第二章 創作理念與學理基礎
第一節 創作理念的脈絡演變
筆者之所以會以「童顏.童言.童研」為論文題目,主要是一種內在情感的表達。貢 布里希( E.H.J Gombrich,1909-2001) 認為藝術創作完全是一種文化記憶的產物11。筆者以母 親兼女兒的身份來創作,也是一種記憶影像的再現,也就是以「畫」為心聲。此外,也是 一種外在視覺的呈現,觀者能夠藉由筆者具象和意象的繪畫中,看出兒童的心聲及筆者對 兒童的研究。以下即是筆者創作理念的脈絡演變。
一、 內在情感的表達
(一) 創作因素
1. 筆者母親的失智與失能
筆者父親在 1995 年過世之後,母親就獨立生活,妥善安排自己的時間,使筆者無 後顧之憂。但在她七十七歲時,被醫生檢查出患有阿茲海默症,從初期的健忘、無 方向感,到中期的妄想,到現在重度失智、無法言語,只認識筆者,又插小腸管及 尿管,幾乎為失 能的 狀態 。 筆 者 感 念 母 親 的 養 育 之 恩 , 所 以 以 《 人 之 初 》 此
11 簡孟津。「流光.剪影(A Silhouette of Time-A Study of Meng-jin Chien’s Art Creations)」-簡孟津創作研究 台北:台大美術系研究所 碩士論文。2014。頁 19。
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畫 作為《童顏.童言.童研》論文之首張畫作。
2. 筆者兒女童年時期的回憶
露易絲.布爾喬亞(Louise Bourgeois, 1911-2010) 一生的創作來自於年少的記憶,所 以「回憶」成為她一生創作的來源,也是情感的依附12。筆者因在學校任教,所以注重
12 簡孟津。「流光.剪影(A Silhouette of Time-A Study of Meng-jin Chien’s Art Creations)」-簡孟津創作研究 台北:台師大美術系研究所 碩士論文,2014。頁 2。
13 電視遊樂器:家用遊戲機(Home video game console,簡稱 Home console 或 Console),也稱電視遊戲機、電視遊樂器,是供家中玩家 遊玩的電子遊戲設備。家用遊戲機是電子遊戲機的一種,通常使用電視螢幕為顯示器。 (Wikipedia)
14 寶可夢:Pokemon go (寶可夢)在台灣稱之為"神奇寶貝",原稱精靈寶可夢,是日本遊戲大廠任天堂與美國手機遊戲開發商 Niantic 所 共同開發的戶外走動、半實境的手機遊戲。
15 育藝深遠團:台北市立美術館的「育藝深遠 — 藝術欣賞啟蒙方案」是文化藝術教育上進行培育與紮根的工作,幫助小學生欣賞與 體驗美術創作的奧妙,提昇生活審美和多元的創造力。
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泡處也有彩虹,象徵著有時欲望像彩虹般的美麗,但卻稍縱即逝。在筆者作品《網開一面》
中,抱著絨布海豚的女孩並沒有在魚網中,而是在舒適的吊籃中,也象徵著希望捕魚人網 開一面。在作品《仙樂飄飄處處聞》中,兒童們的眼睛及嘴巴都是不同的音符及節拍的長 短,象徵著這些孩子是愛唱歌的孩子;且筆者以黑色為底色,以白色、粉紅色、桃紅色為 主色調,構成高低音譜記號,再再顯示出筆者用色的鮮豔與大膽,並表達出筆者的童趣及 積極樂觀。在《桎梏》中,筆者畫紫錐花象徵著反毒;並以骷顱的手叼菸象徵菸害;以穿 著長袍且面目猙獰的男人,拉著繩索操縱著小木偶,象徵著中外的校園都遭到了毒品及菸 害的入侵。而在《霧茫茫》的作品中,筆者在這幅圖中的遠景畫了全台灣受霧霾之害的地 標,例如:象徵高雄的 85 大樓、象徵彰化的彰化八卦山大佛、象徵台中的台中歌劇院及象 徵台北的 101 大樓。
(五) 剪影的方式
筆者在《吹泡泡》及《東邊下雨西邊晴》兩幅畫中,有些兒童以剪影的方式畫之,目 的是弱化個別差異,而強化兒童們共同的參與及不同的動作。在《仙樂飄飄處處聞》中,
筆者仿普普塗鴉藝術家凱斯.哈林的線條人物,在近景的五線譜中以不同的顏色描繪了剪 影人物。在《童言》中,小燈泡的背景是七彩的彩虹顏色,象徵著本來的生活是多彩多姿,
而她的被殺,使她的母親及家人人生從此變暗淡,所以小燈泡和她的母親、推車,筆者就 以剪影畫之。雖是畫剪影,也要注意這些兒童人物的造型及構圖,也因此考驗了筆者的基 本素描能力。
24 著藝術的生產、消費等基本面向與過程,也就是「文化菱形論」Cultural Diamond Theory)20。就 是將藝術與社會的關係,用「藝術產品」、「藝術創作者」、「藝術消費者」、「社會脈絡」等
20 Victoria D. Alexander 著,張正霖譯。《藝術社會學 (Sociology of the Arts)》。台北:巨流。2007。頁 28。
21同上註。頁 46。
22 同註 20。頁 90。