於比較被動式的或是不夠積 極,偶爾有相關的新聞報導、東森幼幼頻道在廣告時段有出現幾秒的提醒畫面之 外,並無深入的探討與推廣。正如江樵(2010)的文中清楚地說明,目前對於電 腦久坐族的健康問題並無積極的解決之道,從幾個疑問即可概括整個問題的核 心。在此稍微作一些修正,但基本上概念是相同的。國人必須進入網站之後,再 作點選或搜尋動作,才有辦法獲得適合自己的健康知識。綜上所述,有多少人會 自行主動地了解這些資料與瀏覽相關的網站呢?即使瀏覽看完後,又有多少人會 記住或是放在心上?甚者,即使早已知道這些健康知識,又有多少人會確實執行 呢?這些現象正是存在真實的世界裡,. 3.
(13) 因此本研究關注的議題,若不斷透過「即時互動」傳遞訊息是否能改變人的 行為?簡言之,藉由「即時互動」無時無刻提醒久坐族傳遞「已經坐很久了」這 樣的訊息是否能使人增加起來動一動的想法呢?甚至也會影響起身的次數? 科技運用創新中的創新,並非指技術上的發明,而是概念上的創新,如何使 用現有技術進行創意發展及運用(唐玄輝、林穎謙,2009) 。研究範圍中(圖 1-4) , 目標對象基本設定為「久坐族」,以「健康照護」理念為核心,預期透過本研究 提出的「互動機制」以「溫馨提醒」的概念為基礎,解決「使用時機的限制」, 開發手機平台應用程式解決「空間的限制」 ,融合情感設計與人的內在產生連結, 以及數位生活化的觀念,與椅子造型設計結合增加吸引力作為推廣的起點。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. al. n. v i n 圖 1-4 互動感知體驗設計-健康照護提醒 Ch engchi U. 1-2 研究問題. 我們可曾思考過為何一般上課時間是每五十分鐘為一節課,然後下課十分鐘?有 沒有統計過一天坐在椅子上平均花了多少時間?若計算一下總共坐在椅子上累 積了多少時間:一週、一個月,甚至一年呢?是否遇過這樣的問題:坐太久沒人 提醒?或是想過這類問題,但是懶得撥鬧鐘?定時器太麻煩?或是根本不在意? 或是想用最短的時間就能知道坐了多久?有多少種提醒方式可以選擇?「久坐 族」有哪些嚴重的危害嗎?從健康觀念的文字式宣傳過於教條、枯燥,到輔以圖 片明示還不足以吸引人,坊間針對電腦久坐族的健康問題也陸續發展出運動動畫 的定時播放軟體,如 Workrave、Off4Fit、Rsiguard 等,儘管各使用不同的媒體如 「2D 圖片」 、 「3D 動畫」 、 「真人影片」等,但略顯單調、呆板、容易厭倦、吸引 力不夠等(江樵,2010) 。然而,目前尚無一個吸引力十足的久坐族的提醒機制。 4.
(14) 近年國內相關研究也有根據其概念所發展出的「電腦健康動畫定時播放軟 體」 ,使用 Flash 製作的 2D 動畫內容最大的特色在於有詳細地解說,例如作舒展 筋骨的全身運動,每個環節皆有固定的運動方式,以及搭配趣味性的、沒有壓迫 感的可愛型卡通人物形象;但在內容上還是偏理性的「教學方式」:類似一個口 令一個動作,且時間一到便透過定時軟體強制在電腦螢幕中跳出 FLASH 等,使 用者並無其它選擇而會感受到干擾,尤其在「處理正事的時間」、「忙碌的時候」 (張原彰,2010) 。另外,此類的軟體主要是針對「電腦族」 ,所以在其他同樣要 久坐的工作、休閒中,沒有電腦在旁就不適用了;同樣考量到若使用聲音提示則 會有地點的問題,如圖書館等公共場所應盡量保持寧靜,以免打擾到他人,此時 便必須設計出在無聲的情況下也能發揮「提醒」的功能。 總結來說,一般的產品如定時器、鬧鐘、或是健康動畫定時播放軟體等視聽 覺呈現作為提醒的方式,但這些都屬於一種強迫性的狀態,迫使人必須主動去關 閉導致中斷原本連續執行狀態的工作,造成環境上的干擾與限制,例如在辦公室 之類的公共場合就不適合發出聲響。統整以上產品或軟體尚待解決的問題如下:. 學. 設定的限制,選擇性不多。 使用族群的限制,目前以「電腦族」為主。 使用時機的限制,在無聲或工作的環境中難以使用。. ‧. 2. 3. 4. 5.. ‧ 國. 1.. 政 治 大 沒有專為久坐族設計的定時器或鬧鐘。 立 空間的限制,不方便攜帶。 吸引力不足,使用率不高。. 1. 2. 3.. 所以針對「久坐族」,本研究的問題是: 如何運用「互動機制」解決「設定的限制」以及「使用族群和時機的限制」? 裝置的提醒如何解決「空間的限制」達到健康照護的用意? 如何使提醒的方式或內容具備明確的訊息提示?. n. al. er. io. sit. y. Nat. 6.. Ch. engchi. i n U. v. 1-3 研究目標 本研究的主要目標在於為久坐族設計出一個簡易明瞭的「提醒」方式,克服「空 間與設定的限制」、「使用族群與使用時機的限制」,融合情感設計與互動科技, 創造獨特的使用者體驗,並推廣久坐族應有的健康信念。以下概要說明: (1)健康照護—「久坐族」 試圖捨棄以往產品或軟體繁複的使用流程或內容,並假設使用者本身早已了解久 坐相關的健康知識,嘗試聚焦於「提醒功能」為第一優先,而非灌輸健康知識及 一系列的理性教學。藉由即時互動和視覺設計、燈光媒材達到「有效率且快速地 傳達訊息」 。首先以「電腦族」為研究主軸,並藉由即時互動機制將「使用族群」 從專屬於「電腦族群」擴大至其他的「久坐族群」。 5.
