第三章 數位漫畫的敘事特質與表現形式
第二節 數位漫畫的表現形式
本節主要探討數位漫畫,內文分為「數位漫畫的意涵」、「數位漫畫敘 事形態相關研究」及「數位漫畫表現形式相關文獻」等三部分進行探討。
首先主要從數位漫畫的類型、相關學理與研究案例等面向進行分析,另方 面則探討與本研究相關的數位漫畫敘事形態、表現形式的國內外論文,及 對本研究有重要參考價值的數位漫畫案例的研究。
一、數位漫畫的意涵
數位漫畫可分從「數位漫畫類型」、「無限畫布理論」及「數位漫畫案 例」等三項進行基礎研究。首先探討數位漫畫的類型與發展現況、數位漫 畫的無限畫布理論,及國內外數位漫畫案例進行分析探討。
(一)數位漫畫類型
數位漫畫又稱漫畫電子書,隨著科技的發達,數位漫畫的表現形式與 傳播方式呈現多元化趨勢,數位漫畫所涵括的定義與範圍也愈加廣泛。學
者許立風將電子漫畫定義為「透過電腦、手機及 PDA 等電子裝置閱讀的 漫畫」(許立風,2008,頁 31)。中國大陸則將透過電腦創作,使用於電腦、
平板電腦及手機上的漫畫稱為「數字漫畫」。歐美國家普遍以”digital comics”
來指稱數位漫畫;日本使用「漫画」(まんが)的音譯”manga”來指稱日本 漫畫,故日本的數位漫畫就稱為”digital manga”;韓國則結合中國及日本漫 畫英譯”manhua”與”manga”創造出一個新詞彙”manhwa”(宋磊,2008,頁 85),並且將網路下載漫畫(internet-based manhwa)、手機漫畫(mobile manhwa)、漫畫電子書(e-book manhwa)、可攜式多媒體播放漫畫(PMP manhwa)、數位電視漫畫(IPTV manhwa)通稱為「新媒體漫畫內容」(new media manhwa content)(KOMACON 網站,2011)。本文參考學者李闡(1998)
及韓國漫畫影像振興院(KOMACON)官方網站針對「新媒體漫畫內容」
(資料來源:李闡,1998、KOMACON 網站,2010、劉俐華,2010)
目前常見的數位漫畫,是在網路上、手機上及行動閱讀載具觀看的電 子書漫畫,研究者針對目前歐美指標性數位漫畫平台進行田野調查發現,
目前的數位漫畫平台多採取跨平台出版的策略(表 5),研究者在 2011 年
Madefire iPad 互動與動態整合 型閱讀
‧自行開發數位技術創作軟體
‧高互動與動態性的作品整合
AVE!Comics
網頁瀏覽 iPad/iPhone
Android
動態閱讀
(animated reading)
‧包含英文、西班牙、日文、中文等 十八種不同語言版本的數位漫畫 作品
‧可在 PC、Mac、iPad、iPhone、
Android 等平台下載閱讀
‧自行開發動態閱讀(animated reading)程式軟體,可對靜態頁面 進行分區放大導覽
Comixology
網頁瀏覽 iPad/iPhone
Android Kindle Fire
引導閱讀
(guided view)
‧全美最大數位漫畫發行商,目前擁 有超過 23,000 本數位漫畫
‧自行開發引導閱讀(guided view)
程式軟體,可對靜態頁面進行分區 放大導覽
DC Comics
網頁瀏覽 iPad/iPhone
Android Kindle Fire
引導閱讀
(guided view) ‧由 Comixology 代理發行數位漫畫
Marvel
網頁瀏覽 iPad/iPhone
Android
引導閱讀 動態整合 影片形態
‧由 Comixology 代理發行數位漫畫
‧開發出動態整合的數位漫畫
‧開發出影片型動態漫畫 “Motion Comic”
Dark Horse Comics
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Android
視框導覽
(Panelzoom)
‧自行開發視框導覽(Panelzoom)
程式軟體,可對靜態頁面進行分區 放大導覽
Image Comics
網頁瀏覽 iPad/iPhone
Android
引導閱讀
(guided view)
‧由 Comixology 代理發行數位漫畫
