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問卷設計

在文檔中 中 華 大 學 (頁 44-47)

第三章 研究方法與設計

3.6 問卷設計

目前總成績 93 33 62 58 29 87

由表 3. 6 可知,利用模糊理論計算成績,雖然學生 A 與學生 F 皆成績分布平均、

成績優異,但學生 A 常常參與測驗,而學生 F 不常參與測驗,因此學生 A 的總成績 較學生 F 總成績高分;學生 B 與學生 E 皆成績分布平均、成績較為不優異,但學生 B 常常參與測驗,而學生 E 不常參與測驗,因此學生 B 的總成績較學生 E 總成績高 分;學生 C 與學生 D 皆成績分布不平均,成績有些高有些低,但學生 C 常常參與 測驗,而學生 D 不常參與測驗,因此學生 C 的總成績較學生 D 總成績高分。

程度而提供適合我能力的試題,可維持我對知識學習的好奇心。

Q3

3. 我覺得當我在遊戲式測驗系統反覆進行各項測驗時,有助於我在 ERP 專業知識領域的學習。

Q4

4. 我覺得當我在遊戲式測驗系統進行模擬證照考試時,有助於我考取 ERP 證照的知識。

Q5

5. 我覺得當我在遊戲式測驗系統反覆進行各項測驗時,有助於我提昇 自己的測驗成績。

Q6

6. 我覺得當我在遊戲式測驗系統了解到學習目標後,有助於提升我的 學習動機。

Q7

7. 我覺得當我在遊戲式測驗系統進行個人練習,分數有所進步而加分 時,讓我願意投入更多的心力獲得好成績。

Q8

8. 我覺得當我在遊戲式測驗系統進行個人挑戰成功時,能增強我的學 習信心。

Q9

9. 我覺得當我在遊戲式測驗系統反覆進行各項測驗時,讓我更有把握 考過 ERP 課程的證照。

Q10

10. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中因為測驗後的能力程度晉級時,系 統所給予的正向回饋鼓勵資訊,會增強我的學習信心。

Q11

11. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中藉由題庫的反覆練習獲得好成績 時,能增進我的成就感。

Q12

12. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中進行各項測驗結束時,所給予正面 的回饋資訊,讓我感到滿足。

Q13

13. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中獲得愈多成就時,能提升我的成就 感。

Q14

14. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中進行模擬證照考試成功時,能增進 我的成就感。

3.6.2 系統滿意度量表

本研究系統滿意度量表之操作型定義為學生對於使用 MOGLS 學習 ERP 知識,

系 統 所 提 供 的 功 能 是 否 感 到 滿 意 , 本 研 究 的 系 統 滿 意 度 參 考 DeLone&

McLean(2003)修正之後的資訊系統成功模式,並根據本研究的系統功能特性,進而 發展此系統滿意度量表,共包含 10 個問卷題項,如表 3.8 所示。

表 3.8 系統滿意度量表之題項內容

問卷題號 問卷題項內容

Q1 1. 我覺得遊戲式測驗系統的介面容易操作。

Q2 2. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的試題內容是正確的。

Q3

3. 我對遊戲式測驗系統所提供的功能(如:排行榜、歷程記錄等)感到滿 意。

Q4

4. 我覺得測驗完畢之後,遊戲式測驗系統能提供完整的試題內容(如:

正確答案、試題出處等)。

Q5

5. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的測驗資訊(如:測驗說明、計分方式 等)是容易瞭解的。

Q6

6. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的資訊(如:測驗說明、計分方式等) 能讓我順利操作系統。

Q7

7. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的個人紀錄(如:歷程記錄、曾經答錯 的題目等)是完整的。

Q8

8. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的個人紀錄(如:歷程記錄、曾經答錯 的題目等)是清楚明瞭的。

Q9 9. 我願意使用遊戲式測驗系統學習 ERP 證照的知識。

Q10 10. 我願意推薦同儕使用遊戲式測驗系統學習 ERP 證照的知識。

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