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數位漫畫跨媒介敘事特質與表現形式創作研究—以觸控式互動漫畫「擇」電子書為例

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Academic year: 2021

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(1)國立臺灣師範大學美術學系博士班 美術創作理論組(藝術指導) 博 士 論 文. 數位漫畫跨媒介敘事特質與表現形式創作研究 —以觸控式互動漫畫「擇」電子書為例 A Study of Cross-media Narrative and Form of Expression in Digital Comics ─ An Interactive Digital Comic “Inbetween” for Example. 指導教授:李 新 富 指導教授:蘇 文 清 研 究 生:劉 俐 華. 中 華 民 國 一 O 三 年 七 月.

(2)

(3) 誌. 謝. 謹以此論文獻給 所有努力追求夢想的人. 永遠記得恩師李新富教授對我說的那句話:「如果你真心想做一件事, 全世界都會幫你!」在全力以赴卻屢戰屢敗,是這句話給了我如醍醐灌頂 的勇氣,帶領我走過低潮重拾信心,並在過程中得到許多人與事的幫助, 使得此論文與創作能順利完成。 深深感謝李新富教授與蘇文清教授兩位恩師耐心教導之恩,不僅包容 學生學養之不足,並在學生無助困頓時給予全力支持與鼓勵,更感謝論文 口試委員姚村雄院長、高惠瓊教授、林俊良主任在論文及創作上提供精闢 的建議與指導,並給予學生諸多勉勵與期許。此外,我要感謝我的母親、 家人和朋友,特別要感謝外子多年來的支持與鼓勵,讓我的求學之路無後 顧之憂。 期望此論文能對臺灣的漫畫創作者及漫畫產業有所貢獻,更希望未來 的自己能繼續勇於突破,並對創作永遠懷抱初衷的熱情。. 劉俐華 謹誌 中華民國一 O 三年七月. i.

(4) 摘. 要. 行動閱讀的需求帶動數位漫畫的發展,新數位技術亦帶來體感互動、 觸控互動等新型態的數位漫畫創作表現。研究者希望藉由本研究之案例分 析、學理歸納、實作研究及創作驗證,提出創作數位漫畫的新途徑與創作 研究見解。研究發現,受到漫畫、電影、動畫、遊戲及數位藝術等創作形 式的影響,以及視覺、動態、互動、空間、聲音與媒介等跨媒介元素的加 入,數位漫畫的創作已脫離平面性思維,進入結合時間與空間、平面與數 位的多元敘事表現場域,並考驗創作者的平面圖像與數位技藝能力;數位 科技也將漫畫的閱讀經驗,從原本的視覺圖像拓展至動態影音、體感及觸 覺互動敘事認知,產生情境涉入與泛感官敘事的體驗。 本創作研究作品「擇」 (Inbetween)為結合動態、聲音與互動效果的觸 控式互動漫畫電子書,主要運用美國 Madefire 公司的技術進行創作與跨平 台出版,作品可在平板電腦、智慧型手機及電腦等載具上播放,並透過手 指觸控或滑鼠點擊進行互動瀏覽。創作驗證發現, 「擇」作品借助動態與數 位互動技術的表現,成功營造出紙本媒材無法呈現,且結合線性與非線性、 時間與空間敘事特質的多重數位敘事結構。此外,漫畫從紙本轉移到數位 媒介的過程,衍生出媒介轉碼現象,不僅改變紙本漫畫的符號與視框規則, 也因結合數位敘事及豐富的互動性表現,產生戲劇張力、移情沈浸感、互 動涉入敘事認知和數位敘事推力。數位漫畫能創造出傳統紙本漫畫無法表 現的敘事型態,但也衍生創作同質化、想像力消弭、出版制約創作等的影 響。其次,隨著數位漫畫表現的多元發展,創作門檻也被提高,創作者亦 需精進圖像以外的數位技藝能力,保持關注並學習數位技術,善用數位媒 介的力量持續發揚漫畫的多元價值。. 關鍵字:數位漫畫、互動漫畫、漫畫電子書、跨媒介敘事. ii.

(5) Abstract The growing popularity of the mobile market has driven the demand for digital comics. The evolution of digital technologies had also brought in new types of digital comics such as the embody comics and interactive comics by touch phone and tablet. The researcher has found out that digital comics have been inspired and nourished by comic art, film, animation, games, and digital art today. They are being developed into cross-media characteristics with comic illustration, motion graphics, interactivity, spatial and multimedia elements. Digital comics have freed itself from the flat space, and entered a new digital era with diverse performance and possibilities. The innovation of digital technology and media has turned the visual narrative experience into overall sensation with animation, sound effects, and interactivity. “Inbetween”, the digital comic work of this research, is created with an interactive and motion technology by Madefire company, and can be published and read on smart phone, tablet, and PC computer. Combining the linear, non-linear, timeline and spatial narrative with the help of interactive digital technology, “Inbetween” creates a hybrid and cross-media type of a new narrative form which is unachievable by paper medium. This project has also verified that with the aid of animation, motion, dynamic effects, and interactivity, the reading experience has dramatically improved and developed the feeling of empathy, and the pleasure of experiencing immersion and involvement. In addition, when comics are shifted from paper to digital media, they produce media transcoding phenomena such as combination of comic symbols, motion graphics, and dynamic canvas. With all the engaging and appealing elements gained from comic art, movie, animation, games, and digital art, digital comics have transformed into a whole new type of digital performance art, and are waiting for skillful creators to explore its value.. Keywords: Digital comics, interactive comics, comic e-books, cross-media narrative.. iii.

(6) 目. 錄. 摘 要………………………………………………………………………...... ii 目錄………………………………………………………………………........ iv 表目錄……………………………………………………………………….. viii 圖目錄………………………………………………………………………… x. 第一章 緒論 ...............................................................................................................1 第一節 研究背景與動機 ......................................................................................1 一 、行動閱讀與數位漫畫的發展 .................................................................1 二 、數位漫畫的定位與創新表現形式.........................................................2 三 、透過創作研究思索數位漫畫的可能性 ................................................3 第二節 研究問題與目的 ......................................................................................4 第三節 研究方法與架構 ......................................................................................5 一 、研究方法 ...................................................................................................5 二 、研究架構 ...................................................................................................7 第四節 研究範圍與限制 ......................................................................................9 第五節 名詞釋義 .................................................................................................10 第二章 相關文獻探討 ............................................................................................13 第一節 漫畫藝術 .................................................................................................13 一 、漫畫的本質 .............................................................................................14 二 、漫畫的敘事特質 ....................................................................................21 三 、漫畫的表現形式 ....................................................................................30 第二節 數位漫畫 .................................................................................................49 一 、數位漫畫的意涵 ....................................................................................49 二 、數位漫畫敘事形態相關研究 ...............................................................60 三 、數位漫畫表現形式相關文獻 ...............................................................63 iv.

(7) 第三節 數位敘事 .................................................................................................67 一 、敘事的演化與轉碼 ................................................................................68 二 、數位敘事結構理論 ................................................................................70 三 、互動類型與介面設計探討 ...................................................................73 四 、數位出版平台與數位創作工具分析 ..................................................74 第三章 數位漫畫的敘事特質與表現形式 ..........................................................79 第一節 數位漫畫的敘事結構與特質 ...............................................................79 一 、線性時間敘事結構特質的案例探討 ..................................................80 二 、非線性空間敘事結構特質的案例探討 ..............................................84 三 、結合時間與空間敘事結構特質的案例探討......................................91 四 、後設與變異敘事類型的數位漫畫案例探討......................................94 第二節 數位漫畫的表現形式............................................................................96 一 、數位漫畫的表現元素 ............................................................................96 二 、數位漫畫的動態表現元素 .................................................................106 三 、數位漫畫的空間感營造......................................................................120 四 、數位漫畫的認知與功能敘事互動性 ................................................126 五 、數位漫畫的音感敘事 ..........................................................................134 六 、數位漫畫的媒介敘事 ..........................................................................138 第三節 跨媒介敘事特質與表現形式構面分析 ............................................145 一 、數位漫畫具有跨媒介敘事特質 .........................................................145 二 、數位漫畫的六大表現形式構面 .........................................................146 第四章 創作主題與發展過程 .............................................................................149 第一節 故事文本與角色創作發展過程 ........................................................151 一 、運用創意思考發想的十個臺灣故事概念 ........................................151 二 、角色設定與單頁故事概念性創作.....................................................161 三 、故事方向選定與角色調整 .................................................................164 四 、「擇」的故事內容與角色場景設定 ................................................170 v.

