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系統重要功能展示與說明

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第四章 系統實作與展示

4.2 系統重要功能展示與說明

首先本系統透過多樣性的測驗模式給予學生練習,以引起學生的學習動機及好 奇心。當學生知道本系統所提供的測驗與 ERP 課程相關,並且有模擬測驗,就會更 熟悉對 ERP 的相關知識。接下來,學生透過各項不同的測驗及了解自己的學習情形,

進而建立自己的自信心。最後,當學生在各種測驗及挑戰中,發現自己達成越來越 多學習目標,及建立起自我的滿足感。因此,為了描述 MOGLS 的使用過程,以下 分別以教師與管理者的管理情境以及學生使用的情境進行說明。

一、教師與管理者情境:此為描述教師與管理者管理 MOGLS 的過程說明,其管理 步驟及說明如下所示。

1. 操作介面環境:教師與管理者透過瀏覽器即可管理學生的申訴紀錄、試題 管理、試題分析、會員資料管理及觀看學生的學習歷程。

2. 會員資料管理:當發現學生的會員資料有不當操作時,可控管學生的使用 權限。

3. 題庫管理:教師可透過此功能進行試題的新增、編輯、刪除。首先須選擇 管理的單元,即可看見該單元的試題內容。當欲開放整個單元給予學生測 驗可選擇單元開放測驗,如果少數題目不給予開放,可進入修改試題之選 項。進入修改試題介面時,可修改題目、選項等資料,亦可看試題分析中 的難度(答對率)、答對次數及答題次數,如圖 4. 3、圖 4. 4、圖 4. 5 所示。

4. 學習歷程分析:教師可透過此功能觀看學生的系統登入次數、個人排名、

成就次數及曾經答錯之試題,如圖 4. 6 所示。

5. 測驗結果分析:此介面教師可觀看學生每次測驗完的分數以及成績狀態,

成績狀態包含成績進步、退步及持平。首先教師須先依據選擇欲查詢的學 生資料,可透過學生的部別、學號、帳號、暱稱、學系、學制、年級及班 別基本資料進行篩選。在個人練習之測驗方式,可看到學生測驗之單元及 分數;在個人挑戰之測驗方式,可看到學生測驗之難度及分數;則在團體 競技及模擬可之測驗方式,可看到學生之測驗分數,如圖 4. 7 所示。

6. 申訴紀錄管理介面:當教師登入該系統後,會在左上方顯示未處理申訴的 提示訊息,且當學生進行申訴時,教師的電子信箱亦會收到學生申訴的內 容,以提醒教師進行申訴處理。當教師處理完成後,會自動發信學生的電 子信箱。假如學生的申訴內容為試題相關問題,教師除了回覆學生的申訴 內容之外,教師須至試題管理中進行修改,如圖 4. 8 所示。

圖 4. 3 題庫管理

圖 4. 4 題庫管理:修改試題

圖 4. 5 單元開放

圖 4. 6 學習歷程分析

圖 4. 7 測驗結果分析

圖 4. 8 申訴紀錄

二、學生情境:此為描述學生操作 MOGLS 的過程說明,其操作步驟及說明如下所 示。

1. 操作介面環境:學生下載完該系統之後,無須安裝直接執行即可,但需在 Microsoft .NET Framework 4 下才可執行。因此,如果跳出錯誤訊息,須安 裝 Microsoft .NET Framework 4,方可正常執行。

2. 註冊及登入:學生必須先在系統上註冊(如圖 4. 9),才可登入使用系統。註 冊過程中需先輸入學生的帳號、學號及暱稱,檢查是否與其他人的資料相 同,如果未與他人資料相同,即可繼續填寫以下註冊內容,當註冊資料皆 填寫完成後,即註冊成功,便可開始使用 MOGLS。登入時畫面包含輸入 帳號、密碼、忘記密碼及離開選項,且會顯示本系統之學習目標(如圖 4. 10)。

