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系統成效驗證

在文檔中 中 華 大 學 (頁 74-82)

本章將針對本研究所提出的研究目的,驗證學生對於 MOGLS 的系統效用及系 統滿意度,本研究採用的資料分析工具為 SPSS 統計軟體。本章共分為五個部分,

包含敘述性資料統計、信度與效度分析、多人線上遊戲學習系統之系統效用實證研 究之資料分析、多人線上遊戲學習系統之系統滿意度實證研究之資料分析及多人線 上遊戲學習系統與現有線上測驗系統之功能比較,以下將進行詳細之描述。

5.1 敘述性資料統計

本研究對象主要以修習企業資源規劃課程的學生為實驗樣本,共有 37 位自願參 與實驗的學生,其中有 4 位實驗者因不熟操作系統的流程,導致本研究問卷資料蒐 集不完整,因此將該 4 位所提供的問卷資料不納入後續的資料分析中。實驗時間為 2012 年 07 月 05 日至 2012 年 07 月 12 日。總計發放 37 份問卷,回收 37 份問卷,

無效問卷 4 份,結果有效問卷 33 份,樣本有效性 89.19%。

在有效樣本中,男性佔全部樣本中的 66.7% (22 人),女性佔 33.3% (11 人);學 部主要分為大學部與研究所,大學部佔全部樣本中的 72.7% (24 人) ,研究所佔 27.3%

(9 人);學制皆為日間部的學生;大學部中的就讀年級以三、四年級為主,而研究所 中的就讀年級以一、二年級為主。彙整實驗樣本之基本資料如表 5. 1 所示。

表 5. 1 實驗樣本之基本資料彙整表

統計項目 人數 百分比(%)

性別

男性 22 66.7

女性 11 33.3

總和 33 100.0

學部

大學部 24 72.7

研究所 9 27.3

總和 33 100.0

學制

日間部 33 100.0

進修學士班 0 0.0

二年制在職專班 0 0.0

總和 33 100%

就讀年級

一年級 大學部 0 0.0

研究所 4 12.1

二年級 大學 0 0.0

研究所 5 15.2

三年級 大學部 13 39.4

研究所 0 0.0

四年級 大學部 11 33.3

研究所 0 0.0

其它 0 0.0

總和 33 100%

5.2 信度與效度分析

本研究的系統效用量表及系統滿意度量表,根據本系統之功能特性、過去文獻 及專家之建議,進而發展出 MOGLS 之系統效用量表及系統滿意度量表,因此具有 一定內容之效度。根據 Nunnally & Bernstein (1994) 之建議,Cronbach’s α 值達到 0.7 以上,代表該份量表具有良好之效度。而本研究的之系統效用量表Cronbach’s α 值 為 0.897(如表 5. 2),而系統滿意度量表 Cronbach’s α 值為 0.876(如表 5. 3),所以,

兩份量表均具有高度信度。實際的問卷題項內容可參考表 3. 7 和表 3.8。

表 5. 2 系統效用量表之信度分析表 研究構面 問卷題號 修正的項目總

相關

項目刪除時的 Cronbach’s α 值

Cronbach’s α

系統效用

Q1 0.652 0.886

0.897 Q2 0.512 0.892

Q3 0.615 0.889 Q4 0.438 0.895 Q5 0.445 0.895 Q6 0.449 0.895 Q7 0.59 0.889 Q8 0.632 0.888 Q9 0.49 0.894 Q10 0.667 0.886 Q11 0.617 0.888 Q12 0.625 0.888 Q13 0.686 0.885 Q14 0.755 0.882

表 5. 3 系統滿意度量表之信度分析表

研究構面 問卷題號

修正的項目總 相關

項目刪除時的

Cronbach’s α 值 Cronbach’s α

系統滿意度

Q1 0.631 0.862

0.876 Q2 0.507 0.871

Q3 0.576 0.866 Q4 0.525 0.87

Q5 0.607 0.864 Q6 0.584 0.865 Q7 0.685 0.858 Q8 0.687 0.858 Q9 0.62 0.864 Q10 0.611 0.864

5.3 多人線上遊戲學習系統之系統效用實證研究之資 料分析

本部份為多人線上遊戲學習系統對於系統效用的平均數及標準差描述性統計量,

如表 5. 4 所示。實驗者對於本系統之系統效用,覺得最有效用的有四項,如下所示:

一、進行模擬證照考試時,學生覺得能有助於考取 ERP 證照的知識(平均數 4.39)。

二、反覆進行各項測驗時,學生覺得能有助於提昇自己的測驗成績(平均數 4.33) 。 三、反覆進行各項測驗時,學生覺得能讓自己更有把握考過 ERP 課程的證照(平均

數 4.33) 。

四、進行模擬證照考試成功時,能增進學生的成就感(平均數 4.33)。

而實驗者對於本系統之系統效用,覺得效用性較為普通的有兩項,如下所示:

一、 進行個人練習,並使用遊戲中的求救道具時,僅讓部分學生感到有趣(平均數 3.67)。

二、 進行團體競賽時,根據學生的程度而提供適合的試題,僅讓部分學生覺得可以 維持對知識學習的好奇心(平均數 3.94)。

表 5. 4 多人線上遊戲學習系統對於系統效用之描述性統計量

量表問項 平均數 標準差

1. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中進行個人練習,並使用遊戲

中的求救道具時,會讓我覺得 ERP 知識的學習更有趣。 3.67 0.777 2. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中進行團體競賽時,系統會根