(8) 第二節 從線性到非線性的數位腳本發展過程 ............................................189 一 、以戲劇時間發想的第一階段故事腳本 ............................................189 二 、運用平行敘事與隱藏故事線進行數位腳本結構設計...................197 三 、「擇」分鏡腳本與數位企劃說明.....................................................199 第三節 互動設計與數位敘事結構發展過程 ................................................202 一 、數位互動設計初期的概念 .................................................................203 二 、技術瓶頸與 Madefire 公司技術合作.................................................205 三 、運用數位技術產生編辮子情節及史詩漫遊空間敘事...................208 第四節 創作成果出版與展覽發表 .................................................................215 一 、「擇」跨平台數位出版成果 .............................................................215 二 、「數位漫畫進化論」創作成果展覽發表 ........................................226 第五章 創作研究驗證與發現 .............................................................................231 第一節 數位漫畫的跨媒介敘事創作驗證與發現........................................231 一 、結合平面圖像與動態影像的表現手法 ............................................231 二 、結合線性與非線性的數位空間表演場域 ........................................237 三 、運用數位媒介特性產生敘事伏筆、張力與推力 ...........................241 第二節 數位漫畫六大構面表現的驗證與發現 ............................................244 一 、強化敘事戲劇張力與敘事移情感受 ................................................245 二 、運用動態運鏡建構敘事空間沈浸感 ................................................249 三 、結合互動元素產生敘事涉入與拓樸認知 ........................................253 四 、數位漫畫空間與互動元素的敘事表現 ............................................255 五 、漫畫符號的形變運用與異化表現.....................................................260 第三節 數位敘事表意與視框表意的關係探討 ............................................264 一 、「瞬間至瞬間」與「動作至動作」的數位表意手法...................264 二 、「主題至主題」與「場景至場景」的數位表意手法...................266 三 、「觀點至觀點」與「非序列」的數位表意手法 ...........................267 第四節 創作過程的瓶頸、調整與突破.........................................................270 vi.

(9) 一 、創作檔案的精簡考量與檔案管理.....................................................270 二 、以創作適用性為前提繪製圖像元素 ................................................273 三 、創作面臨的技術瓶頸與調整突破.....................................................275 第六章 結論與建議 ..............................................................................................281 第一節 研究結論 ...............................................................................................281 一 、數位漫畫的跨媒介敘事特質與表現形式 ........................................281 二 、漫畫與數位漫畫的媒介轉碼現象與影響 ........................................287 第二節 創作研究省思與建議..........................................................................290 一 、研究心得與省思 ..................................................................................290 二 、相關建議 ...............................................................................................293 參考文獻…………………………………………………………………… 297 附錄………………………………………………………………………… 304 附錄一:第一集分鏡腳本與數位企劃表……………………………… 304 附錄二:第二集分鏡腳本與數位企劃表……………………………… 311 附錄三:第三集分鏡腳本與數位企劃表……………………………… 329 附錄四:第四集分鏡腳本與數位企劃表……………………………… 339. vii.

(10) 表目錄 表 1:研究目的與研究方法對應說明表 ............................................................................ 6  表 2:漫畫的構成元素、類型、手法與表現形式分析表 ............................................. 31  表 3:漫畫符號的六種主要類型及其範例 ...................................................................... 47  表 4:依閱讀媒介區分的類型 ........................................................................................... 50  表 5:數位漫畫網站的跨平台類型、閱讀技術及特色分析表 ......................................... 51  表 6:2012 年最具創新性的數位漫畫作品 ...................................................................... 55  表 7:2012 年最具創新性的數位漫畫作品表現類型與特色 ......................................... 58  表 8:時間與空間敘事特性比較表 .................................................................................. 69  表 9:遊戲敘事形態與特性分析表 .................................................................................. 71  表 10:互動的類型 .............................................................................................................. 73  表 11:數位漫畫主要出版平台分析................................................................................... 75  表 12:適用於數位漫畫的圖像創作軟體分析 ................................................................. 76  表 13:「瞬間至瞬間」運鏡手法、目的及電影與漫畫的表現手法 ............................ 107  表 14:「動作至動作」運鏡手法、運鏡目的、電影與漫畫表現手法的對照表 ....... 110  表 15:「主題至主題」剪接手法、運鏡目的、電影與漫畫表現手法 ........................ 114  表 16:「場景至場景」運鏡手法、運鏡目的、電影與漫畫表現手法的對照表 ....... 116  表 17:符合「觀點至觀點」表意的物理性運鏡手法 .................................................... 120  表 18:符合「觀點至觀點」表意的剪接或視點切換的運鏡手法 ................................ 121  表 19:符合「觀點至觀點」表意的變焦或特效的運鏡手法 ........................................ 123  表 20:「非序列」運鏡手法、運鏡目的、電影與漫畫表現手法的比較 ................... 128  表 21:數位漫畫的構成元素與表現形式分析表 .......................................................... 147  表 22:曼陀羅創意的發想面向與延伸發想表 .............................................................. 154  表 23:臺灣人文故事主題、故事元素概念與文獻探討重點摘要 ............................. 155  表 24:臺灣人文故事主題與故事大綱 .......................................................................... 159  表 25:女主角設定 ............................................................................................................ 180  表 26:男主角設定 ............................................................................................................ 182  表 27:其他角色設定 ........................................................................................................ 183  表 28:道具與場景設定 .................................................................................................... 186  表 29:Inbetween 第一章:「落寞女小生的傷心回憶」 .............................................. 190  表 30:Inbetween 第二章:「神秘重型機車騎士及雨天摔車事件」 ......................... 192  表 31:Inbetween 第三章:「受傷女騎士巧遇天燈施放」 .......................................... 193  表 32:Inbetween 第四章:「雨過天晴與蓄勢待發」 .................................................. 195  表 33:跨平台出版技術分析表 ........................................................................................ 208  表 34:臺灣文化行銷訊息 ................................................................................................ 223  表 35:「擇」圖像與音效檔案大小分析 .......................................................................... 271 . viii.

(11) 表 36:動畫書的創作工作流程管理 ................................................................................ 272  表 37:本研究修正後的創作工作流程管理 .................................................................... 273  表 38:本創作研究的圖檔命名規則 ................................................................................ 273 . ix.

