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F ACEBOOK 使用者的 F ACEBOOK 社群使用現況

第四章 資料分析與結果

第一節 F ACEBOOK 使用者的 F ACEBOOK 社群使用現況

本 節 將 呈 現 Facebook 使 用 者 的 基 本 資 料 、 Facebook 社 群 使 用 行 為 , 包 含 Facebook 使用者在其他線上遊戲使用經驗等等。

一、Facebook 使用者在社群使用行為

表 4-1 是 Facebook 使用者在使用 Facebook 群社的行為之人次及百分比分配情 形。本研究的 302 個 Facebook 使用者中,女性較男性多,大多數透過同學、同事及 朋友介紹而加入 Facebook,多數 Facebook 使用者加入 Facebook 社群不到一年,多 數使用者每次使用 Facebook 時間平均在一小時內,而 Facebook 好友人數大多在 100 人以內。

表 4-1 Facebook 使用者在使用 Facebook 群社的行為之人次及百分比分配表

樣本數 百分比(%)

性別

女 169 55.96

男 133 44.04

總和 302 100

 

Facebook 得知管道

同學、同事及朋友介紹 220 72.85

Facebook 邀約信件 43 14.24

新聞媒體 23 7.62

網路介紹 16 5.3

總和 302 100

Facebook 使用年資

1 年以下 165 54.64

1~2 年 104 34.44

2~3 年 22 7.28

3~4 年 5 1.66

4 年以上 6 1.99

總和 302 100

Facebook 平均每次使用時間

1 小時以下 170 56.29

1~2 小時 70 23.18

2~3 小時 38 12.58

3~4 小時 7 2.32

4~5 小時 5 1.66

5 小時以上 12 3.97

總和 302 100

Facebook 的好友人數

50 人以下 101 33.44

51~100 人 83 27.48

101~150 人 49 16.23

151~200 人 28 9.27

201~250 人 10 3.31

251~300 人 10 3.31

300 人以上 21 6.95

總和 302 100

二、Facebook 使用者在線上遊戲的使用行為

表 4-2 是 Facebook 使用者在線上遊戲經驗的分配情形,在受測的使用者中有 53%曾經接觸過非 Facebook 上的線上遊戲,曾經加入線上遊戲玩家工會佔 21%,而 受測者中有 55%的 Facebook 使用者目前有參與 Facebook 上的線上遊戲。

表 4-2 Facebook 使用者在線上遊戲經驗的分配表

樣本數 百分比(%)

其他線上遊戲的接觸史

沒有 141.00 46.69

有 161.00 53.31

總和 302.00 100.00

線上遊戲玩家工會參與經驗

沒有 238.00 78.81

有 64.00 21.19

總和 302.00 100.00

Facebook 遊戲參與狀況

沒有 135.00 44.70

有 167.00 55.30

總和 302.00 100.00

三、參與 Facebook 遊戲的使用者人口統計

因問卷在 Facebook 的使用者中詢問有參與遊戲者,回覆參與遊戲人員僅佔 167 人(55.3%),造成有部份答題人數過少,經與專家討論後,決定合併部份答題人 數,合併部份如下:年齡(43-50 歲佔 5 人、51 歲以上佔 5 人,合併為 43 歲以上 10 人),婚姻狀況(未婚佔 106 人、離婚佔 4 人,合併為單身 110 人),教育程度

(高中 8 人、大學 133 人,合併為大學以下;碩士 25 人、博士 1 人,合併為研究所 以上 26 人),工作狀況(兼職 5 人、輪班 1 人、自營 3 人、學生 12 人、待業 3 人,合併為兼職 24 人),Facebook 年資(2-3 年佔 14 人、3 年以上佔 2 人,合併為 2 年以上佔 16 人),Facebook 平均每次使用時間(3-4 小時佔 6 人、4-5 小時佔 5 人、5 小時以上佔 10 人,合併為 3 小時以上佔 21 人),Facebook 的好友人數(201-250 人佔 7 人、251-300 人佔 4 人、300 人以上佔 14 人,合併為 201 人以上佔 25 人)。

合併重新整理後,統計如表 4-3 可得知 Facebook 使用者有參與 Facebook 線上遊 戲人數為 167 人,女性佔 97 人(58.1%)、男性佔 70 人(41.9%),年齡分配在 25 歲以下佔 26 人(15.6%)、26 歲至 37 歲之間佔 90 人(53.9%)、34 至 42 歲 41 人

