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基於系統初期的先期實驗(參見 3.7 先期研究與改進項目),我們發現許多的受測者 認為選單介面較為繁瑣且混亂,因為按鍵內容較多且當時為開放式選單(按鍵沒有依角 色分類,選單只透過應用程式選單①作隨機切換),因此我們將選單增加提醒字幕與導 航系統,如圖 15 所示,輕觸按鍵時會顯示提醒字幕(目前提供中英文版本),可以按壓 左手應用程式選單①作切換,在熟悉按鍵功能後同樣按壓①作關閉,以免妨礙體驗過程。
圖 15. 選單按鈕提示
選單導航方面,我們將功能依模式作分類與引導,例如體驗者想使用自動追蹤輔助 時,如圖 16 所示,選單順序分別是「攝影師選單」>「動態輔助選單」>「自動追蹤 功能」>「確認/取消鍵」,透過導航可以很容易找到想要的功能,同時過濾不需要的按 鈕,只會出現對應按鍵,幫助體驗者更容易上手。
圖 16. 選單按鈕導航
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3.3 虛擬片場的角色模式
電影的製作程序與分工有一定的條理,在傳統的拍攝片場裡,各種領域的專家負責不同 的區塊,其中包含導演、攝影師、剪輯師、燈光師等等,每個人各司其職,在各自的任 務中提供專業的指導與幫助,透過溝通與協調拍出每個片段,最後剪輯成完整的電影。
為了讓體驗者在虛擬片場內能獨立完成一部電影,並完整體驗拍攝的過程,本研 究將複雜的工作內容濃縮且合併成三個角色:導演、攝影師、剪輯師,並在虛擬場景 內,提供每位角色對應的輔助功能與工具。
3.3.1 導演
導演是整個片場的靈魂人物,所有的演員、工作人員、拍攝工作都是導演負責分配安排,
因此導演必須清楚知道故事內容,並構思分鏡手法提供給攝影師拍攝,也要思考每一個 場景,需要多少鏡頭畫面,剪輯師才能剪出流暢的電影,而且對於演員位置、攝影機配 置、場務工作還有片場佈局都要相當清楚。
體驗者在扮演導演角色的時候,系統提供了一個監看板讓導演可以監控每一部攝影 機的拍攝狀況。如圖 17 所示,監看板上擁有每台攝影機的子畫面與一個母畫面。導演 可以即時將攝影機的子畫面切換至母畫面來模擬現場攝影機畫面切換的功能。
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圖 17. 導演螢幕監看板
在真實的電影拍攝過程中,為了要取得最好的畫面與效果,拍攝通常沒有辦法一次 完成,因此演員經常需要不斷地重演,現場特效也必須重來,所以想要拍出滿意的鏡頭,
背後需要花費的成本與資金相當的龐大。在虛擬片場中,如圖 18 所示,導演擁有即時 的動畫控制功能,透過動畫的播放控制,可以反覆重來或是暫停演員的動作。在重複演 出的過程中,體驗者可以藉此觀察演員的每個細節動作,並找出適當的拍攝角度,同時 也可以在演出的過程中,即時暫停所有演員的動作,調整攝影機的位置角度,找出自己 想要的鏡頭畫面。
圖 18. 即時動畫控制
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為了幫助導演能夠快速瞭解整個片場的範圍及攝影機的相對位置,如圖 19 所示,
本系統提供了上視圖的視角(俗稱上帝視角)來輔助導演,透過從上方觀看片場中的相 關訊息,像是場景的內容、演員的位置與走位、及攝影機的佈局等,以幫助導演在構思 拍攝手法時,能更有脈絡與想法。
圖 19. 上帝視角(從高空俯瞰片場)