(12) 圖目錄 圖 1:透過體感技術即時生成的漫畫圖像(Samanci, 2009, p. 3) ................................... 3  圖 2:研究架構圖 .................................................................................................................. 8  圖 3:日本內容產業連鎖效應圖(日本經濟産業省商務情報政策局,2003,頁 11) 20  圖 4:ICC 的視覺圖像交流漫畫及臺灣漫畫家小貓的創作《愛,永不止息》畫面...... 20  圖 5:McCloud「瞬間至瞬間」的案例(McCloud,1994,p. 70) ................................. 23  圖 6: 「瞬間至瞬間」的動畫應用案例(王佳銘、鐘世凱,2007,頁 11) ................... 23  圖 7: 「瞬間至瞬間」營造時間流動感案例(允智恩/林建豪譯,2012,頁 134) ..... 23  圖 8:用「瞬間至瞬間」醞釀故事氣氛的案例《四葉妹妹》 ......................................... 23  圖 9:McCloud「動作至動作」的案例(McCloud,1994,p. 70) ................................. 24  圖 10:動畫中「動作至動作」的應用案例(王佳銘、鐘世凱,2007,頁 11) ........... 24  圖 11:McCloud「主題至主題」的案例(McCloud,1994,p. 71)................................ 24  圖 12:動畫中「主題至主題」的應用案例(王佳銘、鐘世凱,2007,頁 11) ........... 25  圖 13:McCloud「場景至場景」的案例(McCloud,1994,p. 71) ............................... 26  圖 14:動畫中「場景至場景」的應用案例(王佳銘、鐘世凱,2007,頁 11) ........... 26  圖 15:運用場景描寫進行轉場的案例(塚本博義/王啟華譯,2011,頁 85) ........... 26  圖 16:日本漫畫中運用物件特寫進行轉場的案例《四葉妹妹》 ................................... 27  圖 17:McCloud「觀點至觀點」的案例(McCloud,1994,p. 72) ............................... 27  圖 18:動畫中「觀點至觀點」的應用案例(王佳銘、鐘世凱,2007,頁 11) ........... 27  圖 19:日本漫畫中運用「觀點至觀點」呈現場合及情緒的案例《四葉妹妹》 ........... 28  圖 20:McCloud「非序列」的案例(McCloud,1994,p.72) ........................................ 28  圖 21:動畫中「非序列」的應用案例(王佳銘、鐘世凱,2007,頁 11) ................... 29  圖 22:漫畫翻頁發展出的期待格與效果格技巧(曾建華,2008,頁 154) ................. 30  圖 23:符號方塊結構 .......................................................................................................... 33  圖 24:動畫角色符號方塊結構關係圖(陳伯拯,2005,頁 120) ................................ 33  圖 25:McCloud 針對角色頭部造型分析表(McCloud, 1994, p. 52-53) ....................... 34  圖 26:美國漫畫家 Michael Turner 的數位漫畫作品”Fathom”.......................................... 35  圖 27:日本漫畫《爆漫王》的第三集封面的新妻惠一兒造形 ....................................... 37  圖 28:日本漫畫《如織似錦》串起故事的笛子道具 ....................................................... 37  圖 29:不同形態的線條所傳達的不同情緒感知(McCloud, 1994, p. 118-126) ............. 38  圖 30:日本漫畫《來自遠方》對白、獨白與旁白的參考畫面 ....................................... 39  圖 31:日本漫畫《四葉妹妹》字級與聲音感的參考畫面 ............................................... 39  圖 32:漫畫常用擬音字參考範例(曾建華,2008,頁 135) ........................................ 40  圖 33:黃佳莉漫畫《守護‧靈 touch》擬態字運用參考畫面.......................................... 40  圖 34:漫畫常見的對話框參考範例(曾建華,2008,頁 129) .................................... 41  圖 35:漫畫中較常見的視框形態(曾建華,2008,頁 78, 68) .................................... 42 . x.

(13) 圖 36:呼應敘事主題改變視框形態的範例(Eisner, 1996/2008, p. 67)........................ 42  圖 37:右翻書視覺動線範例(曾建華,2008,頁 57).................................................. 43  圖 38:未採用(上)及採用(下)運鏡手法的畫面比較(Wyatt, 2011, p. 28-29) ...... 44  圖 39:常見的漫畫構圖範例(曾建華,2008,頁 122-123).......................................... 46  圖 40:美國常用的動作與動態構圖表現(Mateu-Mestre, 2010, p. 39) .......................... 46  圖 41:視框與視框間的構圖安排及閱讀導引範例(Mateu-Mestre, 2010, p. 113) ......... 46  圖 42:McCloud 漫畫溝通的訊息傳達過程(McCloud, 1994, p. 195).......................... 48  圖 43:訊息傳達的歧義性(Martin, 1960; Tufte, 2001, p. 56) ....................................... 48  圖 44:McCloud 數位漫畫無限畫布的概念(McCloud, 2000) ........................................ 52  圖 45:McCloud 基於無限畫布概念所創造出的長條網路漫畫 ....................................... 53  圖 46:McCloud 基於無限畫布概念所創造出從中間不斷跳出視框的網路漫畫 ............ 53  圖 47:Slack-Smith 場景轉換的畫面設計(Slack-Smith, 2006, p. 18) ............................. 54  圖 48:Slack-Smith 觀點轉換的畫面設計(Slack-Smith, 2006, p. 18) ............................. 54  圖 49:Madefire 公司旗下出版作品”Mono” ...................................................................... 59  圖 50:Madefire 公司旗下出版作品”Treatment Tokyo” .................................................... 59  圖 51:Madefire 公司旗下出版作品”Treatment Mexico City” .......................................... 60  圖 52:雙重循環式敘事形態示意圖 .................................................................................. 61  圖 53:雙重循環式敘事形態實際創作畫面 ...................................................................... 61  圖 54:傅詩婷的漫畫電子書畫面與閱讀介面設計圖(傅詩婷,2010,頁 72) .......... 62  圖 55:Kowalczyk 設計之數位漫畫的首頁設計 ................................................................ 63  圖 56:Kowalczyk 設計之數位漫畫加入滑鼠的互動效果 ............................................... 63  圖 57:體感漫畫創作的環境配置規劃(Samanci, 2009, p. 184) ................................... 64  圖 58:許立風創作的互動有聲漫畫作品畫面(許立風,2008,頁 99)....................... 65  圖 59:賴政宏創作的動態漫畫運鏡畫面(賴政宏,2010,頁 24) .............................. 65  圖 60:電影運鏡與漫畫手法的轉換對照(塚本博義/王啟華譯,2011,頁 114) ..... 67  圖 61:美國 Madefire 的 App 數位漫畫畫面(Madefire,2012) ................................... 67  圖 62:互動敘事結構中的時空敘事趨向(黃齡儀,2009,頁 147) ............................ 72  圖 63:數位敘事結構趨向(本研究改編自學者黃齡儀繪製) ....................................... 72  圖 64:網站設計與各專業領域的關係 .............................................................................. 74  圖 65:限制性腳本敘事結構(Crawford/葉思義譯,2005,頁 130) ........................... 81  圖 66:樹枝狀敘事結構(Ryan, 2001, p. 249) ................................................................ 81  圖 67:電玩遊戲的分枝樹結構(Crawford/葉思義譯,2005,頁 124) ....................... 82  圖 68:流程圖敘事結構(Ryan, 2001, p. 252) ................................................................ 83  圖 69:收斂性結構(Crawford/葉思義譯,2005,頁 126) ........................................... 83  圖 70:”Bottom of the Ninth”收斂性結構的數位漫畫案例 ............................................... 83  圖 71:周圍分枝敘事結構(Ryan, 2001, p. 250) ............................................................ 84  圖 72:隱藏的小故事(Shaw, 2011, pp. 55) ..................................................................... 84  圖 73:”In Han Hoogerbrugge’s Modern Living” 循環敘事(Samanci, 2009, p. 47)..... 85 . xi.