‧提供創作者數位創作支援及個人出 版服務
(資料來源:本研究整理)
(二)無限畫布理論
「無限畫布」(infinite canvas)一詞係由美國漫畫理論家 McCloud(2000, p200-229)在其著作《再造漫畫》(Reinventing Comics)所提出的數位漫 畫理論(圖 44)。早在其 1994 年所出版的《理解漫畫:無形的藝術》
(Understanding Comics: The invisible Art)中,McCloud 就認同 Eisner 提出漫畫是「連續的藝術」這個看法,認為漫畫的起源可追溯至遠古藝 術,並從遠古的洞穴壁畫、埃及古墓壁畫等連續性並置圖案藝術形態,
進而將漫畫定義成「並置圖像」的概念。在 McCloud 的《再造漫畫》書 中,他更從遠古藝術的啟發進一步推演出漫畫藝術的形態、表現形式、
媒介物形態與限制等相關概念,並提出在數位科技的進步下,頁面與視 框的物理性限制將被解放,透過如電腦螢幕的數位媒介,產生可無限延 伸的創作畫布,讓數位漫畫表現形式產生無限的可能性,McCloud 更進 一步將此理論運用在其網路漫畫創作,開創出可用滑鼠滾輪垂直瀏覽的 長條連續形態的網路漫畫(圖 45),及視框可持續從畫面中間跳出的網 路漫畫(圖 46)。
圖 44:McCloud 數位漫畫無限畫布的概念(McCloud, 2000)
國外學者 Amanda J. Slack-Smith(2006)採用 McCloud 於 2000 年發表 的無限畫布理論,並結合傳統漫畫的表現形式,在其橫向無限延伸的數 位作品中,藉此驗證傳統的漫畫表現形式可完全運用在 McCloud 數位漫 畫無限畫布的理論。
圖 45:McCloud 基於無限畫布概念所創造出的長條網路漫畫
(http://scottMcCloud.com/1-webcomics/icst/icst-1/icst-1.html)
圖 46:McCloud 基於無限畫布概念所創造出從中間不斷跳出視框的網路漫畫
(http://scottMcCloud.com/1-webcomics/trn/index.html)
經過研究者的探討發現,Slack-Smith 所創作的數位漫畫,嚴格來說,
仍是採取傳統紙本的靜態表現形式,僅是採取橫向繪製方式,以符合水平 橫向的版面安排,在數位化的表現上並沒有太大的參考價值,甚至最後為 保留閱讀節奏感與方便性,而採取的 Flash 切換頁面作法,反而造成精心設 計的連續性頁面被逐頁截斷,致使與原本創作意圖自相矛盾的問題,然而
在 Slack-Smith 所創作的彩色漫畫圖像本身,卻運用不少與傳統漫畫形式不 同的影像合成技法,來表現例如像回想、轉場(圖 47)及觀點轉換(圖 48)
的畫面,其圖與圖之間視框表現,也顯示出與傳統漫畫的不同概念,視框 在畫面運用成為圖像的一部分,有些頁面甚至完全去除視框元素。
圖 47:Slack-Smith 場景轉換的畫面設計(Slack-Smith, 2006, p. 18)
圖 48:Slack-Smith 觀點轉換的畫面設計(Slack-Smith, 2006, p. 18)
McCloud 提出的數位漫畫「無限畫布」理論,也引發了一些爭議,主 要原因在於 McCloud 強調「連續性」與「並置性」,因此將漫畫繪製成一 連串冗長且有無數個視框的漫畫圖像,學者 Samanci(2009, p. 48-49)就認 為這樣的呈現模式,使得讀者必須不斷滾動或調整視窗以進行閱讀,此種 動作不僅乏味,在操作上也不夠方便,而且認為採用無限畫布所創作的漫 畫,對於提升閱讀樂趣沒有助益。學者 Slack-Smith 也認為 McCloud 的無限 畫布概念,雖然對於數位漫畫有革命性的思維啟發,然而在數位漫畫的表 現形式上,卻因過度主觀而產生畫地自限的問題(Slack-Smith, 2006, p. 10)。
(三)數位漫畫案例
歐美數位漫畫因行動閱讀市場的迅速增長,也呈現蓬勃發展的態勢。