(15) (2)互動設計 針對「長時間久坐」對身體所造成的危害,尋找一個溫和的互動機制,不侷限於 「使用族群」―包含「使用地點」或「使用時機」,能簡單明瞭地傳達「時間到 了,應該起來動動身子了!」的提示訊息。 (3)情感設計 運用情感設計的概念,能符合設計的三個不同層面:本能層次、行為層次的和反 思層次,分別對應的是外觀的設計、使用的樂趣和效用、自我形象與個人滿足 (Norman,2008) ,使這個機制不僅具有提醒功能,容易操作或記憶,在視覺造 型上嘗試融入「燈光設計」與色彩的變化當作一個溫和柔性的提醒方式,吸引人 願意去擁有它,將健康信念推廣出去,融入於人們的生活當中。 (4) 燈光設計—「營造氛圍光」 人類的視覺對色彩感應程度比對型態的感應程度來得高,亦即在一般的情況下, 色彩給人的情緒性影響遠較型態快而強烈。在一個空間中,除了傢俱本身、牆壁 顏色等裝飾可以帶給人不同的感受與想像,還有另外一個決定性因素,便是這個 個空間中的燈光變化。運用燈光顏色與變化營造不同的氛圍,是最快速很有效率 的方式之一。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. (5)行動式科技—「智慧型手機」. n. al. er. io. sit. y. Nat. 在實際應用上,將此互動機制有效地結合行動式科技,如智慧型手機,因此更能 與人們生活貼近,透過無遠弗屆的網際網路傳輸,傳遞健康信念。其原理為利用 外部裝置與人的介入啟動在手機平台上開發的應用程式,經由無線傳輸的方式彼 此作訊號的連結。. Ch. engchi. i n U. v. 綜合上述,常常久坐不動者都是高危險群,久坐是危害健康的殺手。現有的 產品或服務當然也有一些具備「提醒」的功能,但都偏向「電腦使用族群」,而 且好不好用、會不會吸引人去使用都是個問題,在使用人口上畢竟還是少數。往 後將會繼續探討並深入研究以「健康信念」為出發點,如何透過類似的設計概念, 結合創意發想於各種產品或服務。針對「久坐族」,本研究與作品預期將完成的 五大目標統整如下: 1. 2. 3.. 「健康照護的提醒功能」:設計出感性的互動機制作為基本法則。 「獨特的使用者體驗」:將此互動機制結合情感設計增加吸引力。 「應用(一)」:以互動裝置結合情境光營造為例。. 4. 5.. 「應用(二)」:以互動裝置結合智慧型手機應用程式為例。 「推廣觀念」:藉由以上,推廣久坐族的健康信念。. 6.
(16) 1-4 研究架構. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. 圖 1-5 本研究的流程架構 7. v.
(17) 第二章 文獻回顧與理論基礎 2-1「久坐族」的探討 2-1-1 「久坐族」的健康危害 久坐族一詞源自於坐式生活(sedentary lifestyle) ,特徵是整天長時間坐在椅子上 不運動的人(江樵,2010)。通常指的常坐在辦公室裡的上班族、長時間坐在電 腦前面的電腦族,其他族群如司機、長途旅行者等。 目前國內外相關文獻有的以「長程飛行旅行者的健康問題」為研究對象, (Lapostolle, et al., 2001;Scurr, et al., 2001;吳佳蓁,2010) ,還有的是以「電腦 久坐族」為主軸,及其透過電腦健康動畫定時播放軟體提醒使用者休息,並讓其 學習伸展身體的方法(江樵,2010;張原彰,2010);或以網路成癮、網路使用 行為作為主軸進行分析(游森期,2001),在這些領域中皆有相當的理論基礎。. 政 治 大. 長時間坐著,對身體造成的負面影響不容小覷。中華民國(台灣)僑務委員 會的研究報告(2006)說明機艙症候群在醫學上正式名稱為「深度靜脈血栓(Deep Venous Thrombosis)」,它的成因是由於長時間坐著,如長途坐火車或久坐看電 視,使得靜脈血液回流受阻而引起不順暢的狀態,引起的症狀如胸痛、呼吸困難, 嚴重時甚至會猝死。台北市聯醫仁愛院區心臟血管外科主任姜智耀提醒「久處空 調、乾燥的環境、長時間不動坐姿」的上班族,小心「經濟艙症候群」找上你(孫 承武,2010)。研究指出長時間使用電腦會有手部、肩膀、背部等麻木疲勞的現 象, (李正隆,1996;江樵,2010) 。如果長時間坐在電腦前面也要當心會變成「電 腦臉」,英國研究發現,越來越多女性長出電腦臉特徵是雙頰鬆弛、肱下巴、頸 部出現火雞紋等(張鎮麟、魏台復,2010)。外電報導瑞典最新研究推論,每天 多坐一小時看電視,高血壓等代謝症候群風險就增加二成六,另外國內醫師建議 最好不要當久坐族,其罹患心血管疾病的機率確實很高,建議每五十分鐘起身活 動十分鐘,去上廁所、原地踏步也好(蘋果日報,2010)。. 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 行政院勞工委員會勞工安全衛生研究所(1999)在其編印的「電腦工作站安 全衛生指引」當中指出,長期操作電腦對於作業人員的健康逐漸出現負面影響, 並依據國內外相關的文獻顯示,電腦作業可能造成的人健康影響概分五類: (1)視覺機能的影響。 (2)局部肌肉骨骼系統的影響。 (3)輻射線問題。 (4)工作壓力與精神神經系統的影響。 (5)其他,如皮膚症狀。 隨著現代文明的發展,電腦已經成為大部分人生活中不可或缺的使用工具, 其對人類社會發展與日常生活有其無比的貢獻,然而無論是基於什麼原因或是進 行什麼樣的工作、娛樂等,「凡是長時間坐在椅子」上對身體健康就有可能造成 相當的影響,這些相關的情況都應該關注,更是本研究所要探討與定義的「久坐 族」的廣義解釋,而研究對象先以「網路 N 世代」為主軸,並以多數人皆可使 用的設計為最終目標。 8.
(18) 根據聯安醫週刊第 8 期(2006)文中所述的「電腦族症候群」一系列症狀, 不僅是電腦族,凡是久坐族群都有可能產生這些問題,擷取其中部分內容如表 2-1: 表 2-1「電腦族症候群」一系列症狀 症狀. 成因. ‧腰酸背痛. ‧脖子酸痛. 預防方式. 簡易舒緩方式. ‧長時間坐姿 ‧坐姿勢不正. ‧不要坐太久. ‧熱敷. 確. ‧背部要有支撐. ‧按摩. ‧脊背肌肉緊繃造成. ‧定期伸懶腰 ‧暖身體操. (指壓,拍打). ‧因注視螢幕頸部姿勢固定. ‧不要注視螢幕太久. ‧熱敷. 太久,肌肉緊繃. ‧頸部柔軟操. ‧按摩〈避免在兩側頸動脈 處按摩〉. ‧眼睛酸痛. ‧注視螢幕太久. ‧視力模糊. ‧螢幕距離太近. ‧不要注視螢幕太久. ‧光線不適當. 立. ‧造成眼球過度疲勞. 政 治 大. ‧長期過度使用、使用不當及. ‧避免過度使用. ‧休息. 手腕關節角度不適當而造成. ‧手腕關節角度不要過度彎曲. ‧熱敷. 關節炎、肌腱炎或神經炎. ‧使用手腕護具. ‧有觸電感時應. ‧營養不均衡(醣類及油脂太. ‧控制熱量攝取. ‧同左. 多)-速食. ‧均衡飲食 ‧定期運動. y. ‧避免零食、速食、飲料. io. ‧蔬果不足. ‧充足蔬果水分攝取. n. al. ‧水分不足 ‧缺乏運動. Ch. ‧長期緊張精神. ‧定期運動. engchi. 就醫. sit. ‧缺乏運動. ‧便秘. ‧熱敷. ‧. ‧肥胖. ‧光線適中. er. ‧關節緊繃. ‧眼球周圍輕輕按摩. 學. ‧手發麻觸電感. ‧螢幕距離適中. Nat. ‧ 國. ‧手指酸痛. ‧閉眼休息. i n U. v. ‧定期休閒娛樂. ‧若超過三天未排便,宜先 用甘油球通便 ‧若長期便秘宜就醫診治. ‧放輕鬆. ‧養成正常排便習慣 ‧痔瘡. ‧長期便秘. ‧養成正常排便習慣定期運動. ‧每天溫水浴(肛門)十至. ‧缺乏運動. ‧避免坐太久. 十五分鐘. ‧水分不足. ‧多喝水(每小時平均 100cc). ‧若有灼熱感應. ‧長期憋尿、漲尿引發尿路感. ‧定期排尿(不要超過四小時). 醫以防感染擴大. ‧坐太久 ‧泌尿道方面症 (頻尿、灼熱感). 狀. 染或膀胱功能障礙. 9. 立即就.