(14) 圖 74:迷宮的敘事結構(Ryan, 2001, p. 251) ................................................................ 86  圖 75:史詩般漫遊敘事結構(Ryan, 2001, p. 255) ........................................................ 86  圖 76:廢棄醫院網站探索地圖........................................................................................... 87  圖 77:廢棄醫院網站探索畫面........................................................................................... 87  圖 78:Madefire 的數位漫畫運用觸控互動效果的範例(Madefire,2012) ................. 88  圖 79:網絡連結的敘事結構(Ryan, 2001, p. 248) ........................................................ 88  圖 80:完全圖示敘事結構(Ryan, 2001, p. 247) ............................................................ 89  圖 81:空間認知敘事作品 Hotel ......................................................................................... 89  圖 82:傅詩婷的漫畫電子書創作主選單(傅詩婷,2010,頁 70) .............................. 90  圖 83:傅詩婷的漫畫電子書連結介面(傅詩婷,2010,頁 72) .................................. 90  圖 84:傅詩婷的漫畫電子書架構設計(傅詩婷,2010,頁 68) .................................. 91  圖 85:隱藏的故事(Ryan, 2001, p. 253) ........................................................................ 92  圖 86:Dead on Arrival 偵探型敘事作品 ............................................................................ 92  圖 87:編辮子的情節(Ryan, 2001, p. 254) .................................................................... 93  圖 88:Façade 人工智慧的互動故事網站(http://www.interactivestory.net/) ................ 93  圖 89:透過體感技術即時生成的漫畫圖像(Samanci, 2009, p. 3) ............................... 94  圖 90:創作者與網友合作的創作形態............................................................................... 95  圖 91:日本 Jump SQ 數位漫畫(http://jumpsq.shueisha.co.jp/) .................................... 97  圖 92:法國 AVE Comics 出版的彩色數位漫畫作品”YaYa” ............................................ 97  圖 93:運用影像合成製作的漫畫案例(Slack-Smith, 2006, p. 18) .................................. 98  圖 94:依敘事與畫面美感需求所設計的文字框表現 ....................................................... 98  圖 95:完全仰賴音效而排除使用擬音字的案例 ............................................................... 99  圖 96:使用擬音字的數位漫畫案例(傅詩婷,2010,頁 75) .................................... 100  圖 97:同時使用音效並保留擬音字的案例 ..................................................................... 100  圖 98:時間軸動態取代視框閱讀順序的案例 ................................................................. 101  圖 99:結合運用時間動態與影像效果的動態視框表現 ................................................. 102  圖 100:結合動態壓格、破格與連續性動態的複合式視框表現 ................................... 102  圖 101:彈性視框的表現案例 .......................................................................................... 103  圖 102:運用動態視框運作引導讀者閱讀的案例 ........................................................... 103  圖 103:運用時間軸動態取代視框分鏡閱讀功能 ........................................................... 103  圖 104:結合運用視框表意與時間敘事的數位漫畫表現 ............................................... 104  圖 105:結合動態切換效果產生回憶情境對照的動態分鏡表現(一) ....................... 105  圖 106:結合動態切換效果產生回憶情境對照的動態分鏡表現(二) ....................... 105  圖 107:烘托角色情感的誇張變形手法(羅湘來,2008,頁 34) ............................... 106  圖 108:凸顯角色性格的非現實表現手法(羅湘來,2008,頁 34) ........................... 106  圖 109:由遠拉近「瞬間至瞬間」運鏡手法 ................................................................... 108  圖 110:水平搖攝「瞬間至瞬間」運鏡手法 ................................................................... 109  圖 111:運用模糊與清晰轉換的動態模擬調整焦距運鏡手法 ....................................... 109 . xii.

(15) 圖 112:運用「動作至動作」跳接運鏡強化敘事張力效果 ........................................... 111  圖 113:運用「動作至動作」超出螢幕範圍強化爆破感 ............................................... 111  圖 114:運用連續性或循環性的細膩動態表現案例 ....................................................... 112  圖 115:運用連續性移動動態結合超出螢幕範圍營造行動氣勢 ................................... 113  圖 116:運用 3D 軟體轉換漫畫風格製作技術的動態片段 ............................................ 113  圖 117:運用多視點運鏡與重疊分格產生蒙太奇敘事表現手法 ................................... 115  圖 118:去除分格形式的抽象蒙太奇敘事畫面............................................................... 115  圖 119:運用殘影與慢動作的分格蒙太奇表現手法 ....................................................... 116  圖 120:運用焦距變化的「場景至場景」表意形態....................................................... 118  圖 121:運用色彩變化產生「場景至場景」表意形態................................................... 118  圖 122:運用明暗凸顯敘事主題並強化戲劇張力........................................................... 118  圖 123:運用色彩變化凸顯敘事主題並強化戲劇張力................................................... 119  圖 124:運用遮罩的過場效果 .......................................................................................... 119  圖 125:運用風格切換以強化畫面戲劇張力的過場效果............................................... 119  圖 126:藉由移動場景畫面展現角色與環境關係的空間感 ........................................... 124  圖 127:模擬運鏡的多圖層動態產生立體空間感........................................................... 124  圖 128:運用環場觀看互動探索感受恐怖刺激的敘事體驗 ........................................... 125  圖 129:運用圖層視差(parallax)互動表現的封面效果 .............................................. 126  圖 130:反應式互動作品 Han Hoogerbrugge’s Prostress 2.0 ........................................... 127  圖 131:許立風創作的互動有聲漫畫作品畫面(許立風,2008,頁 99)................... 127  圖 132:運用 Prezi 簡報程式製作的”“The Formalist””作品 ........................................... 128  圖 133:運用「非序列」跳接場景酒吧產生敘事推斷................................................... 129  圖 134:”Bottom of the Ninth”提供選擇互動的敘事認知設計 ....................................... 129  圖 135:Kowalczyk 設計的高互動數位漫畫作品 ........................................................... 130  圖 136:邀請讀者建構敘事認知的互動設計 .................................................................. 131  圖 137:邀請讀者建構敘事認知的深度設計 .................................................................. 131  圖 138:訊息過多且無區隔性的操作介面設計 .............................................................. 132  圖 139:訊息過多且無區隔性的介面操作指令 .............................................................. 132  圖 140:隱藏式操作介面與選單設計 .............................................................................. 133  圖 141:直接在畫面上覆蓋操作說明的作法 .................................................................. 133  圖 142:隱藏式下拉選單設計可降低閱讀時訊息干擾................................................... 133  圖 143:隱藏式社群分享與行銷推廣功能 .................................................................... 134  圖 144:結束頁自動跳出分享與行銷推廣功能 ............................................................. 134  圖 145:日本集英社的”Vomic”網站及內嵌頁面播放..................................................... 136  圖 146:美國 Marvel 公司推出的”Motion Comic”作品 .................................................. 136  圖 147:”Bottom of the Ninth”採用被動式音效播放設計 ............................................... 138  圖 148:運用移動補間動態技術表現動態視差運鏡....................................................... 139  圖 149:運用移動補間動態技術表現動態視框案例....................................................... 139 . xiii.

