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創作構思:自我狀態作為創作素材

並非只有我為此煩惱,《無為而活》(Richard R. Powell, 2004/朱穎譯,2007)

是一本教導讀者學習日式生活哲學-侘寂的精神,從自然事物找到平靜與真理的

常探討英國重要時事,2017 年 6 月 15 日的主題為 Mindfulness。Mindfulness 在 台灣被譯為正念,但它不是要鼓吹我們積極樂觀,而是要我們集中精神,關注當 下所有進入感知的心靈流動。BBC 6 minute English 提及英國目前有 5000 位教師 經過正念的培訓,從小教導學生如何進行正念,可見具備這能力的重要性。而早 在2014 年 2 月 3 日,時代雜誌的封面故事為正念的革命(The Mindful Revolution), 記者Pickert, K. (2014, February 03)就嘗試分享為期八週的正念減壓班帶給他的 收穫。透過正念的訓練,連吃一粒葡萄乾都給他全新的體悟,遵從老師的指引,

Danto, A.(2014/林雅琪、鄭惠雯譯,2010)在《在藝術終結之後:當代藝術 與歷史藩籬》一書中提及,藝術的大敘述時代已經終結,不再有什麼藩籬可以將

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互動,將觀眾納入作品系統,他們的聲音除了能在現實中干擾作畫者,也會具象 化為視頻上的雜訊。

在數位藝術中,互動是一個常見的方式,它也代表觀者不再是被動的欣賞作 品,而是要參與到作品中,透過這個行為,扮演完整藝術家作品的其中一個元素。

如蔡秉樺(2014)的【虫聚II:共生】,在互動聲音裝置上,創作者將喇叭單體 以蜂巢狀裝飾,組裝在投影牆面,並以麥克風作為互動介面,在未經干擾時,數 位仿生蟲居住在蜂窩周圍,當觀眾透過麥克風發出聲音時,會經由數位扭曲,並 由喇叭放出扭曲的蟲聲,且能看到蟲從巢穴中急竄出,以此過程象徵人類與科技 的發展,如何對大自然造成破壞。

圖四:蔡秉樺,【虫聚 II:共生】

圖片來源:https://www.youtube.com/watch?v=R6idPs8tmHo

在這個作品中,互動功能不單只是個遊戲,而是有意義的。它使參與者清楚 知道,自己的參與,變化、扭曲了作品,如同人類為了發展,侵入大自然,造成 許多生物的滅絕與無家可棲。

如果說,能以互動作為干擾,那麼讓原先完好的視頻,透過互動產生Glitch

雜訊,便是將外界干擾視覺化的好方式。Glitch Art 是透過隨機或人為的方式,

使機械故障、數位資料亂碼,產生瑕疵、毀損或失真的作品,以此作為新的美學 表現。1962 年太空人 John Glenn 首度使用 Glitch 一詞,去描述電流運輸時產生 的不知名故障,我們可以說Glitch 是一種系統失靈的狀態,是我們不想要、預期 外的狀態 (Menkman, R., 2011)。在 20 世紀,也就是科技技術蓬勃發展的時代,

Glitch Art 的盛行揭示了,我們以為完美的控制了科技,其實是個幻覺,人不完 美,科技也是。

在使用大量技術的數位媒體創作中,Glitch Art 算是其中一個分支,如張永 達(2009)的【微顫】,一個結合機械與數位的故障藝術裝置,並以故障去象徵

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弄技術去貶抑技術。透過毀壞檔案,使原先有資訊之處成了不具意義的空白處,

在此以所有不被歡迎、預料之外的故障,創造新的意義,完整作品。

在(un)stable 作品中,外界干擾能透過互動裝置,產生雜訊影響視訊,但再 來,需思考的是,外界干擾從何而來,也就是作品該在什麼環境中展出?

三、場域

場域性為互動藝術創作中需考慮的元素(陳永賢,2005),作品擺放的場域、

方式,都會影響參與者與作品的互動程度。

為符合創作理念,思考應在何處展示作品時,我認為(un)stable絕對不能缺 少的條件就是人多的環境,如此才能以此象徵使思緒雜亂的外界訊息。在公共場 合執行展演、擺放裝置,意謂著環境是如此不穩定、不受控制,進而與穩定而專 注的作畫形成強烈對比。

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