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第三章 研究方法

第五節 問卷調查施測

  圖 3-3 Google Docs 問卷平台 7

三、回收樣本結構:

本研究採用 Google 網路問卷方式來進行調查,網路問卷調查時間於 2010 年 04 月 10 日至 2010 年 06 月 10 日止。總計回收問卷共 313 份,有效問卷為 302 份,無 效問卷 11 份(資料漏答),樣本回收率 96.49%。

第六節 問卷分析方法

一、 因素分析

1. Facebook 遊戲參與動機變項之因素分析

在 Facebook 遊戲參與動機變項方面,參考以往線上遊戲與虛擬社群的研究,可 以得知使用者參與遊戲動機的歸類大約可以分為自我肯定、自我揭露、社會學習、

逃避歸屬、娛樂、社交活動、獲取訊息與交易,然而因考慮 Facebook 上的線上遊戲 並與其他線上遊戲不相同,其遊戲設計內容大多較為 Facebook 好友互動為主,因此 捨棄部份特性。

資料回收整理後進行因素分析,但在行因素分析前,先透過 Bartlett 球形檢定與 Kaiser-Meyer-Olkin 取樣適切性量數以檢驗資料是否適合進行因素分析,KMO 數值 介於 0 與 1 之間,數值愈靠近 1,表示變項的相關愈高,結果顯示 KMO 為 0.882,

球形檢定的卡方值為 1487.305,達顯著,因此適於進行因素分析。

本 研 究 對 於 Facebook 遊 戲 參 與 動 機 變 項 的 因 素 分 析 採 用 主 成 份 分 析 法

(Principle component analysis),仍以最大變異數(Varimax)直交轉軸後,依據因 素負荷量需大於 0.3 為準則,萃取出四個因素其累積總解釋量為 70.075%,亦即表示 本測驗之建構效度為 0.701,根據此數據結果如表 3-6 遊戲參與動機之因素分析結果 表,並依文獻理論給予命名如下:

因素一:社交活動(特徵值:3.312;累積解釋變異量:20.702%)

在 遊 戲 的 過 程 中 , 與 其 他 使 用 者 進 行 互 動 發 表 言 論 或 聯 絡 感 情 等 活 動 , 而 Facebook 線上遊戲中大多的遊戲呈現方式式以玩家間的互動居多,玩家能透過 Facebook 平台發佈遊戲訊息,本問卷以詢問使用者遊戲互動等等,因此將因素一命 名為社交活動,分數愈高社交活動愈高。

因素二:自我肯定(特徵值:2.900;累積解釋變異量:18.126%)

許多文獻探討遊戲的參與動機中,自我肯定的心理因素佔有一定的地位 ,而 Facebook 的線上遊戲以「開心農場」為例,常以相互協助方式或相互競爭方式進行 遊戲,提升成就感達到自我肯定,本問卷以詢問使用者遊戲過程對自我的感就滿 足,因此將因素二命名為自我肯定,分數愈高則自我肯定程度愈高。。

因素三:自我揭露(特徵值:2.880;累積解釋變異量:17.997%)

在以往的文獻中由於網路的虛擬性和匿名性,使得現實生活中很多違反社會道 德規範的行爲,在網路中成爲可能。因此使得玩家幾乎在遊戲中可以爲所欲爲發洩 壓力,然而 Facebook 的線上遊戲確有不同之處,大多數的玩家都是 Facebook 即有 的使用者,而 Facebook 在設定初期大多以較真實的資料設定,而相對玩家就較不具 有匿名性,本問卷以詢問 Facebook 使用者個人資訊公開程度,因此將此特性歸入因 素三並命名為自我揭露,分數愈高則自我揭露程度愈高。

因素四:休閒娛樂(特徵值:2.120;累積解釋變異量:13.250%)

身心放鬆、追求快樂是人的一種本能(Bammel,1992),除了滿足社交活動、

成就等等,遊戲就是為了要釋放壓力,純粹的休閒娛樂也是玩家參與網路遊戲的一 個重要目的,而 Facebook 就提供許多免費線上遊戲,本問卷詢問使用者遊戲之娛樂 心情,並將動機歸入因素四,命名為休閒娛樂,分數愈高休閒娛樂愈高。

表 3-6 Facebook 遊戲參與動機之因素分析結果表

題號 題目 因素

負荷量 特徵值 解釋 變異量(%)