(16) 圖 150:運用 3D 軟體技術製作的漫畫風格動態表現 .................................................... 140  圖 151:”Ave!Comics”「動態閱讀」分區自動導覽參考畫面 ....................................... 141  圖 152:體感漫畫的互動感應背景設置環境(Samanci, 2009, p. 185) ....................... 142  圖 153:體感漫畫創作「卵子的旅行」(Egg’s Journey) (Samanci, 2009, p. 186)..... 142  圖 154:採用 Flash 創作的 Nawlz 數位漫畫網站(http://www.nawlz.com)................ 143  圖 155:運用圖層視差(parallax)互動表現的內頁敘事 .............................................. 143  圖 156:數位漫畫多媒體涉入度與製作、時間成本之關係示意圖(本研究繪製) ... 144  圖 157:本創作研究流程圖 .............................................................................................. 150  圖 158:本創作研究有關臺灣人文多元理解的敘事概念示意圖 ................................... 152  圖 159:本研究的故事主題之曼陀羅創意發想過程圖 ................................................... 153  圖 160:黑皮狗與爆走妹(Taiwan Dog)的角色設定與單頁故事 ............................... 161  圖 161:現代風水師(Modern Feng Shui)的角色設定與單頁故事 ............................. 161  圖 162:搖滾茶神(Tea Rocks!)的角色設定與單頁故事 ............................................. 162  圖 163:菜鳥警官報到!(Yes! Sir!)的角色設定與單頁故事 ..................................... 162  圖 164:愛情檳榔攤(Binglang Lady)的角色設定與單頁故事 ................................... 162  圖 165:奶茶公主(Princess of Tapioca)的角色設定與單頁故事 ................................ 163  圖 166:寶島美食王(Taiwanese Cuisine)的角色設定與單頁故事 ............................. 163  圖 167:重型機車小生(Taiwanese Opera)的角色設定與單頁故事 ........................... 163  圖 168:溫泉女巫(A Witch’s Tale)的角色設定與單頁故事 ....................................... 164  圖 169:天才神算(Fortune Teller)的角色設定與單頁故事 ........................................ 164  圖 170:從日系風格調整為略偏寫實風格的女小生初步修正 ....................................... 166  圖 171:從素描寫實的嘗試調整至結合寫實與象徵的第二階段修正 ........................... 167  圖 172:結合「寫實性」與「象徵性」技巧的女主角最後定稿及彩色完稿 ............... 168  圖 173:考量風格及角色個性的眼睛繪製調整過程及最後彩稿 ................................... 170  圖 174:小生、小旦的後台化妝準備與重型機車騎士的平行交錯 ............................... 172  圖 175:歌仔戲刀旦的表演動作橋段............................................................................... 172  圖 176:歌仔戲旦表演與騎乘重型機車的故事平行交錯進行 ....................................... 173  圖 177:歌仔戲小生的表演與騎乘重型機車的故事平行交錯進行 ............................... 173  圖 178:介紹臺灣歌仔戲傳遞臺灣文化........................................................................... 173  圖 179:歌仔戲演員後台聊天憶起颱風天的酬神戲場景 ............................................... 174  圖 180:女主角回憶與父親決裂的悲傷往事 ................................................................... 174  圖 181:神祕重型機車騎士轉彎突遇野狗穿越的驚險畫面 ........................................... 174  圖 182:結尾說明酬神戲與擲筊等臺灣習俗 ................................................................... 175  圖 183:路邊停車包紮傷口的女騎士............................................................................... 175  圖 184:回憶與亡母一同放天燈的快樂兒時回憶 ........................................................... 176  圖 185:巧遇無數天燈齊放的壯觀景象........................................................................... 176  圖 186:介紹臺灣平溪鎮施放天燈的習俗由來 ............................................................... 176  圖 187:戲台下擠進大批慕名而來的觀眾....................................................................... 177 . xiv.

(17) 圖 188:男演員驚覺女小生受傷的橋段 .......................................................................... 177  圖 189:男團員提出告白、表達愛慕橋段 ...................................................................... 178  圖 190:戲台下的神祕中年男子 ...................................................................................... 178  圖 191: 「擇」結尾感謝畫面 ............................................................................................ 178  圖 192:本故事運用 Greimas 的「符號方形結構」的角色設定關係圖 ....................... 179  圖 193:運用平行敘事、隱藏故事線及編辮子情節敘事結構重新安排的故事段落 ... 197  圖 194: 「擇」第一集第一幕的平行敘事表現 ................................................................ 198  圖 195: 「擇」 第一集第二幕的平行敘事表現 .............................................................. 198  圖 196: 「擇」 第一集第三幕的平行敘事表現 .............................................................. 198  圖 197: 「擇」 第四集的平行敘事表現 .......................................................................... 199  圖 198:垂直翻頁與橫向迅速切換故事的互動閱讀設計示意圖 ................................... 203  圖 199:期刊式數位漫畫示意及「三維數位敘事結構模式」概念圖 ........................... 204  圖 200:美國 Madefire 公司的 Motion Book Tool 軟體操作介面 .................................. 205  圖 201:運用時間軸及逐格畫面產生連續性動態的畫面............................................... 206  圖 202:運用環場觀看(panorama)軟體技術製作天燈群的畫面 ............................... 206  圖 203:運用超連結瀏覽互動產生線性與非線性閱讀................................................... 209  圖 204:運用動態視框與無限畫布概念設計視框內的運鏡表現 ................................... 209  圖 205:運用動態視差運鏡營造空間層次感 .................................................................. 210  圖 206:使用圖層視差(parallax)的封面互動前後效果(一) .................................. 210  圖 207:使用圖層視差(parallax)的內頁互動前後效果(二) .................................. 211  圖 208:模擬物件觸發按鈕的互動前後效果 .................................................................. 211  圖 209:使用環場觀看(panorama)的互動過程效果 ................................................... 211  圖 210: 「擇」數位敘事結構圖 ........................................................................................ 213  圖 211:運用動態與數位技術,強化平行與隱藏故事線敘事表現(一) ................... 214  圖 212:運用動態與數位技術,強化平行與隱藏故事線敘事表現(二) ................... 214  圖 213:Madefire App 書櫃中的「擇」作品集展示畫面 ............................................... 216  圖 214: 「擇」四集作品展示畫面 .................................................................................... 216  圖 215: 「擇」於 App 的作品縮圖與簡介畫面................................................................ 216  圖 216:每集首頁採取圖層視差(parallax)互動效果 .................................................. 217  圖 217:覆蓋式操作說明畫面 .......................................................................................... 217  圖 218:圖層視差互動處的手指狀互動指引圖示(一)............................................... 218  圖 219:圖層視差互動處的手指狀互動指引圖示(二)............................................... 218  圖 220:模擬物件觸發的互動指引訊息 .......................................................................... 218  圖 221:環場觀看的手指狀互動指引圖示 ...................................................................... 219  圖 222: 「擇」每集結束頁的感謝名單 ............................................................................ 219  圖 223: 「擇」最後一集結束時跳出的分享推廣訊息..................................................... 220  圖 224:隱藏選單裡的社群分享與推廣功能 .................................................................. 220  圖 225:若有更新版上架會出現”Update”頁面選項提醒 ............................................... 221 . xv.