(19) 2-1-2. 相關產品案例. 長時間久坐最容易忽略的就是「時間不知道過了多久」,若有個可以定時呼叫的 設備可供提醒是為最基本的功能。針對市面上現有的「提醒」機制進行評估,本 研究整理分類如下: 1. 2. 3. 4. 5.. 一般的鬧鐘和定時器 趣味性十足的鬧鐘 手機鬧鐘軟體 電腦健康動畫定時播放軟體 國內相關研究. 無論是常見的鬧鐘、定時器如(圖 2-1)等,皆可以設定固定的時間然後鬧 鈴呼叫,但時間設定的數量頂多一次,亦即下次若要更改鈴聲時程往往需要再手 動調整,比較適用於每日固定某一時間的工作,但尚不足符合「久坐族」時時刻 刻且時間不固定的需求。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-1 不同功能的鬧鐘和定時器(圖片來自於網路) 與前述一般鬧鐘不一樣的特色在於,雖然同樣都有鬧鈴聲,但一般鬧鐘輕輕 一壓就可以關掉,而這幾款專為「賴床族」而設計的趣味鬧鐘(如圖 2-2)則將 關掉鈴聲的動作變得比較困難一些,強制性的使人「清醒」或是必須「起床」才 行。然而,同樣也是必須時常重新設定的不便。. 10.
(20) 立. 政 治 大. 圖 2-2 不同的創意鬧鐘(圖片來自於網路). ‧ 國. 學. ‧. 手機早已成為今日現代人們常用的通訊設備,基本上普遍已內建鬧鐘軟體, 甚至有許多人也拿來取代實體鬧鐘,而軟體中還可以設定報時的時間點,更為精 準與方便,但不是每支手機鬧鐘設定都是無限次,且同樣要重新設定(圖 2-3)。. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-3 一般手機與智慧型手機的鬧鐘設定(圖片來源:本研究自行拍攝) 這三套國外的電腦健康動畫定時播放軟體: 「Workrave」 (圖 2-4、圖 2-5、圖 2-6) 、 「Off4fit」 (圖 2-7、圖 2-8、圖 2-9)與「Rsiguard」 (圖 2-10、圖 2-11) ,功 能不外乎可以記錄使用者使用電腦的時間,定時提醒使用者進行休息,並用「2D 圖片」、「3D 動畫」與「真人影片」的肢體運動教學讓使用者觀看以進行抒展。 11.
(21) 但這些不是容易讓人感到單調、缺乏新鮮感,或是在使用的過程中會跳出擾人的 廣告,甚至若需長期使用則必須另外繳費等,造成經濟上的額外負擔(江樵, 2010)。. 政 治 大. 圖 2-4 軟體 Workrave 介面(a). 立. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. al. v. n. 圖 2-5 軟體 Workrave 介面(b). Ch. engchi. i n U. 圖 2-6 軟體 Workrave 介面(c). 12.
(22) 圖 2-7 軟體 Off4fit 介面(a). 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. io. sit. y. Nat. n. al. 圖 2-9 軟體 Off4fit 介面(a). er. 圖 2-8 軟體 Off4fit 介面(a). Ch. 圖 2-10 軟體 Rsiguard 介面(a). engchi. i n U. v. 圖 2-11 軟體 Rsiguard 介面(b). 13.
(23) 目前國內有關「久坐族」的研究如江樵的「電腦健康動畫定時播放軟體對電 腦久坐族之影響-以「研究生」為例」 、張原彰的「定時播放運動動畫軟體之開發 及其對「電腦久坐族」運動行為之影響」,同樣是以電腦族為主要對象,也實際 設計與製做了動畫軟體,試圖解決前述國外三套常見軟體的缺點,根據其研究成 果作以下概要整理(表 2-2)。 表 2-2 目前國內健康動畫定時播放軟體成果比較(本研究整理) (張原彰,2010) (江樵,2010) 呈現方式 2D Flash 動畫 主要內容 身體各部位之運動伸展教學(圖 2-12、圖 2-13) 研究對象 研究生、上班族 研究生 每隔時間 一小時 五十分鐘 跳出動畫 此軟體對 「提醒自己起來動一動及休息。」 使用者的 亦即大多數的使用者認為此軟體具有「提醒」的作用。 最大影響. ‧. y. sit. al. er. 上班族使用電腦的習性以及所處空間的限制,導致觀看動畫時 不開音效,以及常離開座位而沒有看到動畫的情形。. n. 目前為止 未解決的 主要問題. 無論是研究生或上班族,超過半數以上認為在「處理正事時間」 時,比較「不想」看到運動動畫(表 2-4、表 2-5)。. io. 4.. 軟體安裝在「電腦」上,使用者只有在上班時間或是在研究室 時間,才能看到運動動畫,也就是受到空間及時間上的限制。. Nat. 3.. 學. 2.. 立. 多數人認為健康定實動畫的看法主要是提醒的功能。但僅止於 「提醒」 ,真正會照著動畫運動的人比例上相對很低(表 2-3) 。. ‧ 國. 1.. 政 治 大. Ch. engchi. i n U. v. 5.. 雖然研究指出使用者喜歡此提醒動畫的比率比不喜歡者高,但 是研究中並無調查或去實驗真正會「主動」去下載、安裝軟體 在電腦的人會有多少。因為唯有如此,動畫才能真正確實地發 揮功效。. 6.. 儘管研究中結論建議若能內建在 Windows 本身系統裡面比較 好,但光是 Windows 裡面就有百分之八、九十以上的內建小 軟體使用率極低,關鍵還是在於使用者的態度。. 7.. 其中有建議將軟體安裝在手機上,使用者會更有彈性。就目前 為止還尚未看到執行的成果。. 14.
(24) 學. 圖 2-12 定時播放運動動畫軟體截圖 (資料來源:張原彰,2010). ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-13 定時播放運動動畫軟體截圖 (資料來源:江樵,2010) 15.