社交活動 3.312 20.702

15 我認為 Facebook 遊戲裡發表訊息是很重要的一環 0.848

16 我認為 Facebook 遊戲和網友互動是有趣的 0.838

17 我認為 Facebook 遊戲裡交朋友是很重要的一環 0.779

18 我認為 Facebook 遊戲裡與好友的情感交流是重要的 0.732

自我肯定 2.900 18.126

19 我常在 Facebook 遊戲裡獲得成就感 0.843

22 我常在 Facebook 遊戲裡累積經驗升級 0.737

20 我認為在 Facebook 遊戲裡能交到新的朋友 0.658

21 我認為我會主動推薦 Facebook 的好友,一起玩 Facebook 的

遊戲 0.597

自我揭露 2.880 17.997 23 我常會在 Facebook 上公開發佈自已的生活訊息 0.872

24 我常會在 Facebook 上公開發佈自已的照片 0.848

25 我常會在 Facebook 上公開自已的個人基本資料 0.781

26 我認為 Facebook 的活動如發佈文章,在 Faecbook 上的網友

知道我是誰 0.649

休閒娛樂 2.120 13.250

30 我認為 Facebook 遊戲多數不用收費,沒有金錢的壓力 0.720

29 我認為 Facebook 遊戲是可以隨時加入,沒有時間壓力 0.717

27 我認為 Facebook 遊戲可以讓我釋放壓力和情緒 0.676

28 我認為 Facebook 遊戲是可以讓我放鬆心情、追求快樂的娛

0.604

累積解釋總變異量(%) 70.075

2. 遊戲參與程度變項之因素分析

資料回收整理後進行因素分析, Bartlett 球形檢定與 Kaiser-Meyer-Olkin 取樣適 切性量數以檢驗資料是否適合進行因素分析,結果顯示 KMO 為 0.889,球形檢定的 卡方值為 1280.260,達顯著,因此適於進行因素分析。

在遊戲參與程度變項的因素分析仍採用主成份分析法(Principle component analysis),仍以最大變異數(Varimax)直交轉軸後,依據因素負荷量需大於 0.3 為 準則,但其中一問項未達負荷量,予以剔除問項 45 題後再進行一次主成份分析,第 二次因素分析 KMO 為 0.894,球形檢定的卡方值為 1244.863,達顯著,因此萃取出 兩個因素其累積總解釋量為 60.363%,亦即表示本測驗之建構效度為 0.60,根據此 數據結果如表 3-7 戲參與程度之因素分析結果表,並依文獻理論給予命名如下:

因素一:涉入程度(特徵值:4.443;累積解釋變異量:34.048%)

在遊戲的過程中,玩家對 Facebook 的線上遊戲的參與的相關活動,如 Facebook 遊戲的「粉絲團」的參與等,本問卷以詢問使用者接觸遊戲的參與狀況,將因素一 命名為涉入程度,分數愈高則涉入程度愈高。

因素二:沈浸體驗(特徵值:3.421;累積解釋變異量:26.315%)

Facebook 使用者專心在 Facebook 線上遊戲中,不受時間及第三者的干擾,並對於 Facebook 遊戲有一定的參與意圖,本問卷以詢問使用者對遊戲的體驗程度,因此將 因素二命名為沈浸體驗,分數愈高則沈浸體驗愈高。

表 3-7 戲參與程度之因素分析結果表

題號 題目 因素

負荷量 特徵值 解釋 變異量(%)

涉入程度 4.443 34.048

34 我常會在 Facebook 的線上遊戲的粉絲團發佈遊戲相關文章 0.749 32 我常會為了完成 Facebook 遊戲中某些關卡而加入新的朋友 0.747 44 我認為我會參與 Facebook 的好友所推薦的 Facebook 遊戲 0.714 33 我常會因為 Facebook 遊戲的需要而加入 Facebook 遊戲的

粉絲團 0.704

36 我常會嚐試在 Facebook 中尋找新的 Facebook 遊戲 0.703 35 我常會在 Facebook 上公開發佈我在 Facebook 遊戲的需求 0.682 37 我常會協助 Faecbook 上的網友在遊戲中過關 0.642 38 我常會造訪 Facebook 遊戲內的玩家 0.621 39 我常會因為玩 Facebook 遊戲而忘了去上班或上課 0.520

沈浸體驗 3.421 26.315

40 我認為我花了超出自已預期的時間在玩 Facebook 的遊戲 0.882 41 我認為我每天花了許多時間在 Facebook 的遊戲上 0.856 43 我認為在未來有其他線上遊戲可以選擇,我仍然會以

Facebook 的遊戲為主 0.692

42 我認為在未來我仍會定期去玩 Facebook 遊戲 0.680

累積解釋總變異量(%) 60.363

3. Facebook 網路人際變項之因素分析

資料回收整理後進行因素分析, Bartlett 球形檢定與 Kaiser-Meyer-Olkin 取樣適 切性量數以檢驗資料是否適合進行因素分析,結果顯示 KMO 為 0.905,球形檢定的 卡方值為 2081.903,達顯著,因此適於進行因素分析。