(18) 圖 226:若有更新版上架會在內頁左上角出現”Update”訊息提醒 ................................ 221  圖 227:網頁版「擇」的畫面呈現效果........................................................................... 222  圖 228:網頁版「擇」的隱藏式介面設計....................................................................... 222  圖 229:網頁版「擇」的隱藏式下拉選單....................................................................... 223  圖 230:於臺師大德群畫廊進行為期六天的創作個展 ................................................... 226  圖 231: 「數位漫畫進化論」創作個展的展覽現場 ......................................................... 226  圖 232:展序與個展的介紹牆面....................................................................................... 227  圖 233:展覽入口的視覺意象 .......................................................................................... 228  圖 234: 「數位漫畫進化論」的展覽現場......................................................................... 228  圖 235: 「數位漫畫進化論」的戶外展覽宣傳品 ............................................................. 229  圖 236:展覽規劃三處數位漫畫的互動體驗區 ............................................................... 229  圖 237:互動體驗區的展台設計圖................................................................................... 229  圖 238:展場內的天燈故事情境區與影片播放區 ........................................................... 230  圖 239: 「擇」故事場景的模擬情境區............................................................................. 230  圖 240:展覽觀眾的留言塗鴉牆....................................................................................... 230  圖 241:結合動態影像與平面圖像敘事的數位表現手法 ............................................... 232  圖 242:結合運用影像運鏡與圖像敘事的過場表現 ....................................................... 233  圖 243:結合動態運鏡、快轉剪接與漫畫虛實場景的敘事表現 ................................... 234  圖 244:運用蒙太奇與多層次動態運鏡的數位漫畫表現 ............................................... 235  圖 245:結合運用選擇性動態殘影剪接與代表性平面圖像的敘事表現(一) ........... 236  圖 246:結合運用選擇性動態殘影剪接與代表性平面圖像的敘事表現(二) ........... 237  圖 247: 「擇」數位敘事結構簡化示意圖......................................................................... 238  圖 248:結合線性時間與非線性時間的平行敘事表演 ................................................... 239  圖 249:運用他者觀點的敘事,與原兩條故事線產生編辮子情節敘事結構 ............... 239  圖 250:運用超連結、互動設計建構線性與非線性的敘事結構 ................................... 240  圖 251:藉由介面連結功能,讓每個頁面產生小型漫遊空間 ....................................... 240  圖 252: 「擇」作品營造「畫面與畫面之間」故事推力的數位敘事伏筆 ..................... 241  圖 253: 「擇」作品營造翻頁前「期待格」的畫面 ......................................................... 242  圖 254: 「擇」作品營造翻頁後「效果格」的畫面 ......................................................... 242  圖 255:第一集結尾運用運鏡與剪接數位伏筆,產生下一集的故事推力 ................... 243  圖 256:第二集結尾透過劇情與音效數位伏筆,產生下一集的故事推力 ................... 244  圖 257:運用動態、運鏡、聲效與視覺元素強化敘事張力的回憶畫面 ....................... 246  圖 258:運用分格蒙太奇的剪接與特寫運鏡手法表現人物細膩心思 ........................... 246  圖 259:運用動態、運鏡、聲效與視覺元素強化敘事張力的高潮情節 ....................... 247  圖 260:延續文字與視框的表意形式,並加入畫面動態強化角色情緒 ....................... 247  圖 261:運用溶接過場技巧結合虛實幻想與回憶場景 ................................................... 248  圖 262:運用分格蒙太奇與溶接過場技巧凸顯心境對照感受 ....................................... 248  圖 263:運用過肩運鏡與溶接過場技巧,強化移情效果的回憶情境 ........................... 249 . xvi.

(19) 圖 264:運用動態與超出螢幕運鏡,產生逼近感並強化臨場感受 ............................... 250  圖 265:運用多圖層的動態運鏡表現,產生空間認知與情境涉入感受(一) ........... 251  圖 266:使用於多圖層動態運鏡的四層圖像元件........................................................... 251  圖 267:運用多圖層的動態運鏡表現,產生空間認知與情境涉入感受(二) ........... 252  圖 268:運用多圖層的動態運鏡表現,產生空間認知與情境涉入感受(三) ........... 252  圖 269:運用觸控視差產生互動與畫面敘事伏筆的封面操作示範 ............................... 253  圖 270:使用於觸控視差互動的封面圖層元素 .............................................................. 254  圖 271:運用觸控視差產生互動連結與敘事情境的空間感受 ....................................... 254  圖 272:運用模擬按鈕觸發放天燈動作產生投射互動感受 ........................................... 255  圖 273:運用環場觀看互動功能,產生探索敘事空間與拓樸認知感受 ....................... 255  圖 274:運用動態視框與空間感運鏡的數位敘事表現................................................... 256  圖 275:運用動態運鏡擴大畫面空間的表現、並營造敘事意圖 ................................... 257  圖 276:運用互動元素產生畫布空間的探索認知........................................................... 257  圖 277:運用背景音樂與聲音特效呼應、並區隔敘事情境(一) ............................... 258  圖 278:運用背景音樂與聲音特效呼應、並區隔敘事情境(二) ............................... 259  圖 279:運用空間化音效與動作輔助音效敘事行進。................................................... 259  圖 280:藉由音效產生強化敘事張力、以及營造敘事伏筆功能的第二集結尾 ........... 259  圖 281:運用畫面出現的前後順序,打破視框閱讀的規則 ........................................... 261  圖 282:運用文字框出現的前後順序,引導使用者閱讀............................................... 261  圖 283:運用明暗的視覺手法凸顯敘事目的 .................................................................. 261  圖 284:在同一畫面中運用重疊影像取代視框的表現形式 ........................................... 262  圖 285:數位漫畫的視框運用與變異表現 ...................................................................... 263  圖 286:運用遮罩取代視框形式,並結合動態產生的過場效果 ................................... 263  圖 287:運用「瞬間至瞬間」概念的數位表意醞釀敘事氣氛 ....................................... 265  圖 288:運用「動作至動作」的數位表意展現敘事的前因後果 ................................... 265  圖 289:運用剪接溶接手法,銜接當下與回憶的不同時空主題 ................................... 267  圖 290:運用動態運鏡手法,轉換現實與虛構式場景................................................... 267  圖 291:運用特寫運鏡與淡入淡出手法,產生「觀點至觀點」的敘事意圖 ............... 268  圖 292:運用「非序列」場景營造閱讀想像空間........................................................... 269  圖 293:去背的動態製作圖像元件 .................................................................................. 271  圖 294:結合背景所完成的動態前後畫面 ...................................................................... 272  圖 295:作品中出現相同圖像元素的全身與特寫放大情況 ........................................... 274  圖 296:以高解析度繪製全身圖像,有利於運用在作品的縮放截取 ........................... 274  圖 297:動態循環的場景 .................................................................................................. 275  圖 298:循環場景使用的樹景元件 .................................................................................. 275  圖 299:用於觸控視差互動技術的圖層範圍 .................................................................. 275  圖 300:調整前的環場觀看互動瀏覽技術的圖案設計與安排 ....................................... 276  圖 301:調整前銜接處失誤與調整後修正 ...................................................................... 276 . xvii.

(20) 圖 302:調整前底圖與運用漸層修飾底圖產生空間感 ................................................... 277  圖 303:調整後的環場觀看互動瀏覽技術之圖案設計與安排 ....................................... 277  圖 304:刻意加深第三集與第四集的精彩橋段,藉此保留敘事伏筆 ........................... 278  圖 305:借助介面互動設計模擬放天燈的按鈕互動功能 ............................................... 278  圖 306:運用循環背景圖片,營造飛逝奔馳於樹林間的背景動態 ............................... 279  圖 307:運用兩張雨滴循環圖片營造下雨的動態 ........................................................... 279  圖 308:運用 Excel 計算循環圖片 fade In 與 fade Out 時間的檔案畫面 ....................... 279  圖 309:數位漫畫的跨媒介創作特性與複合敘事特質(本研究繪製) ....................... 282  圖 310:數位漫畫表現元素構面圖 ................................................................................. 283  圖 311:「擇」 數位敘事結構示意圖 ............................................................................... 284  圖 312:數位漫畫的表現軸與敘事軸分析圖(本研究繪製) ....................................... 285  圖 313:本創作研究「擇」的創作定位(本研究繪製) ............................................... 287 . xviii.

(21) xix.