(25) 表 2-3 使用者觀看動畫反映表 面向 完全沒有. 極少. 偶爾. 時常. 幾乎都會. 立即關掉或切換視窗. 9.8 %. 34.1 %. 29.3 %. 19.5 %. 7.3 %. 稍微看一下,但不會完 全看完. 7.3 %. 17.1 %. 46.3 %. 26.8 %. 2.4 %. 整個看完. 12.2 %. 22 %. 41.5 %. 12.2 %. 12.2 %. 會休息一下、喝杯水或 是走動一下. 2.4 %. 17.1 %. 43.9 %. 34.1 %. 2.4 %. 立17.1 %. 41.5 %. 31.7 %. 9.8 %. 0. 14.6 %. 29.3 %. 51.2 %. 2.4 %. 2.4 %. 學. 在其他時間也會進行 運動動畫所播放的運 動或是動作. ‧. ‧ 國. 會跟著動畫內容一起 做. 政 治 大. y. sit. Nat. (資料來源:張原彰,2010). n. al. er. io. 根據此(表 2-3),有超過半數的人不太「會跟著動畫內容一起做動作」,表 示動畫雖然提醒人應該要照著起來做動作,但是實際上不如預期;然而超過半數 的人會在看過動畫後「會休息一下、喝杯水或是走動一下」,不僅達到「提醒」 的作用,也解決了「久坐」的根本問題。. Ch. engchi. i n U. v. 此意謂著動畫內容儘管豐富,卻未必如預期多數人會一起做動作,於是在本 研究中,捨棄龐雜的教學內容,並假設一般人早就知道「久坐的健康知識」,回 歸到最原始的「提醒」功能,提醒「時間到了!該起來動一動。」的最關鍵也是 最重要的訊息,亦即只要能達到即時提醒的作用,便足以發揮效用。. 16.
(26) 表 2-4 研究生觀賞動畫時間表 上班族「不想」看到 上班族「想」看到 選項 運動動畫百分比 運動動畫百分比 沒有 1.7 % 12.5 % 做作業寫論文時 22 % 12.5 % 與人談正事時 20.3 % 0 上網處理正事時 23.7 % 0 聊天時 8.5 % 9.4 % 玩電腦或線上遊戲時 8.5 % 3.1 % 休閒上網時 5.1 % 18.8 % 休息時間時 1.7 % 28.1 % 吃飯時間時 5.1 % 12.5 % 其他 3.4 % 3.1 % (資料來源:張原彰,2010). 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 研究生「不想」看到動畫的前三名為:23.7%「上網處理正事時」 、22%「做 作業寫論文時」以及 20.3%「與人談正事時」,若將這三種情況歸類為「研究生 處理正事時間」,則共有 66%「研究生處理正事時間」時,不想看到運動動畫。 另外,將「玩電腦或線上遊戲時」 、 「休閒上網時」 、 「吃飯時間時」歸類為「研究 生私事時間」,則共有 71.9%「研究生私事時間」,比較想看到動畫。. n. al. er. io. sit. y. Nat. 據此推論,研究生在輕鬆的時刻較能接受動畫「提醒」,然而比較需要解決 的是如何能在「忙碌時」也能達到「提醒」的作用,卻不被排斥或干擾到正常工 作進行,是本研究提出的「互動機制」所要解決的首要目標之一。. Ch. engchi. 17. i n U. v.
(27) 2-2 互動感知體驗設計 2-2-1 以人為中心的互動設計 像設計師一樣思考,可以改善發展產品、服務、流程甚至策略的方法(Tim Brown, 2008),除了對周遭環境要敏銳之外,也要仔細觀察生活中的細節。而人的生活 就是互動的生活,自出生我們就直接運用我們的感官知覺、想像、情感與知識與 人們互動,與環境互動,互動科技已成為人與環境互動的媒介(歐世勛,2003; Preece, Rogers and Sharp, 2009;陳聖智 2010a;陳聖智 2010b)。 互動設計意指「設計互動產品支援人們的日常生活及工作」。其乃在創造使 用者經驗,讓使用者增進工作、溝通與互動的方式,並了解如何設計各種具效率 和美感動人的互動媒介。目前互動設計在國外是屬於熱門的研究學門,其廣泛涉 及許多不同的領域,包括人-電腦互動、電腦科學、資訊系統、娛樂領域等在國 內雖然沒有專屬互動設計的科系,但已有許多教授及導入互動設計方面的知識, 例如在工業設計、視覺傳達等相關學科,被視為所有研究和設計供人們使用的電 腦基本系統的基礎(圖 2-14)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-14 互動設計與學術領域、設計執業及跨領域研究間之關係. 18.
(28) 互動設計過程之四個基礎活動,首先需決定誰會使用它們,在何處被使用, 以及人們與產品互動的時候會產生何種活動,最後經過測試評估,並再次確認與 修正。如(圖 2-15)所示,此模式為一個簡單的互動設計模式,鼓勵以使用者為 核心,並未明確規範每項活動的結果,也並非要成為制式的規範設計,提供設計 師一個設計流程的基礎與參考。 1. 2. 3. 4.. 辨別需求並建立必要條件。 發展數個滿足必要條的可行設計。 建立各種版本的互動設計,然後可以進行溝通測試與評估。 評估整個過程中的設計結果。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. i n U. v. 圖 2-15 一個簡單的互動設計模式. Ch. engchi. 了解使用者需求是在確認主要目標。使用性目標是互動設計的核心,乃是關 於滿足特定的使用性標準,必須考量到使用者是否容易學習與了解此互動系統的 操作方式等等,而使用者經驗目標則是有關於闡明使用者經驗之品質,屬於主觀 的經驗,考慮使用者與產品互動時所產生的感受(圖 2-16)。 (1)使用性目標(歐世勛,2003;Preece, Rogers and Sharp, 2009) 讓使用者更有效率地於日常生活中使用。可細分為下列目標: . 有效性(effectiveness) 迅速性(efficiency) 安全性(safety) 功能性(utility) 易學性(learnability) 易記性(memorability) 19.
(29) (2)使用者經驗目標(歐世勛,2003;Preece, Rogers and Sharp, 2009) 互動設計不再僅止著重於工作上的高效率或是高生產力,人們也愈來愈關心下列 特性: 令人滿意的(satisfying) 愉快的(enjoyable) 有趣的(fun) 具娛樂性的(entertaining) 有助益的(helpful) 啟發動機的(motivating) 美學愉悅感的(aesthetically pleasing) 激發創造力(supportive of creativity) 有回報的(rewarding) 讓人情感滿足的(emotionally fulfilling). 立. 政 治 大. 學 ‧. ‧ 國 io. sit. y. Nat. n. al. er. . Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-16 使用性及使用者經驗目標. 20.