專門研究數位媒體文化的美國西雅圖 MediaPlant 通信公司策略總監 Rob Salkowitz(Salkowitz, 2013),也是「Comic-Con 動漫展」與「Business of Pop Culture」商業流行文化雜誌的評論作者,舉出 2012 年十本最具創新性的觸 控式互動電子書數位漫畫作品如〈表 6〉(Salkowitz,2013)。
表 6:2012 年最具創新性的數位漫畫作品
作品擷取畫面 作品名稱 作品特色
“Click and Drag”
‧藉由滑鼠進行敘事互動
‧黑白圖像表現
‧高互動性
‧傾向遊戲性質
“Bottom of the Ninth”
‧紙本漫畫分格與對話框表現形式
‧局部與嵌入式動態表現
‧有互動按鈕選項
‧動態與互動性效果兼具
“Bandette”
‧紙本連續視框表現形式
‧圖像敘事為主,無動態表現
‧翻頁導覽互動功能
“Symbolia”
‧採用 mag+及 InDesign 設計的多 文章雜誌,具頁數記憶功能
‧雜誌檔案偏大(270MB),下載 耗時且占儲存空間。
“Dim Sum Warriors”
‧圖像敘事為主,無動態表現
‧有中英文對話框發音與翻譯功能
“Mono”
‧Madefire 公司出版作品,動態與 互動性效果兼具。
“OPERATION AJAX”
‧豐富動態表現
‧接近動畫的呈現
“AvX-Nova”
‧被動仰賴滑鼠進行畫面與圖像切 換動態
‧逐頁式動態表現
“Batman”
‧使用 ComiXology「引導閱讀」
(guided view) 局部畫面動態導 覽技術
‧紙本漫畫表現形式
“Insufferable”
‧圖像敘事為主,無動態表現
‧以劇情取勝並能獲利的作品
(資料來源:Salkowitz,2013;本研究整理)
研究者針對這十部作品逐一進行調查分析後,發現”Bottom of the Ninth”及”Mono”兩件作品,在數位敘事與表現形式上,較具獨特性與創新 性特色,”Bottom of the Ninth”的圖像創作形式與紙本漫畫形式相去不遠,
採取紙本漫畫分格與對話框,然而部分圖像與對話框,使用局部動態及嵌 入式的細膩動態,並依情節需要加入互動選項;“Mono”則是先前提及的數 位漫畫創作平台 Madefire 公司的作品之一,兩者皆為動態與互動性效果兼 具的數位漫畫作品。”OPERATION AJAX”與”AvX--Nova”則以動態表現為
主,但”OPERATION AJAX”的動態表現較為細膩,”AvX--Nova”卻須被動 仰賴滑鼠進行畫面與圖像切換動態。”Batman”與”Symbolia”的動態與互動效 果則著重在閱讀功能,”Batman”的閱讀功能採用 ComiXology「引導閱讀」
(guided view),局部畫面動態導覽技術進行閱讀,”Symbolia”採用 mag+
與 InDesign 設計的數位雜誌,則具頁數記憶的功能。由上述針對觸控式互 動漫畫的初步探究發現,觸控式互動漫畫的表現類型有動態性、互動性、
互動閱讀導覽等特性,其表現類型與特色說明如〈表 7〉。
表 7:2012 年最具創新性的數位漫畫作品表現類型與特色
數位表現類型 作品名 特色說明
動態與互動性效果 “Bottom of the Ninth” 兼具動態與互動性效果
動態與互動性效果 “Mono” 兼具動態與互動性效果
動態表現 “OPERATION AJAX” 細膩動態表現
動態表現 “AvX-Nova” 被動仰賴滑鼠進行畫面與圖像切換動態
動態與互動閱讀導 覽
“Batman” ComiXology「引導閱讀」(guided view)
局部畫面動態導覽技術
有聲互動閱讀導覽 “Dim Sum Warriors” 有中英文對話框發音與翻譯功能
互動閱讀導覽 “Symbolia” 採用 mag+及 InDesign 設計的多文章雜 誌,具頁數記憶功能
互動閱讀導覽 “Bandette” 低互動閱讀導覽
互動閱讀導覽 “Insufferable” 無特效,以劇情取勝並能獲利的作品
互動閱讀導覽 “Bandette” 無特效,以劇情取勝並能獲利的作品
高互動 “Click and Drag” 互動遊戲性質
(資料來源:本研究整理)
綜合前述數位漫畫類型與案例的初步探討,觸控式電子書漫畫的表現
綜合前述數位漫畫類型與案例的初步探討,觸控式電子書漫畫的表現