• 沒有找到結果。

第一章 緒論

第五節 名詞釋義

1.

數位漫畫(Digital Comics)

「數位漫畫」又稱「漫畫電子書」,歐美國家普遍以「digital comics」

來指稱數位漫畫,日本則結合漫畫音譯使用「digital manga」為數位漫畫之 英文名稱。在現代科技與數位技術日新月異下,漫畫的傳播平台、閱讀媒 介及表現形式越來越多元。中國大陸將透過電腦創作,使用於電腦、平板 電腦及手機上的漫畫都通稱為「數字漫畫」。韓國則結合中國及日本漫畫音 譯「manhua」與「manga」,創造出「manhwa」新詞彙(宋磊,2008,頁 28),並通稱網路下載漫畫(Internet-based manhwa)、手機漫畫(mobile manhwa)、漫畫電子書(e-book manhwa)、可攜式多媒體播放漫畫(PMP manhwa)、數位電視漫畫(IPTV manhwa)通稱為「新媒體漫畫內容」(new media manhwa content)(KOMACON 網站,2011)。本研究之主要研究對象 為多媒體類型之數位漫畫,在創作研究部分則以能在智慧型手機、平板電 腦上觀看,並具備網路跨平台出版之多媒體表現的觸控式互動漫畫電子書 為主要創作表現。

2.

數位敘事(Digital Narrative)

本研究使用「數位敘事」來指稱透過超連結、互動性、互動故事等數 位媒介特性所創造出的敘事性文本(context),例如遊戲敘事與數位藝術等 皆包括在內。研究遊戲敘事結構之學者張新軍(2012,頁 84)認為數位敘 事的概念從超文本小說(hypertext fiction)開始發展,一路延伸到視覺、聲 音及動畫等超媒介(hypermedia)。Marie-Laure Ryan(2001, p. 243)則指出 數位敘事受到超連結及互動性的啟發,顛覆傳統敘事形式、結構與閱讀形 態的新敘事表現。Ryan(2006)曾提出無論是否具有文本形態的存在,也 不管作者是否有意傳達故事意圖,只要能喚起閱聽者心中的腳本,皆屬於

敘事,若據此觀點來檢視數位藝術與數位漫畫,兩者也都屬於數位敘事範 疇,因此研究者認為,本研究能從數位敘事的路,作為研究數位漫畫敘事 形態的切入點,並以遊戲敘事及數位藝術等相關學者研究,作為探討數位 敘事的主要研究文獻來源。

3.

數位技藝(Digital Craftsmanship)

數位技藝是創作者或使用者在數位環境中,運用數位工具的技術能力 與表現,數位漫畫的創作研究亦能借鏡學者針對於數位技藝的研究建議。

鍾蔚文、陳百齡及陳順孝等人指出數位技藝是因應數位時代活動而生的能 力,是人的身心與數位工具互動的能力,在數位時代下,創作者必須具備 運用、培養利用與發現機緣的能力,至於分析數位技藝可從人與工具互動

(向工具轉)、身心參與(向體現之行轉)、及人類社會活動(向活動轉)

等三個分析面向,及物質性、機緣和技藝等三個分析架構;物質性為工具 構成的要素,例如傳播的媒體與形式,工具的物質性、能力的性質與發展 息息相關;機緣為結合身體、工具及活動等各種因素發展而來的互動特性,

兼具主觀性與客觀性,機緣的使用涉及兩個面向,一方面是「適應」物質 性,另一方面是「創造」與「發現」工具的機緣;技藝則是使用工具的能 力,是一種使用工具的技能,也是一種藝術行為(鍾蔚文、陳百齡、陳順 孝,2006,頁 233-234)。陳雅惠(2008)也曾在論述中提出媒介機緣技藝 概念,認為不同媒介的物質特性(materiality)及效能,能左右意義產製的 進行,並強調數位敘事者應培養運用敘事與媒介兩者互動的媒介機緣技 藝。研究藉由數位媒介傳播,並仰賴數位技術創作與表現的數位漫畫,學 者對於數位技藝的研究分析建議可做為本創作研究借鏡。

4.

無限畫布(Infinite Canvas)

「無限畫布」一詞由美國漫畫理論家 McCloud(2000, p200-229)在其 著作《再造漫畫》(Reinventing Comics)中所提出的數位漫畫理論,是最早

針對數位漫畫創作形式所提出的開創性理論。McCloud 提出漫畫在數位科 技的進步下,頁面及視框的物理性限制將被解放,例如創作者能透過電腦 螢幕創造出可無限延伸的畫面,McCloud 本人也將此理論運用在其網路發 表的漫畫創作。爾後的研究學者也曾針對 McCloud 提出的無限畫布概念,

進行衍生創作及研究驗證,但無限畫布的理論也引發一些爭議,主要原因 在於 McCloud 過度強調「連續性」及「並置性」,學者 Samanci(2009, p. 48-49)

認為長條形的連續畫面在操作上不夠方便,在閱讀上也過於單調乏味,對 於提升正面的閱讀經驗沒有實質的幫助。學者 Slack-Smith 亦指出 McCloud 的無限畫布概念雖然對於數位漫畫有革命性的思維啟發,然而在數位漫畫 的表現形式上,卻過度主觀而產生畫地自限的問題(Slack-Smith, 2006, p.

10)。研究者認為 McCloud 的無限畫布理論,雖然因侷限於二維平面表現而 略顯不合時宜,但其開創性的觀點及無限畫布的真正意涵,仍有深入探討 的價值。

相關文件