(30) 2-2-2 體驗的感性密碼 現在已進入高感性的經濟時代:體驗經濟。經濟進程從「腳的經濟」 (農業文明) , 經過「手的經濟」(工業文明),朝向「腦的經濟」(知識文明)與「心的經濟」 (體驗文明) (李仁芳,2004;范梅君,2004) 。從透過勞力的方式滿足生活,到 今日消費者願意花錢購買一種精神上的體驗,此演變過程可以參考馬斯洛著名的 需求階層理論(Maslow, 1987) (圖 2-17) :最基本的需求如生存、食物必須先獲 得滿足,才能談到更高層次的社交、精神需求;從安全感、舒適感,到最上層的 愉悅感;從功能性的需求到情感層次的需求,「感性」在其中扮演著關鍵性的角 色。. 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學. io. sit. y. Nat. 圖 2-17 馬斯洛(Abraham Maslow)的需求階層理論 (資料來源:Joseph Pine II & Gilmore,The Experience Economy:277;連勤和,2010). n. al. er. 體驗比娛樂更深澳,更有意義。體驗意謂著主動參與而不是被動消費 (Brown,2010)。連勤和(2010)更進一步說明每一次獨特的體驗都可以成為 一個利基市場。從體驗的角度來看,最高階的體驗經濟活動在於誘導消費者「轉 型」,不僅可以滿足消費者的科技與美感體驗,同時更為消費者的心靈感受形成 具有層次性的美好體驗(表 2-5)。由此也可見時代的趨勢和感性的力量。. Ch. engchi. i n U. v. 表 2-5 經濟型態內的諸元素表 經濟產出 經濟型態 經濟功能 提供物本質 重要屬性. 商品 農業經濟 萃取 可替換的 自然的. 產品 工業經濟 提煉 有形的 標準化的. 供給方式. 大量式儲存. 製造後儲存. 服務 服務業經濟 無形的 客製化的 依需求後供 給 提供者. 體驗 體驗經濟 提供展示 難忘的 個人化的. 轉型 轉型 引導 以校的 獨特的. 一段期間內 持續一段時 展現 間的 賣方 市場 製造者 提供者 展示者 誘導者 買方 市場 使用者 顧客 來賓 有志者 需求因素 特點 特性 利益 獨特感受 特質 (資料來源:Joseph Pine II & Gilmore,The Experience Economy:277;連勤和,2010) 21.
(31) 人的感覺先於思考,感知邏輯公司(Sensory Logic)總裁 Dan Hill(2010) 在其著作「心動經濟」中開宗明義指出,大腦科學的突破性發現,人們主要是靠 「情感」來做決定,書中主要觀點在於:光靠理性無法贏得人心。從科學的領域 佐證,功能性核磁共振造影(fMRI)掃描科技確認了新的模型,將人分為三個 部分(感官、感性和理性)的人腦,主要是由前兩個最老的非理性部分主導,也 就是一個人的決策過程是快速的、情緒化且潛意識的,情緒會改變人腦解決問題 的方式,情緒系統會改變認知系統的運作。結論是,只用理性的訊息尋求消費者 和員工的支持,遠不如強調情感利益的溝通來得有效。 二十一世紀透過行動科技、網路等,早已跳脫單純供需關係,而進入到「生 活個人化」的世界。現在,人們追尋的是獨一無二的精緻「五感體驗」,無論是 擁有品牌代表個人地位的象徵、虛擬實境的逼真模擬現實生活的情境等,一般大 眾商品已無法完全滿足。從產品的好用、好看到對獨具的個人意義,每個年齡層 的情感需求不盡相同,全球品牌形象大師 Marc Gobé(2010)更提倡根據各個世 代的主要情感客製品牌,製造出適合顧客獨特需求和慾望的產品並重視消費者的 情感(圖 2-18)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-18 認識消費者的情感(資料來源:本研究整理). 22.
(32) 觀察產業與經濟的發展,可以歸納出一條通則,所有產業、所有產品的「內 容創意」才是最終「附加價值」的所在。而內容創意包括兩種來源(李仁芳,2004; 范梅君,2004):(1)深度的科技知識內容;(2)豐富的文化 / 美學內容。 從情感設計到體驗設計,如何將這些「內容」與人們的情感做連結?「設計 是第一道火花」。設計是一種感性和理性兼具的語言,能傳遞、轉化、誘惑、安 撫人心,是當今商業世界威力最強大的一種溝通方式(圖 2-19) (Marc,2010)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-19 將設計當成研究,當成超越純美學的靈感來源 張緁玲(2009)說明著無論是觸及感官的「體驗」或是與潛意識需求相連結 的「情感」,皆是因應現在所謂「美學經濟」的年代,為了挑起消費者的購買慾 望與市場熱潮。國立臺灣藝術大學設計學院院長林榮泰表示,將體驗設計 (experimental design)與情感設計(emotional design)當作市場上熱銷產品的關 鍵要素,不僅提升產業競爭力,也是許多國際知名企業致力於運用設計創造價值 的方式。 其繼續從設計的發展階段來探討,也可對應前述的經濟發展歷程,大致可區 分成五個階段,每個階段可用一個「F」來代表(表 2-6) 。現在二十一世紀也有 人稱為「後工藝時代」 ,講求的是享受科技所產生的「情境」 。並區分創意生活產 品與工業產品的差異,前者是「感性」的訴求,後者是「理性」的需求。 23.
(33) 表 2-6 設計的發展階段 30 年代 機能性設計 50 年代 親人性設計 70 年代 趣味性設計 90 年代 新奇性設計 21 世紀 人性化貼心設計 (又可稱為感動設計). Design for Function Design for Friendly Design for Fun Design for Fancy Design for Feeling. 蘇苾芬(2005)主張「體驗設計就是設計的本質」,所有設計都要有體驗的 成分,隨著消費者層次不同的需求,訴求體驗的層面亦不同。而隨著體驗經濟的 來臨,生產消費者行為已有如下之現象: (1)以體驗為考量,開發新產品、新活動。 (2)強調與消費者之溝通,並觸動其內在之情感和情緒。 (3)以創造體驗吸引消費者,並增加產品之附加價值。 (4)以建立品牌、商標、標語及整體意象塑造等方,取得消費者之認同感。. 政 治 大. 立. ‧ 國. 學. 在其研究當中,將近代設計思潮的演進依序分為形隨機能、形隨情感、形隨 體驗,概述整理如(表 2-7): 表 2-7 設計思潮的演進. 功能是使用者主要的需求,是處於只求「達到使 用目的」之實質而已。. ‧. 形隨機能. 美感產生愉悅,觸動人們內心深處的本性。「外觀 和感覺」成為必備條件。. sit. y. Nat. 形隨情感. n. al. er. io. 體驗透過活動來達成,不僅要「娛樂顧客」 ,還要 形隨體驗 使消費者「參與其中」 , 「感動消費者心靈」 ,產生 出「畢生難忘的經驗」。. Ch. engchi. i n U. v. 綜前所述,本研究設計實作部分除了從講求功能的理性思維到著重情感的感 性設計之外,設計對於人們的需求層次也要不斷提升而演進與變化,以符合使用 者、消費者的需求。Donald A.Norman(2008)也明確指出,在設計界中,我們 傾向把美和情緒聯繫起來,我們喜歡漂亮的東西,是因為我們喜歡他們帶給我們 的感受。具有美感且令人感覺愉快的東西能讓工作更有效率,因為讓人感覺良好 的產品和系統較容易使用,並且有更和諧的成果。他進一步說明設計的三種層次: 1. 2. 3.. 本能層次的設計 > 外觀 行為層次的設計 > 使用的樂趣和效用 反思層次的設計 > 自我形象、個人滿足、記憶. 基於這些考量的層面,科技應該為我們生活帶來更多東西,而不僅僅是提高 工作績效,它應該使訊息以一種愉悅、舒服的方式呈現,使生活變得更豐富。. 24.