據我的程度而提供適合我能力的試題,可維持我對知識學習 的好奇心。

3.94 0.609

3. 我覺得當我在遊戲式測驗系統反覆進行各項測驗時,有助於

我在 ERP 專業知識領域的學習。 4.24 0.614

4. 我覺得當我在遊戲式測驗系統進行模擬證照考試時,有助於

我考取 ERP 證照的知識。 4.39 0.659

5. 我覺得當我在遊戲式測驗系統反覆進行各項測驗時,有助於

我提昇自己的測驗成績。 4.33 0.645

6. 我覺得當我在遊戲式測驗系統了解到學習目標後,有助於提

升我的學習動機。 4.00 0.559

7. 我覺得當我在遊戲式測驗系統進行個人練習,分數有所進步 而加分時,讓我願意投入更多的心力獲得好成績。

4.06 0.704 8. 我覺得當我在遊戲式測驗系統進行個人挑戰成功時,能增強

我的學習信心。 4.18 0.635

9. 我覺得當我在遊戲式測驗系統反覆進行各項測驗時,讓我更

有把握考過 ERP 課程的證照。 4.33 0.777

10. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中因為測驗後的能力程度晉 級時,系統所給予的正向回饋鼓勵資訊,會增強我的學習信 心。

4.12 0.781

11. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中藉由題庫的反覆練習獲得

好成績時,能增進我的成就感。 4.30 0.684

12. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中進行各項測驗結束時,所給

予正面的回饋資訊,讓我感到滿足。 4.12 0.74

13. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中獲得愈多成就時,能提升我

的成就感。 4.06 0.827

14. 我覺得當我在遊戲式測驗系統中進行模擬證照考試成功

時,能增進我的成就感。 4.33 0.692

5.4 多人線上遊戲學習系統之系統滿意度實證研究之 資料分析

本部份為多人線上遊戲學習系統對於系統滿意度的平均數及標準差描述性統計 量,如表 5. 5 所示。實驗者對於本系統之系統滿意度,覺得最為滿意的有四項,如 下所示:

一、願意推薦同儕使用本系統學習 ERP 證照的知識(平均數 4.45)。

二、覺得本系統所提供的個人紀錄(如:歷程記錄、曾經答錯的題目等),對於學生 而言是清楚明瞭的(平均數 4.45) 。

三、覺得本系統的介面容易操作(平均數 4.39) 。

四、願意使用本系統學習 ERP 證照的知識(平均數 4.39)。

而實驗者對於本系統之系統滿意度,覺得滿意度略微低的有一項,如下所示:

一、 學生覺得本系統所提供的功能(如:排行榜、歷程記錄等)略為感到滿意(平均數 4.03)。

表 5. 5 多人線上遊戲學習系統對於系統滿意度之描述性統計量

量表問項 平均數 標準差

1. 我覺得遊戲式測驗系統的介面容易操作。

4.39 0.556 2. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的試題內容是正確的。

4.42 0.502 3. 我對遊戲式測驗系統所提供的功能(如:排行榜、歷程記錄

等)感到滿意。 4.03 0.585

4. 我覺得測驗完畢之後,遊戲式測驗系統能提供完整的試題內

容(如:正確答案、試題出處等)。 4.27 0.674

5. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的測驗資訊(如:測驗說明、

計分方式等)是容易瞭解的。 4.30 0.585

6. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的資訊(如:測驗說明、計分

方式等)能讓我順利操作系統。 4.24 0.614

7. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的個人紀錄(如:歷程記錄、

曾經答錯的題目等)是完整的。 4.24 0.614

8. 我覺得遊戲式測驗系統所提供的個人紀錄(如:歷程記錄、

曾經答錯的題目等)是清楚明瞭的。 4.45 0.617

9. 我願意使用遊戲式測驗系統學習 ERP 證照的知識。

4.39 0.788 10. 我願意推薦同儕使用遊戲式測驗系統學習 ERP 證照的知

識。 4.45 0.711

5.5 多人線上遊戲學習系統與現有線上測驗系統之功 能比較

本系統建置完成後,透過與其他現有的線上測驗系統進行比較,以凸顯本研究的 所發展的多人線上遊戲學習系統具有較佳的學習成效,以下將描述本系統之功能成效,

如表5. 6所示。

表 5. 6 多人線上遊戲學習系統與現有線上測驗系統之功能比較表

功能特性 成效說明

結合遊戲 本研究的多人線上遊戲學習系統結合線上遊戲之方式,透過

各種個人能力值(智力值、努力值及經驗值)、獎勵等機制模 擬線上遊戲,以吸引學生的注意。

多樣性的測驗方式 本研究的多人線上遊戲學習系統提供四種不同的測驗方式,

透過不同的測驗方式反覆練習,能更為熟悉試題,且每次試 題的選項皆是隨機排序,避免學生背選項編號,在測驗上更 為公平。第一種可以獨自個人練習將每一章的試題練熟;第 二種透過與同儕間的競賽,激發學生的學習動機;第三種透 過挑戰不同的難度,引起學生的好奇心;第四種模擬證照考 試之情境,讓學生熟悉測驗方式,以順利考取證照。

評分方式 本研究透過權重及模糊理論等評分方式,在評分上更為公

平。權重評分方式,不會因少數測驗分數不好,而影響到整 個總成績,讓學生瞭解只要持續努力練習,即可獲得好成績。

透過模糊理論評分方式,對參與分數、四種測驗方式的總成 績,能更合理的評分。

歷程記錄 本研究的多人線上遊戲學習系統提供各種歷程記錄,包含個

人能力值的變化曲線圖、各種次數統計(登入次數、測驗次數 等)、每次測驗的結果、成就及曾經答錯的試題等,透過瞭解 自己的學習過程,激發愈更努力學習之動機。

申訴功能 本研究的多人線上遊戲學習系統提供申訴功能,當學生測驗

完畢時,假如對於試題資訊或成績有疑問時,可透過申訴功 能進行申訴。

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