(22)

(23) 第一章 緒論 第一節 研究背景與動機 近年行動閱讀的崛起與普及化,帶動數位漫畫的內容需求與跨國商 機,數位技術的推陳出新,也帶來各式各樣新型態的數位漫畫創作表現。 研究者本身為創作者,因此想藉由本創作研究探討數位漫畫的定位、創作 表現與創作途徑。本節分從「行動閱讀商機帶動數位漫畫的蓬勃發展」 、 「尋 求數位漫畫的定位與創新表現形式」、「透過創作研究思索數位漫畫的可能 性」等三項逐次說明主要研究背景與動機。. 一、行動閱讀與數位漫畫的發展 行動閱讀在短時間內從北美地區迅速延燒至全球,並如火如荼地持續 拓展,而平價的 App 軟體策略,不僅提高使用者付費的心態,更助長行動 閱讀市場的蓬勃發展,各國政府及漫畫出版業者,也逐漸意識到行動閱讀 帶來的龐大數位內容商機,積極發展數位漫畫產品及跨平台出版服務,並 推出多國語言數位漫畫內容、個人數位出版服務、泛數位出版與數位行銷 服務等相關服務,積極發展數位漫畫市場(劉俐華,2010,頁 21) 。其次, 在少子化、讀者忠誠度降低及行動閱讀的趨勢下,各國的紙本漫畫市場, 皆面臨嚴峻考驗且逐漸萎縮,反觀數位漫畫市場,卻呈現驚人成長趨勢。 數位漫畫與傳統紙本漫畫的兩極發展態勢,在美國表現得最顯著,當美國 紙本漫畫市場銷售,以每年約 6%左右的速度減少,美國的數位漫畫市場卻 在三年內成長 25 倍,從 2009 年的 100 萬美元迅速增加到 2011 年的 2,500 萬美元(Gustines, 2012) 。在這波數位漫畫發展中趁勢而起、迅速躍升為全 美最大數位漫畫發行商的 ComiXology 公司,代理包含美國兩大漫畫出版商 Marvel、DC Comics 及多家出版商發行網路、iPhone、iPad 等跨平台出版的 數位漫畫,ComiXology 目前擁有超過 23,000 本數位漫畫,並以每週上架. 1.

(24) 300 本的速度持續增加,ComiXology 公司執行長 David Steinberger 指出數 位漫畫是因蘋果而蓬勃發展,且 iPad 優異的畫面與使用便利性則吸引更多 新讀者的加入,遂產生其市場的擴大效應(CNET 科技資訊網,2011)。 各國政府與漫畫產業對於推動數位漫畫發展的積極態勢,更顯示數位 漫畫的商機可期。2008 年法國安古蘭國際漫畫節與 FNAC、SNCF 公司合 作促成的《Ave!Comics》數位漫畫網站,為全球首創可在 PC、Mac、iPad、 iPhone、iPod Touch、Android 及 BlackBerry 等跨平台出版的數位漫畫網站, 該網站目前已提供包含英文、西班牙、日文、中文等十八種不同語言的數 位漫畫;亞洲的韓國近年更全力發展漫畫產業與數位漫畫,韓國漫畫影像 振興院於 2012 年 3 月 28 日公佈韓國漫畫產業與流通部分,產生的總收益 高達 2.12 兆韓圜,其中網路漫畫和漫畫原作改編遊戲是收益最多的產品, 事實上,韓國官方早在 2011 年第 14 屆富川國際漫畫節(BICOF)宣示韓 國的漫畫進入數位漫畫時代,積極開發數位漫畫的創作表現與可能發展 (Chung, 2011)。. 二、數位漫畫的定位與創新表現形式 有關數位漫畫的表現形式與定位,及未來應朝向動態抑或靜態的創作 表現等問題,研究者針對目前指標性的數位漫畫網站進行分析後發現,大 部分的網路漫畫或數位漫畫,實質上仍採用紙本印刷時代的靜態頁面加上 數位翻頁功能,而歐美各大數位漫畫網站因應手機尺寸而開發出的「動態 閱讀」(animated reading)或「引導閱讀」(guided view)1局部畫面動態導 覽技術,雖然具有動態性表現,但似乎仍只是紙面跨向數位化表現的過渡 時期方式。數位漫畫是否應採用多媒體的表現,學者與業界的看法仍存有 歧異,漫畫研究學者 Scott McCloud 認為數位漫畫不應使用多媒體,並認為 漫畫是激發想像力與創意的藝術,如果使用多媒體將漫畫的世界做得「過 度真實」,想像空間便會被摧毀(McCloud, 2000, pp. 207-212)。. 1. 法國《Ave!Comics》數位漫畫商及美國ComiXology公司所提供的一種半自動導覽模式,. 點擊逐區播放的方式,讓手機讀者不需要點選放大、或手動移動畫面,也能輕鬆閱讀漫畫。 2.

(25) 科技的進步與數位軟體技術的推陳出新,也帶來前所未見的新數位漫 畫創作形態,在動態、互動程式軟體如 Flash 及剪接軟體等的技術普及之 下,各式各樣互動及動態形式的數位漫畫,也不斷地被創作出來。美國 Marvel 公司 2009 年在紐約漫畫展推出「動態漫畫」(Motion Comic) ,將原 本靜態的漫畫提升至富含影片運鏡、動態及聲光效果的全新漫畫觀看形態 (楊曉林,2010),也有不少創作者以 Flash 技術創作出運用滑鼠互動或探 索故事的漫畫,產生豐富的互動體驗及聲光影像效果。2012 年在世界最大 規模的聖地牙哥 Comic-Con 國際漫畫展,美國 Madefire 公司推出具動態與 觸控互動效果的數位漫畫作品「動態漫畫書」 (Motion Book) ,其兼具藝術 美感、動態圖像、聲光及觸控互動效果受到高度矚目。此外,美國學者 Samanci(2009)曾運用體感互動技術,將人體投影在布幕的動作即時轉換 成連續性的簡化漫畫圖像,創造出一種結合即興表演與集體創作的新型態 漫畫創作方式(見圖 1) 。因此,數位漫畫如何運用數位媒介與動態、音效 與互動性等多媒體表現形式,及置入動態、音效的數位漫畫與動畫的分野 等課題,皆是值得深入探討與釐清的研究方向。. 圖 1:透過體感技術即時生成的漫畫圖像(Samanci, 2009, p. 3). 三、透過創作研究思索數位漫畫的可能性 研究者在平面設計與多媒體設計領域具有多年的工作經歷,也是位業 餘漫畫創作者,拙著《雪季》漫畫作品曾獲得新聞局 100 年金漫獎新人獎, 並在 2011 年底製作成數位漫畫,在網路電子書城與蘋果 iTune Store 進行販 3.

(26) 售,當時研究者因缺乏高階互動程式撰寫能力, 《雪季》數位漫畫僅採取簡 單的翻頁效果來呈現,在數位化的表現可說相當貧乏,因此研究者期望透 過本研究探討數位漫畫創作的新途徑與管道,更嘗試藉由研究及創作的過 程,在個人創作風格方面能有所突破與創新,並精進數位化表現能力與技 藝的層次。另方面,研究者冀望創作一本以臺灣意象為主題的敘事文本作 品,期能藉此跨國數位出版的力量傳播臺灣文化,從而達到促進文化創意 之研究附加價值。此外,近年歐美數位漫畫在行動載具的積極發展態勢, 及行動閱讀逐漸普及化,都讓數位漫畫的未來發展及其可能衍生的經濟價 值潛力令人引頸企盼,臺灣漫畫產業能否掌握這波行動經濟商機實為當務 之急。有鑑於此,本研究將探討數位漫畫新定位、媒介敘事特質及表現形 式等議題,並透過本創作的研究結論與實作成果,提出一個數位漫畫創作 樣式的思考方向,以提供臺灣漫畫創作者、漫畫業者在數位漫畫創作及出 版面向的參考,企盼本研究能激發臺灣的漫畫創作能量與想像力,展現出 更具特色及魅力的數位漫畫,並透過無遠弗屆的數位出版推廣至國際舞台。. 第二節 研究問題與目的 本創作研究基於「行動閱讀與數位漫畫的發展」、「數位漫畫的定位與 創新表現形式」 、及「透過創作研究思索數位漫畫的可能性」等三項主要研 究背景與動機,同時研究者針對目前數位漫畫出版平台及數位漫畫案例研 究後發現,觸控式互動漫畫電子書,除了 Madefire 公司出版的動態與互動 性效果數位漫畫,及少數獨立出版數位漫畫已有較豐富的動態、互動及音 效等的數位表現之外,其餘的數位漫畫仍以靜態圖像敘事及導覽互動佔絕 大多數,顯示數位漫畫的創作表現,仍有極大的開發空間與發展潛力。因 此,研究者期望一方面藉由文獻探討與案例研究,尋找數位漫畫的創作與 表現形式可能性,另方面則透過本創作研究的實作驗證,提出將漫畫藝術 結合數位敘事表演的實踐,提供數位漫畫創作者與漫畫產業新的數位漫畫 創作思維。要言之,本創作研究之主要目的說明如下:. 4.