(34) 2-2-3 行動式科技「智慧型手機」―以「Android」平台為例 Freescale 飛思卡爾資深技術專員 Sheila Rader(2004)在零組件雜誌已說道,行 動電話技術的變遷改變了手機的使用模式。愈來愈多的使用者開始運用手機上 網,並發揮各種可攜式應用的系要這就是所謂的整合型或智慧型行動裝置。作者 在最後並非常肯定地認為「手機將不再只是手機,還會成為消費者生活中不可或 缺的工具。」 在今日與未來,行動上網需求逐漸攀升(圖 2-20),眾家廠商紛紛投入資源 與開發的行動裝置當中,若擁有隨身攜帶的萬能裝置,此裝置可以用來處理生活 所有事務,講電話、上網、聽音樂、照相、玩遊戲,甚至可以遠端遙控,當作電 子錢包、信用卡等,行動式科技的便利性非常符合人們「移動性」的需求,功能 多樣而且效能不斷提升。由於手機 Always On,讓用戶隨時隨地上網,儼然手機 成為家中電腦的延伸(謝雨珊,2010)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-20 NB 與智慧型手機紛紛搶攻行動上網商機 (資料來源:TRI 拓墣產業研究所,2010/10) 智慧型手機英文名為「Smart Phone」,顧名思義,這是一支有智慧的手機。 早期的概念是:「手機加上 PDA」。PDA 是 Personal Digital Assistant 的縮寫,意 為「個人數位助理」,這種設備可以用來處理個人訊息(如計算機、通訊錄、儲 存、娛樂等),也可以上網、收發 Email、傳真,若結合通訊功能,還可以當做 手機使用,即「PDA Phone」。 陳珊珊(2004)在數位時代網站上說明,智慧型手機就是比一般只能打電話、 傳簡訊或是玩遊戲、照相的手機具備更多特殊功能的行動電話,最簡單的定義就 25.
(35) 是「PDA」加上「手機」 ,將個人數位助理功能加入手機內。PDA 能做的事,智 慧型手機都能完成,包括上網、PIM(個人資訊管理)、收發 Email 或是處理資 訊和各種文件。 楊銀濤(2009)在其「智慧型手機發展的趨勢研究」論文中提到,智慧型手 機一直沒有明確的定義,其與 PDA Phone、Feature Phone 之間的區分也莫衷一 是。侯鈞元(2008)在的 IEK「從使用需求觀點剖析智慧型手機設計趨勢」一文 中指出: 『最早的智慧型手機是由 PDA 衍生而來。因此當時的 Smart Phone 就是 指後期所說的 PDA Phone。PDA Phone 指的是具有手機功能的 PDA。到了 2002 〜2004 年左右,介於 PDA Phone 和 Feature Phone 之間的手機出現,為了區隔其 與 PDA Phone 的不同,因此將 Smart Phone 一詞給了這種手機。到今天「Smart Phone」仍然具有兩種意義,一種泛指所有的 Smart Phone 及 PDA Phone,另一種 則單純介於 PDA Phone 與 Feature Phone 之間的手機。』,相關文獻智慧型手機 定義列表如(表 2-8)所示:. 政 治 大. 表 2-8 智慧型手機定義相關文獻整理 專家學者 定義與主張 蒲文清(2004) 對開發工程師而言,智慧手機相對傳統手機的最大差異是前者 在傳統的基頻處理器之外還增加了一塊應用處理器,並採用了 可以執行應用軟體的嵌入式作業系統。 洪淑賢(2004) 手機除了原本的語音通訊功能之外,還應具備有開方式的作業 系統,以及足夠的運算處理能力,讓使用者可以自由選擇其應 用軟體,以擴充多樣化,甚至無限的功能。 陳冠名(2007) 智慧型手機是指在手機內安裝有相應開放式作業系統的手機。 侯鈞元(2008) 智慧型手機應該是具備 PDA 功能的手機,亦即具有 PIM (Personal Information Manager)功能,並採用開放性作業系 統,但以手機架構設計製造的手機。 (資料來源:「智慧型手機發展的趨勢研究」。楊銀濤,2009). 立. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 對於智慧型手機(Smart Phone)的定義,黃紹麟(2005)說明,一般手機 功能繁多,從早期內建的一些方便的功能,如通訊錄、行事曆、遊戲,進入網路 多媒體年代,可以行動上網讓用戶下載圖形鈴聲與遊戲等多媒體內容,與數位相 機結合還可以拍照傳給朋友,接著又發展出透過 GPRS 通話的對講機功能(稱為 PTT,Push to Talk),按下手機上的某個按鈕就可以跟一群人通話。此外,甚至 拿來錄影錄音、播放 MP3、當作電視遙控器等應用。然而手機廠在做市場區隔 通常不會把所有功能都坐在一支手機上(如果有那就是頂級機種,成本與售價相 對也非常高),而畢竟需要或是能接受 All In One 功能高單價手機的人還是在少 數。 因此「讓手機具有某種單一的特異化功能」變成了廠商與消費者皆大歡喜的 選擇。一般而言它們不稱為智慧型手機,在此稱為「特色手機」 (Fearure Phone), 陳其生(2007)則認為稱作「功能手機」更佳。把所有功能都做在一支手機上, 廠商生產成本當然也較高,因為每一款「特色手機」(Feature Phone)都牽動到 硬體更動,亦即手機製造商從軟體到硬體的生產全包,其他人無緣參與。如果手 26.
(36) 機能像電腦一樣,有個內建作業系統,所有功能以軟體的方式來實現,是不是方 便多了?這就是「智慧型手機」 (Smart Phone) ,一個類似電腦環境的開放架構, 讓眾多的軟體廠商可以在手機上開發各種軟體。 拓墣產業研究所通訊研究中心研究經理徐玉學解釋「真正的智慧型手機,應 該定義為『具有開放性作業系統』的手機」。真正的智慧型手機,應該能讓使用 者可以隨時下載軟體,針對自己的需求來「客製化」手機功能,隨時替它「加點 智慧」(陳珊珊,2004)。 楊銀濤(2009)則強調今日若再分類何為 Smart Phone、PDA Phone 與 Feature Phone 已毫無意義。其研究認為智慧型手機的定義在於: (一) 基於開放式的作業系統平台。 (二) 提供語音(2H、3G、3.5G) 、上網、PIM、音樂、照相、電子地圖等個 人行動商務及行動娛樂中心等整合的基本功能。 (三) 並以第三者軟體(行動商城、資訊中心等)提供個人化需求的擴展。. 政 治 大 綜合以上所述,都有其共通性,本研究歸納後並採用的是陳其生(2007)給 立 智慧型手機一個簡單而明確的定義,如下:智慧型手機應有原生內建的手機通訊. ‧ 國. 學. 功能,並具有開放式的作業系統與強大的運算能力,能與電腦同步更新 PIM 資 料並自由地安裝舔,具有擴充槽擁有強大的擴充能力謂之(表 2-8)。. ‧. 表 2-8 智慧型手機的定義 項目 定義 外觀 輕、薄、短、小,易於攜帶 1 具備數據與語音之無線通訊功能,且皆為內嵌式而非外加 基本功能 2 之模組 擁有強大的數據通訊能力,除手機本身的通訊連網能力外 數據通訊 (GPRS、3G) ,需具備有無限連網(Wifi)能力,可連接 3 網際網路、收發 Email、瀏覽網頁、自由傳送檔案等 個人資料管理 擁有進階的 PIM 功能,其中包含 Data Book(行程表)、 、To do list(工作表) 、Memo(記事本)、 4 與電腦同步資 Contact(通訊錄) 料更新 並具備 HotSync(與電腦同步)等功能 語音通訊 需具備內嵌式語音通訊功能 5 輸入方式 任何形式,不拘於觸控式、按鍵式、或語音輸入等 6 處理器 擁有多工的嵌入式微處理器和足夠的運算處理能力 7 擁有開放式作業系統(不論是授權或非授權),且使用者 作業系統 8 能夠依需求自由地安裝或移除程式 1. 除了軟體的自由擴充性外,需備有記憶卡擴充插槽, 能讓使用者自由地擴充記憶體容量 擴充性 9 2. 其他擴充性功能:如內建數位相機、MP3、導航系統 或錄音筆等(非充要條件) (資料來源: 「智慧型手機之消費者行為研究—以商務人士為例」 。陳其生,2007). n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. 27. i n U. v.