根據 ARCS 動機理論中的相關要素,告知學生學習目標,可提升學生的學 習動機。

圖 4. 9 註冊畫面

圖 4. 10 登入畫面

3. 顯示功能選單:學生登入該系統後,可透過此介面之功能選單,可選擇欲 操作之功能,包含測驗區、查詢區、新手上路說明、聯絡管理員、測驗總 成績及修改個人基本資料(如圖 4. 11)。測驗區提拱四種不同的測驗方式供 學生測驗,包含練功房(個人練習)、競技場(團體競賽)、任務(個人挑戰與 模擬考),根據 ARCS 動機理論中的注意要素,透過多樣性的測驗方式,可 維持學生對於知識學習的注意力。查詢區則提供各類查詢,包含英雄榜、

個人成就、學習歷程、測驗結果及申訴紀錄。在選單介面左下方是學生在 四種測驗方式中的總成績及目前總成績(Fuzzy 權重評分),總成績及目前總 成績在每次學生測驗完畢後,就會更新一次。

圖 4. 11 功能選單

4. 進行個人練習:學生可在此功能進行個人練習。

(1) 選擇測驗單元:根據 ARCS 動機理論中的相關要素,測驗單元係依據 教師授課所使用的書籍進行編排,並根據教師上課進度進行開放該單 元之試題,讓學生感受到與自己目前修課所學的知識相關。當學生選 擇其中一個單元後,即開始進入個人練習的測驗畫面,如圖 4. 12 所 示。

(2) 測驗介面:在進行個人練習時,根據 ARCS 動機理論中的注意要素,

學生可使用求救道具,引起學生的興趣,讓學生覺得 ERP 知識的學習 更有趣。求救道具共有兩個,第一個為智多星(如圖 4. 13),代表直接 顯示正確答案;第二個為二選一(如圖 4. 14),代表會挑選兩個選項,

其中一個為正確答案,另一個則隨機挑選一個選項。如果未作答,會 直接跳下一題試題,且在結算成績介面時,會顯示該題未作答之訊息。

(3) 結算成績介面:在測驗結束時,系統會給予答對題數、分數及試題相 關的資訊,試題相關的資訊包含試題題目、玩家答案、正確答案、試 題出處、答題花費時間及顯示答對錯,讓學生瞭解自己的作答資訊。

圖 4. 12 選擇單元

圖 4. 13 求救道具:智多星

圖 4. 14 求救道具:二選一

5. 進行團體競賽:學生可在此功能進行團體競賽。根據 ARCS 動機理論中的 注意要素,及文獻中曾敘述到透過同儕間的競賽可提升學習動機。因此,

在團體競賽中,期許透過與同儕間競爭的方式,以吸引學生的注意。

(1) 等待玩家加入:根據 ARCS 動機理論中的信心要素,透過學生正面的 學習態度可建立信心。因此,本系統會根據學生的程度選擇相同等級 的玩家進行配對開桌,如玩家數量不足,會以相同等級的電腦玩家進 行競賽,避免學生有挫敗感,亦可增強學生的自信心,如圖 4. 15 所示。

(2) 測驗介面:除了試題資訊之外,還可觀看自己與同儕之間答對或答錯,

以提昇學習樂趣。如果未作答,會直接跳下一題試題,且在結算成績 介面時,會顯示該題未作答之訊息。當四人皆答題或測驗時間到達時,

則會跳下一題試題,如圖 4. 16 所示。

(3) 結算成績介面:根據 ARCS 動機理論中的信心要素,提供適當的回饋 訊息,可以提升信心。因此在測驗結束時,在不同的測驗方式中,系 統皆會給予該題答對或答錯之訊息、答對題數、分數及試題相關的資 訊,在團體競賽中,亦會顯示自己與同儕間的名次,如圖 4. 17 所示。

圖 4. 15 團體競賽房間:與相同等級的玩家準備進行競賽

圖 4. 16 團體競賽:觀看自己與同儕之間答對或答錯

圖 4. 17 團體競賽:結算成績 6. 進行個人挑戰:學生可在此功能進行個人挑戰。

(1) 選擇難度:根據 ARCS 動機理論中的注意要素,透過適度的挑戰性環 境,可引起學生的好奇心。因此,當學生進行個人挑戰賽時,可以自 行挑選不同難度的試題,包含困難、中等及簡單,如圖 4. 18 所示。