為了拍攝時能夠有基礎的想法與概念,如圖 20 所示,系統提供能夠自行匯入 Storyboard 的功能,只要透過圖片檔格式就能匯入場景中。老手能在拍攝前構思好分鏡 的手法,並在進入虛擬片場後,查看真實的拍攝畫面是否合適。體驗時,能夠事先設計 好分鏡腳本,並可以在右方附上分鏡的拍攝教學,體驗者就可以跟著分鏡圖一步步完成 電影製作。
圖 20. 分鏡腳本
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3.3.2 攝影師
拍攝電影的過程中,攝影機扮演著故事的敘事者,即使是同個劇本與演員,透過不同 角度與拍攝手法,所表達出來的內容及重點也可能截然不同,攝影師必須與導演有良 好的溝通,才能完整傳達導演想表達的情境。在虛擬片場中,體驗者可以同時身兼導 演與攝影師,將扮演導演時所構思的分鏡內容,透過攝影師實踐出來。
為了讓拍攝的體驗更真實,我們將無形的攝影機透過 3D 攝影機模型呈像在虛擬片 場當中。攝影師可以透過與攝影機直接的互動,擺放攝影機的拍攝位置,近距離觀察演 員的表情與身體角度,藉以調整攝影機拍攝的內容與風格,甚至能夠在演員移動的過程 中,即時跟隨演員的動作與行為,進行動態的拍攝追蹤,加強整個畫面的張力與拍攝的 彈性。
如圖 21 所示,體驗者在扮演攝影師的角色時,能透過控制器直接拖動虛擬攝影機,
並透過攝影機左側的觀景窗(View Finder),監看目前拍攝的畫面,尋找適合的拍攝角度 與位置,同時可以近距離觀察演員的表情與動作,有時甚至會發現導演所遺漏的細節,
進而調整拍攝的內容與位置,定位理想的鏡頭。
圖 21. 透過觀景窗觀看畫面
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為了輔助攝影師進行電影拍攝,除了手動放置攝影機,我們在動靜態各提供兩種拍 攝輔助(參見 3.4 系統的拍攝輔助),以協助夠快速找到合適的鏡頭。但是在快速移動攝 影機時,攝影師會來不及跟著移動,或是從高處俯拍的角度太高,而無法看到觀景窗,
因此我們在攝影機上設計了分離式觀景窗,如圖 22 所示,攝影師可以直接取下窗景觀,
同時也能透過雙手將其調整放大,讓攝影師在拍攝時能夠更輕鬆方便。
圖 22. 分離式觀景窗
3.3.3 剪輯師
日本著名導演黑澤明曾說過:「劇本和剪輯掌握一部影片的生命」,或許導演的分鏡手 法、演員的表演詮釋以及攝影師的拍攝技巧對於成功的電影都是重要的元素,但如何將 這些素材達到最大效益,剪輯師絕對是關鍵的角色之一。
電影拍攝完成後,會有相當大量的片段資訊,為了讓畫面說故事,通常需要在不同 的鏡頭間作切換,每個時間點都有不同的重點角色或事件,且時常會因為不同的剪接方 式,影響表達的重點與內容。其實導演在拍攝和分鏡頭過程中會有剪輯意識,為了讓電 影成品能與導演預期的相同,剪輯師也必須理解導演對於整部電影的想法與構思。
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Cinemachine[23]的功能並導入到 VR 環境中,這是一種模擬真實攝影機行為,並透過程 序化來控制拍攝的攝影機系統。我們將原本只提供給 Unity 遊戲設計者的強大攝影功能,‧ 國
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頭資料,並利用 Lino and Christie[10]提出的 Toric-Shaped 模型,及所產生的鏡頭資料庫,
自動化調整虛擬攝影機的位置與角度。如圖 24 所示,這個模型是一種鎖定螢幕中特定 物件定點的計算模型,可以用來精確鎖定物件之特定點在畫面中的位置,也就是一般所 謂 Through-The-Lens 控制。