(37) 儘管歐美需求疲弱,但在新興市場需求暢旺,加上智慧型手機的需求日益攀 升,智慧型手機保持兩位數高成長率的支撐下,拓墣產業研究所研究員謝卓庭表 示,2010 年全球手機出貨量(不含白牌)將達 13.29 億支,年成長率 11.7%,2011 則可望衝上 14.5 億支,產值 1,682 億美元(圖 2-21)(台灣區電機電子工業同業 公會電子報,2010/11 第 146 期)。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. ‧. 圖 2-21 2007〜2012 年智慧型手機滲透率(不含白牌) (資料來源:TRI 拓墣產業研究所,2010/11). n. al. er. io. sit. y. Nat. 在台灣,整體而言手機出貨量在 2011 年將一掃過去 4 年陰霾,出貨量將成 長至 1.15 億支,手機出貨年成長率為 53.3%,而在智慧型手機方面為 103%(圖 2-22)(台灣區電機電子工業同業公會電子報,2010/11 第 146 期)。. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-22 2005〜2011 年台灣手機出貨比重 (資料來源:TRI 拓墣產業研究所,2010/11) 藍色長條圖為手機出貨量,綠色長條圖為智慧型手機出貨量,顯示人們生活 與手機的密切高度需求,且逐年攀升。 28.
(38) 除此之外,從廣告傳播媒體的觀點來看,資策會 FIND 研究員黃競樺(2010) 根據調查結果發現,數位媒體的溝通效果超越了傳統的報章雜誌或廣播,其中, 行動廣告的接觸率更與電視媒體並駕齊驅(圖 2-23)。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 圖 2-23 各廣告媒體的溝通效果. (資料來源:資策會 FIND/經濟部技術處「科技化服務價值鏈研究與推動計畫」 ,2010). ‧. 以上結果對本研究所欲傳遞的「久坐族」健康信念極為重要,採用人們最容 易接觸與使用的媒體或工具做為訊息傳播的平台,以達到有效推廣之目的。而比 起其他「固定式、非個人化」的傳播媒體,透過「行動式、個人化」的智慧型手 機則相當實用與令人喜愛。從十大行動廣告類型與定義可看出其便利性(圖 2-24):. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-24 十大行動廣告類型與定義 (資料來源:資策會 FIND/經濟部技術處「科技化服務價值鏈研究與推動計畫」 ,2010). 29.
(39) 有別於一般手機,之所以選擇「智慧型手機」是由於其擁有前述的強大功能 如:擁有強大的數據通訊能力、通訊連網能力外(GPRS、3G),還具備有無限 連網(Wifi)能力、可連接網際網路,最重要的是擁有開放式的作業系統,可以 依照使用者需求自由安裝與移除,軟體的自由擴充等功能,還可以自行開發應用 軟體(app)傳送到網路上供人下載等。目前市場上最主要的作業系統分別為 Symbian、Windows Mobile、iPhone OS、Linux、Palm、Android 和 BlackBerry OS,智慧手機主流的硬體平台都支援。 市場研究機構 Canalys 公布今年第二季全球智慧型手機市場報告,顯示全球 四大智慧型手機業者依序是 Nokia、RIM 及蘋果,但 Android 平台的智慧型手機 出貨量以 886%的 Y/Y 成長率凌駕其他行動平台,在美國市場的表現最為突出。 美國是全球最大的智慧型手機市場,佔全球出貨量的 23%,今年第二季的出貨量 為 1470 萬支,其中有 34%是 Android 手機,使 Android 成為美國最大的智慧型 手機平台(陳曉莉,2010)。到了第三季在美國的市佔率已達 44%,Android 平 台是全球智慧型手機市場的最大成長推動力,出貨量從去年第三季的 140 萬台, 到今年第三季已快速飆升到 2000 萬台,取得全球市場 25%的市佔率(范眠, 2010)。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. 以此趨勢來看,Android 手機無論在能見度和成長力會繼續深入接觸更廣大 的消費群,持續擴大影響力。Android 的手機量多,base 較大,所以適合用來作 為商業的宣傳以及大眾商業行為的運用,林昌明(2010)講到,最主要歸功於 Google 開發的 Android 作業系統在功能、效率上日趨完善,它也算是特殊架構的. n. al. er. io. sit. y. Nat. Linux 發行版之一,並且搭配優良的軟體下載、發佈平台 Android Market,以及 相對於 iOS 更開放的硬體架構,讓許多資訊、通訊大廠得以打造出自己的智慧型 手機、平板電腦裝置。因此藉由強而有力的傳播工具傳達重要的訊息,選擇 「Android 智慧型手機」是為本研究實作部分的首要選擇開發的平台媒介。. Ch. engchi. 30. i n U. v.
(40) 2-3 計原理與元素相關 2-3-1 視覺空間注意力(visual spatial attention) 注意力的重要性,早在一百多年前,就被美國心理學之父 William James 明指了 出來(James,1890) 。注意力的研究在實驗認知心理學領域裡有著舉足輕重的角 色,這股研究風氣延續至今,已經累積了相當豐盛的成果(李仁豪、葉素玲,2004) 。 人們專注於眼前的工作,是否能同時一心二用?一邊瀏覽網頁,一邊可以察 覺到視窗下面有朋友透過即時通訊軟體 MSN(the Microsoft Network messenger) 傳一次訊息過來,藉由餘光可以感覺得到縮小的 MSN 視窗不斷顏色閃爍及發出 一次音效,此時可以選擇繼續上網,或是回覆,但基本上並不影響正在執行的工 作,卻可以得知有朋友在發出訊息。 從外界刺激經由「知覺」階段傳遞訊息後,透過「認知」分析比較判斷,做 出適當的決策進行「行動」 ,產生「反應」 ,設計過程亦是如此(陳聖智,2001)。 從人類複雜資訊的處理模式(圖 2-25)中發現,注意力在連結認知階段與感覺佔 有相當重要的角色。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 2-25 人類複雜資訊的處理模式 (資料來源:Kantowitz,1989;葉士豪,2005) 外界刺激不斷進入,所有訊息大量湧至。視覺系統能將片段的、零碎的訊息 組織成有意義的整體,但並非所有的訊息都是重要的,加上個體內在處理資源有 限、反應有限的情況下,必須有所作取捨,且將不需要的排除,這就是「注意力」 31.