(27) 1.. 探討數位漫畫的本質與定位。. 2.. 研究數位漫畫在敘事及表現形式的可能性。. 3.. 運用學理歸納進行數位漫畫實作,並提出研究驗證的心得與看法。. 4.. 透過研究提出數位漫畫創作模式的可能性與新途徑。. 5.. 藉由研究驗證與結論,綜合歸納研究成果與相關建議。 根據本研究背景、動機及前述五項研究目的等初步綜合考量,研究者. 認為如欲為數位漫畫尋求時代定位,除了從數位漫畫的本質進行探討之 外,也必須探討其他學者對於數位漫畫的定義與見解。此外,加入了動態、 互動及音效的數位漫畫,與動畫或其他類似媒介的關係如何釐清與界定, 亦是本研究的重要課題。本研究為創作形態之研究,因此瞭解數位漫畫有 那些不同類型的創作形態與表現可能性,及有哪些適用於漫畫創作與出版 的軟體及管道,影響著本研究的實作成果與其驗證價值。此外,數位漫畫 的出現,對於創作者可能帶來哪些影響,創作者應如何因應數位漫畫的創 作門檻,也是本研究將深入探討的議題。綜合前述說明,本創作研究所衍 生之研究問題如下:. 1.. 數位漫畫的本質與定位為何?. 2.. 數位漫畫的創作途徑、敘事特質與表現形式為何?. 3.. 數位漫畫的創作軟體工具與出版管道有哪些?. 4.. 數位漫畫帶來的影響及創作者的因應之道?. 第三節 研究方法與架構 一、研究方法 本創作研究主要研究方法為文獻分析、案例研究、創意思考、創作研 究、比較研究及田野調查等質性與創作研究方法。本研究第一階段主要探 討數位漫畫定位及創作表現形式的可能性,這部分主要採用文獻分析與案 5.

(28) 例研究,藉由國內外數位漫畫相關研究文獻的探討及數位漫畫案例,找出 漫畫藝術的本質定位、數位漫畫相關理論、數位漫畫敘事形態與表現形式 的可能性。本研究第二階段則分析探討創作的可能途徑與創作工具,並運 用研究的發現與學理歸納進行數位漫畫創作,最後結合創作成果與學理歸 納,進行相互比對驗證與探討論述;同時此階段亦將運用創意思考方法創 作故事文本與內容,並以田野調查法對數位漫畫的軟體與出版管道進行調 查。本研究最後階段為創作的驗證與研究結果分析,將針對數位漫畫帶來 的影響提出研究結論,並藉由本創作研究的經驗提出創作的相關建言。綜 上所述,本研究的研究目的、研究問題、研究探討方向與對應的研究方法 可整理說明如〈表 1〉。. 表 1:研究目的與研究方法對應說明表 研究目的. 研究問題. 數位漫畫的 創作軟體工 具與出版管 道 數位漫畫帶 來的影響及 創作者的因. 研究方法. 數位漫畫的本質. ‧漫畫藝術本質探討 ‧數位敘事理論探討. 文獻分析. 數位漫畫的定位. ‧數位漫畫相關理論探討 ‧數位漫畫相關研究探討 ‧與動畫等類似介的關係界定. 文獻分析. 數位漫畫的創作 途徑. ‧創作故事的主題與角色 ‧發展分鏡腳本與數位企劃 ‧運用相關學理探索創作方向. 創意思考 創作研究. 既有的不同創作 形態. ‧數位漫畫敘事面向的案例探討 ‧數位漫畫表現面向的案例探討 ‧國內外數位漫畫案例分析. 文獻分析 案例研究. 敘事與表現形式 的可能性. ‧數位漫畫創新敘事的相關分析 ‧數位漫畫創新表現的相關分析 ‧新型態數位漫畫案例研究. 文獻分析 案例研究. 數位漫畫的創作 軟體工具. ‧數位漫畫創作軟體蒐集 ‧數位漫畫創作軟體特性分析. 文獻分析 田野調查. 數位漫畫的出版 管道. ‧數位漫畫的出版管道探討 ‧數位漫畫的出版管道分析. 文獻分析 田野調查. 驗證結果與發現. ‧藉由創作結果驗證學理歸納 ‧藉由創作過程提出研究心得. 創作研究. 數位漫畫的 本質與定位. 數位漫畫的 創作途徑、 敘事特質與 表現形式. 研究探討方向. 6.

(29) 應之道. 數位漫畫的未來 影響?. ‧比較數位漫畫與傳統漫畫表現的差異 ‧針對文獻研究及實作驗證綜合歸納 ‧總結創作研究提出結論. 比較研究 創作研究 案例研究. 對創作者的影響 與相關建議. ‧藉由創作經驗提出對創作者的影響 ‧過程中的問題發現與解決方案 ‧綜合創作研究成果並提出建議. 文獻分析 創作研究 案例研究. (資料來源:本研究整理). 二、研究架構 本研究在第二章文獻探討部分,首先針對漫畫藝術的本質、敘事特質 及表現形式進行探討,並從數位敘事之相關理論、敘事結構概念、互動與 介面、出版與創作工具進行分析;至於數位漫畫研究,則結合文獻探討與 國內外數位漫畫案例分析,針對數位漫畫的敘事形態與表現形式進行學理 基礎探討,並提出數位漫畫的敘事特質與表現形式學理歸納,並將此研究 概念導入數位漫畫的敘事特質與表現形式剖析。本研究第四章為創作成果 與發展過程,主要呈現運用上述研究發現所創作的數位漫畫實作成果及其 發展過程之說明。本研究第五章為創作研究的驗證及研究發現說明,第六 章則結合學理歸納、創作研究驗證結果與研究發現進行總結,除提出本創 作的研究結論之外,亦針對研究發現提出省思與建議。總之,本創作研究 的架構與研究流程可整理如〈圖 2〉 ,共計「緒論」 、 「文獻研究」 、 「學理歸 納」、「創作研究」、「創作驗證」、及「研究結論」等六個研究階段。. 7.

(30) 第一章 緒論. 緒 論. 第二章 文獻探討. 文 獻 分 析. 漫畫藝術. 數位敘事. 數位漫畫. ‧漫畫的本質. ‧敘事的演化轉碼. ‧數位漫畫意涵. ‧漫畫敘事特質. ‧數位敘事結構. ‧敘事形態研究. ‧漫畫表現形式. ‧互動與介面設計. ‧表現形式文獻. ‧出版與創作工具. 學 理 歸 納. 創 作 研 究. 創 作 驗 證. 研 究 結 論. 數位漫畫 第三章 數位漫畫的敘事特質與表現形式. 學理. ‧數位漫畫具有跨媒介敘事特質. 歸納. ‧數位漫畫的六大表現形式構面. 前期:文本發展階段 中期:數位腳本創作. 案例研究. 第四章 創作主題 發展過程. 後期:數位表現整合出版. 第五章 創作研究驗證與發現. 創作. ‧數位漫畫的跨媒介敘事創作驗證與發現. 研究. ‧數位漫畫六大構面表現的創作驗證與發現. 驗證. ‧數位敘事表意與視框表意關係探討. 第六章 結論與建議. 研究結論. 研究省思. 圖 2:研究架構圖. 8. 研究建議.

參考文獻

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