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第一章 緒論

第一節 研究背景與動機

第一節 研究背景與動機

近年行動閱讀的崛起與普及化,帶動數位漫畫的內容需求與跨國商 機,數位技術的推陳出新,也帶來各式各樣新型態的數位漫畫創作表現。

研究者本身為創作者,因此想藉由本創作研究探討數位漫畫的定位、創作 表現與創作途徑。本節分從「行動閱讀商機帶動數位漫畫的蓬勃發展」、「尋 求數位漫畫的定位與創新表現形式」、「透過創作研究思索數位漫畫的可能 性」等三項逐次說明主要研究背景與動機。

一、行動閱讀與數位漫畫的發展

行動閱讀在短時間內從北美地區迅速延燒至全球,並如火如荼地持續 拓展,而平價的 App 軟體策略,不僅提高使用者付費的心態,更助長行動 閱讀市場的蓬勃發展,各國政府及漫畫出版業者,也逐漸意識到行動閱讀 帶來的龐大數位內容商機,積極發展數位漫畫產品及跨平台出版服務,並 推出多國語言數位漫畫內容、個人數位出版服務、泛數位出版與數位行銷 服務等相關服務,積極發展數位漫畫市場(劉俐華,2010,頁 21)。其次,

在少子化、讀者忠誠度降低及行動閱讀的趨勢下,各國的紙本漫畫市場,

皆面臨嚴峻考驗且逐漸萎縮,反觀數位漫畫市場,卻呈現驚人成長趨勢。

數位漫畫與傳統紙本漫畫的兩極發展態勢,在美國表現得最顯著,當美國 紙本漫畫市場銷售,以每年約 6%左右的速度減少,美國的數位漫畫市場卻 在三年內成長 25 倍,從 2009 年的 100 萬美元迅速增加到 2011 年的 2,500 萬美元(Gustines, 2012)。在這波數位漫畫發展中趁勢而起、迅速躍升為全 美最大數位漫畫發行商的 ComiXology 公司,代理包含美國兩大漫畫出版商 Marvel、DC Comics 及多家出版商發行網路、iPhone、iPad 等跨平台出版的 數位漫畫,ComiXology 目前擁有超過 23,000 本數位漫畫,並以每週上架

300 本的速度持續增加,ComiXology 公司執行長 David Steinberger 指出數 位漫畫是因蘋果而蓬勃發展,且 iPad 優異的畫面與使用便利性則吸引更多 新讀者的加入,遂產生其市場的擴大效應(CNET 科技資訊網,2011)。

各國政府與漫畫產業對於推動數位漫畫發展的積極態勢,更顯示數位 漫畫的商機可期。2008 年法國安古蘭國際漫畫節與 FNAC、SNCF 公司合 作促成的《Ave!Comics》數位漫畫網站,為全球首創可在 PC、Mac、iPad、

iPhone、iPod Touch、Android 及 BlackBerry 等跨平台出版的數位漫畫網站,

該網站目前已提供包含英文、西班牙、日文、中文等十八種不同語言的數

(Chung, 2011)。

二、數位漫畫的定位與創新表現形式

有關數位漫畫的表現形式與定位,及未來應朝向動態抑或靜態的創作 表現等問題,研究者針對目前指標性的數位漫畫網站進行分析後發現,大 部分的網路漫畫或數位漫畫,實質上仍採用紙本印刷時代的靜態頁面加上 數位翻頁功能,而歐美各大數位漫畫網站因應手機尺寸而開發出的「動態 閱讀」(animated reading)或「引導閱讀」(guided view)1局部畫面動態導 覽技術,雖然具有動態性表現,但似乎仍只是紙面跨向數位化表現的過渡 時期方式。數位漫畫是否應採用多媒體的表現,學者與業界的看法仍存有 歧異,漫畫研究學者 Scott McCloud 認為數位漫畫不應使用多媒體,並認為 漫畫是激發想像力與創意的藝術,如果使用多媒體將漫畫的世界做得「過 度真實」,想像空間便會被摧毀(McCloud, 2000, pp. 207-212)。

1 法國《Ave!Comics》數位漫畫商及美國ComiXology公司所提供的一種半自動導覽模式,

點擊逐區播放的方式,讓手機讀者不需要點選放大、或手動移動畫面,也能輕鬆閱讀漫畫。

科技的進步與數位軟體技術的推陳出新,也帶來前所未見的新數位漫 畫創作形態,在動態、互動程式軟體如 Flash 及剪接軟體等的技術普及之 下,各式各樣互動及動態形式的數位漫畫,也不斷地被創作出來。美國 Marvel 公司 2009 年在紐約漫畫展推出「動態漫畫」(Motion Comic),將原 本靜態的漫畫提升至富含影片運鏡、動態及聲光效果的全新漫畫觀看形態

(楊曉林,2010),也有不少創作者以 Flash 技術創作出運用滑鼠互動或探 索故事的漫畫,產生豐富的互動體驗及聲光影像效果。2012 年在世界最大 規模的聖地牙哥 Comic-Con 國際漫畫展,美國 Madefire 公司推出具動態與 觸控互動效果的數位漫畫作品「動態漫畫書」 (Motion Book),其兼具藝術 美感、動態圖像、聲光及觸控互動效果受到高度矚目。此外,美國學者 Samanci(2009)曾運用體感互動技術,將人體投影在布幕的動作即時轉換 成連續性的簡化漫畫圖像,創造出一種結合即興表演與集體創作的新型態 漫畫創作方式(見圖 1)。因此,數位漫畫如何運用數位媒介與動態、音效 與互動性等多媒體表現形式,及置入動態、音效的數位漫畫與動畫的分野 等課題,皆是值得深入探討與釐清的研究方向。

圖 1:透過體感技術即時生成的漫畫圖像(Samanci, 2009, p. 3)

三、透過創作研究思索數位漫畫的可能性

研究者在平面設計與多媒體設計領域具有多年的工作經歷,也是位業 餘漫畫創作者,拙著《雪季》漫畫作品曾獲得新聞局 100 年金漫獎新人獎,

並在 2011 年底製作成數位漫畫,在網路電子書城與蘋果 iTune Store 進行販

售,當時研究者因缺乏高階互動程式撰寫能力,《雪季》數位漫畫僅採取簡 單的翻頁效果來呈現,在數位化的表現可說相當貧乏,因此研究者期望透 過本研究探討數位漫畫創作的新途徑與管道,更嘗試藉由研究及創作的過 程,在個人創作風格方面能有所突破與創新,並精進數位化表現能力與技 藝的層次。另方面,研究者冀望創作一本以臺灣意象為主題的敘事文本作 品,期能藉此跨國數位出版的力量傳播臺灣文化,從而達到促進文化創意 之研究附加價值。此外,近年歐美數位漫畫在行動載具的積極發展態勢,

及行動閱讀逐漸普及化,都讓數位漫畫的未來發展及其可能衍生的經濟價 值潛力令人引頸企盼,臺灣漫畫產業能否掌握這波行動經濟商機實為當務 之急。有鑑於此,本研究將探討數位漫畫新定位、媒介敘事特質及表現形 式等議題,並透過本創作的研究結論與實作成果,提出一個數位漫畫創作 樣式的思考方向,以提供臺灣漫畫創作者、漫畫業者在數位漫畫創作及出 版面向的參考,企盼本研究能激發臺灣的漫畫創作能量與想像力,展現出 更具特色及魅力的數位漫畫,並透過無遠弗屆的數位出版推廣至國際舞台。

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