(41) (attention)的功能。注意力透過某種方式,將在視線範圍內的點依照形狀、色 彩等特質進行分類,亦即對訊息的作選擇分析。因此,若沒有了「注意力」,資 訊將不會被處理,可見「注意力」在人類資訊處理過程中所扮演的重要性。 葉士豪(2005)對於視覺搜尋提出物體具有基本特徵而注意力會將這些特徵 結合起來,運用這些基本特徵,就可將目標物輕易從背景中分辨出來。所謂視覺 搜尋(visual search)作業,指在一群文字、數字或圖形中搜尋特定的目標物。 通常目標物只有一個,呈現在數目不等的非目標物(干擾物)之間。依目標物與 非目標物的差別可分為序列搜尋和平行搜尋。 1.. 序列搜尋(serial search):假使目標物與非目標物的差別需要透過人們的注 意力按照特定的序列方式逐一掃描才能偵測出每一物體之間的差別,則非目 ,因此 標物數量越多,搜尋到目標所需的時間就會越長(圖 2-26、圖 2-27) 反應時間與刺激總數的函數必定為一斜率大於零之直線。. 政 治 大. 立. ‧. ‧ 國. 學 sit. y. Nat. io. al. 平行搜尋(parallel search):與序列搜尋相反,假使目標物與非目標物之差 別在前注意階段便可看出(圖 2-28、圖 2-29) ,亦即非目標數量多寡並不影 響反應時間的速度快慢,則此函數為一斜率等於或近似於零之直線。. n. 2.. 圖 2-27 序列搜尋 2. er. 圖 2-26 序列搜尋 1. Ch. engchi. 圖 2-28 平行搜尋 1. i n U. v. 圖 2-29 平行搜尋 2. 32.
(42) 序列搜尋與平行搜尋的函數斜率示意圖如下(圖 2-30、圖 2-31)所示(葉 素玲,1999)。. 圖 2-30 序列搜尋函數斜率. 圖 2-31 平行搜尋函數斜率. 治 政 當外界眾多龐雜的刺激進入感官,究竟選擇注意力的要如何作取捨?另外, 大 關於注意力是否能在同一時間中處理兩個以上的物體呢?視覺注意力選擇基礎 立 ‧. ‧ 國. 學. 的爭論關鍵是:當注意力在選擇時,是以特定空間位置還是以特定物體作業為選 擇的基礎。主張前者的稱作空間為基(space-based or location-based)理論,主張 後者的稱為物體為基(object-based)理論。空間為基理論主張注意力在開始運作 時,是以外界空間的特定範圍來對刺激做促進或抑制的工作,在這空間範圍之外 的刺激會被過濾掉,而在這空間範圍內的刺激則會受到較細密的處理;物體為基 理論則是認為注意力會於最初的時候以外界物體本身作為特定範圍來取捨(葉素 玲、李仁豪,2005)。. sit. y. Nat. n. al. er. io. 本研究提出第一個設計實作「互動發光盒」,主要是靠光的顏色變化作為提 醒方式。假設久坐族坐在椅子上,視線往前方觀看電腦螢幕,而具有「提醒機制」 的物體就放在前方、螢幕旁,若此電腦桌是很乾淨整齊的、桌上沒有雜物,則符 合前述的「平行搜尋」,亦即很快可以辨認「發光盒」的「光」的存在;若桌上 很多物品,則屬於「序列搜尋」的狀態,然而「發光盒」的「光的顏色」會作變 化,在背景靜止不動的雜物中,等於是又回到了「平行搜尋」的模式中,同樣可 以吸引人們的注意力。無論是在空間為基或是物體為基的理論下,由於發光盒就 在螢幕旁邊,距離很近,皆位在人的可視角範圍內,且幾乎可以當作位在同一個 空間中,且盒子會發光和顏色變化,很難不被注意到,亦即盒子所傳遞的訊息。. Ch. engchi. 33. i n U. v.
(43) 2-3-2 光的無限力量 沒有光,就什麼都沒有。 沒有光,陷入一片漆黑,儘管再美麗的事物,什麼也看不見。光的功能最初 是用來照明,爾後人類漸漸用燈光來美化周遭環境。一直到了現在,廣泛設計在 各個領域中,例如建築燈光(圖 2-32) 、劇場燈光,甚至是公園中一排排的路燈、 家中擺設五花八門的燈具、大廳中華麗的宮廷燈、炫目神怡的室內燈光設計(圖 2-33)等,就連蠟燭也可以成為生活的裝飾品。. 政 治 大. 學. ‧ 國. 立 圖 2-32 世博軸「陽光谷」. 圖 2-33 華山撞球場. ‧. n. al. er. io. sit. y. Nat. 光可以營造氣氛,在劇場中,燈光設計甚至具有決定整齣戲的舞台氛圍走向 ,由於光不是具體的、有點捉摸不定,正因為這個特質使得 (圖 2-34、圖 2-35) 燈光設計自由地穿梭在整的空間當中。. Ch. engchi. 圖 2-34 陳信慈(2006)舞台燈光設計 「繞街一圈」劇中片段. i n U. v. 圖 2-35 陳信慈(2006)舞台燈光設計 「繞街一圈」劇中片段. 正如新生代的建築燈光設計師賴雨農(2009)在其著作的序中精闢地說明, 光與其說是一種視覺,不如說是一種知覺。與其說是設計燈光,其實說的是「創 造情境」。接著又指出設計的背後可以說出很多的數據和技術理論,但是真正到 最後,是不是好的燈光設計,取決於你在空間裡的感受,而不是測光表上的數字。 「光」充分展現了不凡的魅力與吸引力,重點是人要進入空間中才能感受, 34.
數據
相關文件
機器人、餐飲服務、花藝、雲端運算、網路安全、3D 數位遊戲藝術、旅 館接待、行動應用開發、展示設計、數位建設
主觀機率 指一個事件發生的機率由某 人決定,包括設計上的安排 設定,或者根據相信的程度 而猜測。.. 古典機率 假設樣本空間S中的每一個
八、地方政府所提之實施計畫內容應包含名稱、目的、辦理單位、現況分
八、地方政府所提之實施計畫內容應包含名稱、目的、辦理單位、現況分
不過以上所提的內容幾乎都會被現在的智慧型手機取 代,因此我們覺得這些功能能夠運用在一個沒有網路
• 將已收集的 LPF 有效顯證,加入為校本的 學生表現 示例 ,以建立資源庫作為數學科同工日後的參照,成 為學校數學科組知識管理
培養具有檔案學基礎知識與文化知識,掌握現代資訊技術的基 本技能,能在檔案館、國家機關和企事業單位的檔案機構、資
活用建築物本身擁有的磁場特性進行定位 ,因此可用來解決 上述問題。利用實驗型App取得智慧型手機地磁場感應器的數據,接著