Facebook 網路人際變項的因素分析採用主成份分析法(Principle component analysis),仍以最大變異數(Varimax)直交轉軸後,依據因素負荷量需大於 0.3 為 準則,萃取出三個因素其累積總解釋量為 67.113%,亦即表示本測驗之建構效度為

0.671,根據此數據結果如表 3-8 Facebook 網路人際之因素分析結果表,並依文獻理 論給予命名如下:

因素一:消除寂寞感(特徵值:3.950;累積解釋變異量:30.387%)

在 Facebook 社群平台與其他使用者互動發表言論或聯絡感情等活動,透過相互交 流與互動愈頻繁愈能消除使用者寂寞,因此將因素一命名為消除寂寞感。

因素二:認同感(特徵值:2.805;累積解釋變異量:21.581%)

為了得到其他使用者的認同,而包容其他人及接受其他人的建議,問項上詢問使 用者對網友的認同,認同感愈高相對人際關係愈好,因此將因素二命名為認同感。

因素三:社交咒罵(特徵值:1.969;累積解釋變異量:15.146%)

文獻提到粗話的社交功能,陳克(1995)指出某些群體開口閉口就是粗話,藉以 表 示 是 同 路 人 , 並 使 用 粗 話 建 立 人 際 關 係 ; 本 研 究 亦 探 討 此 一 因 素 , 粗 話 對 Facebook 網友的影響,因此將因素三命名社交咒罵。

表 3-8 Facebook 網路人際之因素分析結果表

題號 題目 因素

負荷量 特徵值 解釋 變異量(%)

消除寂寞感 3.950 30.387

46 我常會與 Faecbook 上的網友聊起生活上發生的事 0.830 49 我常會跟 Faecbook 上的網友講自已內心的秘密 0.756 48 我認為我與 Faecbook 上的網友感情非常融洽 0.751 50 我常會與 Faecbook 上的網友聊到感情話題 0.747 47 我常會回應 Facebook 上的網友文章 0.746 51 我常會瀏覽 Faecbook 上的網友的文章發表 0.703

認同感 2.805 21.581

53 我認為只要是 Facebook 網友建議的朋友我一定會加入到好

友名單中 0.754

52 我認為 Facebook 上的線上遊戲能增加我和網友的感情 0.698 55 我認為 Facebook 有線上遊戲對我很重要 0.654 54 我認為在 Facebook 上好友的數量對我很重要 0.648 56 我認為我會接受 Faecbook 上的網友的責難 0.528

 

社交咒罵 1.969 15.146

58 我常與 Faecbook 上的網友交談時,在情緒激動時會有一些

情緒字眼 0.841

57 我常會在 Facebook 發表攻擊 Faecbook 上的網友的文章 0.840

累積解釋總變異量(%) 67.113

二、 信度分析

經過因素分析後此一階段將對「Facebook 遊戲參與動機」、「遊戲參與程度」

及「Facebook 網路人際」三個構面的因素之間進行信度衡量,採用 Cronbach's Alpha 值來檢定各變項之間的內部一致性,Cronbach's Alpha 值越高,即表示衡量結果越一 致,各因素據較高的代表性,信度亦較佳。

信度分析顯示結果可以發現各構面之因素的 Cronbach's Alpha 值都有達到 0.7,

且大部份都在 0.8 以上,整體的信度都相當的一致性; 三個構面的各因素之信度分 析結果如下列表 3-9,表 3-10,表 3-11。

表 3-9 Facebook 遊戲參與動機之信度分析表

題號 題目

項目刪除時 的 Cronbach’s

Alpha 值

Cronbach’s Alpha 值

社交活動 0.895

16 我認為 Facebook 遊戲裡發表訊息是很重要的一環 0.864 17 我認為 Facebook 遊戲和網友互動是有趣的 0.864 18 我認為 Facebook 遊戲裡交朋友是很重要的一環 0.854 19 我認為 Facebook 遊戲裡與好友的情感交流是重要的 0.876

自我肯定 0.816

20 我常在 Facebook 遊戲裡獲得成就感 0.719 23 我常在 Facebook 遊戲裡累積經驗升級 0.783 21 我認為在 Facebook 遊戲裡能交到新的朋友 0.796 22 我認為我會主動推薦 Facebook 的好友,一起玩 Facebook 的遊戲 0.773

自我揭露 0.858

24 我常會在 Facebook 上公開發佈自已的生活訊息 0.772 25 我常會在 Facebook 上公開發佈自已的照片 0.799 26 我常會在 Facebook 上公開自已的個人基本資料 0.842 27 我認為 Facebook 的活動如發佈文章,在 Faecbook 上的網友知道

我是誰 0.856