圖 23. 設定攝影機與演員部位進行推薦
圖 24. Toric-Shaped Model
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系統會根據鏡頭類型將資料庫內的鏡頭作分類(EST、LS、MS、MCU、CU、XCU 等 等),攝影師再透用簡易的篩選(Long Shot、Medium Shot、Close-Up)過濾不需要的類別,
快速找到自己想要的鏡頭,如圖 25 所示,最後會透過預覽清單的方式呈現在面前,只 要透過雷射線就能拖拉或選擇。當點選鏡頭預覽圖時,系統會將攝影機自動擺放定位,
同時也會將攝影師傳送到攝影機後方,方便觀看調整或學習。透過此功能,攝影師就能 依照故事情節或角色的重要性,挑選想要的推薦鏡頭,快速完成每個片段鏡頭的選擇。
我們相信,此類功能對初學者學習攝影機的擺放方法與畫面配置會有相當大的幫助。
圖 25. 推薦鏡頭操作介面
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3.4.1.2 攝影機模式
當眼睛看到的人事物都能夠被記錄下來,並可以轉化成鏡頭時,這種拍攝方式是最直覺 且容易的。原在真實世界中,攝影師都是透過攝影機觀景窗(View Finder)監看畫面並手 動調整位置。在虛擬片場裡,我們充分運用虛擬實境的特色,為攝影師提供一種創新的 拍攝手法。系統透過偵測頭戴式顯示器的旋轉及位移,並將其移動資訊傳送到攝影機,
讓體驗者立體眼鏡所看到的畫面,直接變成攝影機的拍攝鏡頭。如圖 26 所示,體驗者 在虛擬片場中可以直接化身為攝影機,不需要動手調整,只要透過頭部的位移與轉動,
即可達到即看即拍的效果,輕易找到自己喜歡的視角。
圖 26. 攝影機模式
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3.4.2 動態拍攝
3.4.2.1 攝影機軌跡記錄
定點的拍攝手法,有時會無法滿足攝影師對於鏡頭張力的渴望,因此系統提供攝影機軌 跡記錄功能,打開錄製模式時,只要抓取攝影機,動畫就會播放、演員就會開演,攝影 機也開始錄製移動路徑,在攝影師拍攝完成後,即可放開攝影機,如圖 27 所示,系統 會自動將拍攝路徑記錄起來,並將路徑描繪出來以便攝影師確認。
但是手動錄製的過程中,很容易因為手部的震動,導致鏡頭畫面變得相當搖晃。為 了避免手震影響,本系統提供防手震輔助,分析攝影軌跡在短時間內,平移或是旋轉上 是否有過於微小的變動頻率,並將這樣的頻率作過濾,將整個攝影軌跡作優化,讓鏡頭 畫面在移動時,看起來更順暢而不會產生晃動感。在拍攝的過程中,如果對於結果不滿 意,可以不斷地重新錄製,完成錄製之後,系統會在攝影機上增加鎖圖標誌,提醒此台 攝影機已經設定過動態路徑錄製,並且無法拖拉與設定其他拍攝輔助。但是想要再次重 錄的話,同樣可以打開錄製模式重新錄製,而在刪除攝影機之後,此狀態則會被清除。
但是手動錄製的過程中,很容易因為手部的震動,導致鏡頭畫面變得相當搖晃。為 了避免手震影響,本系統提供防手震輔助,分析攝影軌跡在短時間內,平移或是旋轉上 是否有過於微小的變動頻率,並將這樣的頻率作過濾,將整個攝影軌跡作優化,讓鏡頭 畫面在移動時,看起來更順暢而不會產生晃動感。在拍攝的過程中,如果對於結果不滿 意,可以不斷地重新錄製,完成錄製之後,系統會在攝影機上增加鎖圖標誌,提醒此台 攝影機已經設定過動態路徑錄製,並且無法拖拉與設定其他拍攝輔助。但是想要再次重 錄的話,同樣可以打開錄製模式重新錄製,而在刪除攝影機之後,此狀態則會被清除。