(2) 測驗介面:除了試題資訊之外,還會顯示目前答對題數及分數。根據 ARCS 動機理論中的信心要素及文獻中提到透過適度的回饋,可激發 學習動機。因此,每答對一題可獲得求救道具當為獎勵,以提昇學生 的學習信心,如圖 4. 19 所示。

(3) 結算成績介面:在測驗結束時,系統會給予答對題數、分數、試題相 關的資訊及該場所獲得的獎勵數量,如圖 4. 20 所示。

圖 4. 18 個人挑戰:選擇難度

圖 4. 19 個人挑戰:獎勵

圖 4. 20 個人挑戰:結算成績

7. 進行模擬考:學生可在此功能進行模擬考,題目未達 100 題不予開放該模 擬考。根據 ARCS 動機理論中的滿足要素,提供模擬的情境,讓學生提前 熟悉考試的題型,進而產生滿足感。另外,模擬考與課程的相關,亦符合 ARCS 動機理論中的相關要素。因此,透過模擬 ERP 證照考試的情境給予 學生測驗,包含測驗題數為 100 題、測驗時間為 120 分鐘等規定。

(1) 測驗介面:此介面主要顯示測驗試題、測驗題數為 100 題及測驗時間 為 120 分鐘。直到學生答完 100 題題目或時間到才會結算成績,如圖 4. 21 所示。

(2) 結算成績介面:在測驗結束時,系統會給予答對題數、分數及試題相 關的資訊。

圖 4. 21 模擬考:測驗介面

8. 測驗申訴:在每一項測驗完畢時,皆會有個我要申訴之選項,如學生對於 成績或試題資訊感到質疑時,可進行申訴,須輸入申訴該題之原因,及選 擇屬於何種申訴類型。

9. 查詢申訴紀錄:首先進入申訴紀錄,共分成五大區域之申訴紀錄,可觀看 每區塊的申訴筆數,如欲觀看每筆的申訴內容,對該筆申訴紀錄點選,即 可進入觀看申訴內容。當教師處理完該申訴後,學生的電子信箱會收到處 理完成的回覆內容,亦可至本系統查詢申訴紀錄,如圖 4. 22、圖 4. 23 所 示。

圖 4. 22 查詢申訴紀錄:申訴紀錄

圖 4. 23 查詢申訴紀錄:申訴內容

10. 查詢排行榜:根據 ARCS 動機理論中的注意要素,引起學生的注意可提升 學習動機。因此,學生可透過查看各種英雄榜(排行榜),包含練功房、競 技場、挑戰賽、模擬考、智力值、努力值、等級及經驗值,讓學生了解同 儕間的學習現況,以砥勵自己努力學習,如圖 4. 24 所示。而其中練功房、

競技場、挑戰賽及模擬考是代表該學生目前單項總成績最高分的分數。

圖 4. 24 英雄榜:練功房

11. 查詢個人成就:根據 ARCS 動機理論中的信心要素,讓學生透過對於不同 的成就標準可建立信心。因此,依據在練功房(個人練習)、競技場(團體競 賽)、任務(個人挑戰與模擬考)獲得的成績,給予成就徽章時,以提升學生 的成就感。以下依序說明成就徽章獲得方式。

(1) 練功房(個人練習):每一章分數達 100 分 1 次,即獲得這一章的成就 徽章,如圖 4. 25 所示。

(2) 競技場(團體競賽):測試分數達 100 分,即計次一次。共有 12 個成就 徽章,分為 2 次、5 次、8 次、10 次、15 次、20 次、25 次、30 次、

35 次、40 次、45 次、50 次,如圖 4. 26 所示。

(3) 個人挑戰:試題難度分為簡單、中等、困難,在每一難度中挑戰成功,

即計次一次,如圖 4. 27 所示。

A. 簡單的成就徽章 - 需挑戰成功的次數為 2 次、8 次、15 次、20 次。

B. 中等的成徽章 - 需挑戰成功的次數為 2 次、5 次、10 次、15 次。

C. 困難的成徽章 - 需挑戰成功的次數為 1 次、3 次、6 次、10 次。

(4) 模擬考:及格一次即獲得初階 ERP 規劃師認證的證照,如圖 4. 28 所 示。

圖 4. 25 個人成就:練功房

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