(24.6%)、43 歲以上佔 10 人(6%),婚姻狀況單身 110 人(65.9%)、已婚 57 人

(34.1%),教育程度以大學含以下居多佔 141 人(84.4%),研究所以上佔 26 人

( 14.4% ),工作狀況為全職佔 143 人(85.6% )、兼職佔 24 人(14.4%),

Facebook 年資大多以 1 年以下佔 87 人(52.1%)、1 至 2 年佔 64 人(38.3%)、2 年 以 上 佔 16 人 ( 9.6% ) , Facebook 得 知 管 道 大 多 由 同 學 、 朋 友 介 紹 佔 126 人

(75.4%),Facebook 平均使用時間在 1 小時以下佔 64 人(38.3%)、1 至 2 小時佔 50 人(29.9%)、2-3 小時佔 32 人(19.2%)、3 小時以上佔 21 人(12.6%),

Facebook 好 友 人 數 在 50 人 以 下 佔 33 人 ( 19.8% ) 、 51 至 100 人 佔 50 位

(29.9%)、101 至 150 人佔 40 位(24%)、151 至 200 人佔 19 人(11.4%)、201 人以上佔 25 人(15%),而除了 Facebook 的線上遊戲有接觸過其他線上遊戲的也 有 104 人(73.1%),曾經加入玩家工會佔 45 人(26.9%)沒有接觸及加入工會 122 人(73.1%)。

表 4-3 參與 Facebook 遊戲使用人口統計表

變數 變數水準 樣本數 百分比%

女 97 58.1

性別 男 70 41.9

25 歲以下 26 15.6

26 - 33 歲 90 53.9

34 - 42 歲 41 24.6

年齡

43 歲以上 10 6.0

單身 110 65.9

婚姻 已婚 57 34.1

大學含以下 141 84.4

教育程度

研究所以上 26 15.6

全職 143 85.6

工作狀況

兼職 24 14.4

1 年以下 87 52.1

1-2 年 64 38.3

Facebook 年資

2 年以上 16 9.6

同學、同事及朋友介紹 126 75.4 Facebook 邀約信件 22 13.2

新聞媒體 11 6.6

Facebook 得知管道

網路介紹 8 4.8

1 小時以下 64 38.3

1-2 小時 50 29.9

2-3 小時 32 19.2

Facebook 平均每次使用時間

3 小時以上 21 12.6

50 人以下 33 19.8

51-100 人 50 29.9

101-150 人 40 24.0

151-200 人 19 11.4

Facebook 的好友人數

201 人以上 25 15.0

沒有 63 37.7

其他線上遊戲的接觸史

有 104 62.3

沒有 122 73.1

線上遊戲玩家工會參與經驗

有 45 26.9

四、參與 Facebook 線上遊戲的使用行為

表 4-4 是 Facebook 使用者有參與 Facebook 線上遊戲的使用分配情形,其中受測 的 Facebook 使用者共計 302 人中參與 Facebook 線上遊戲的人佔 167 人,而這 167 人 中有 73 人(43.71%)每天都會使用 Facebook 線上遊戲,而多數的使用時間大約在 1 小 時以下有 82 人(49.10%),其次為 1 至 2 小時有 58 人(34.73%)。

表 4-4 Facebook 線上遊戲的使用分配表

樣本數 百分比

Facebook 遊戲的每週使用頻率

1~2 天 51 30.54

3~4 天 24 14.37

5~6 天 19 11.38

每天都會玩 73 43.71

總和 167

Facebook 遊戲的平均每次使用時間

1 小時以下 82 49.10

1~2 小時 58 34.73

2~3 小時 14 8.38

3~4 小時 5 2.99

4~5 小時 4 2.40

5 小時以上 4 2.40

總和 167

五、Facebook 遊戲動機敘述性統計

Facebook 遊戲動機量表,由社交活動、自我肯定、自我揭露、休閒娛樂等 16 題 組成。由表 4-5 所示,社交活動的平均數 3.15,由此顯示大部份的遊戲使用者在以 社交活動的觀點進行遊戲的動機上,接近普通偏同意。在自我肯定的平均數 2.86,

遊戲使用者在以自我肯定的觀點進行遊戲的動機上,接近普通。在自我揭露的平均 數 2.66,遊戲使用者在以自我揭露的觀點進行遊戲的動機上,接近不同意及普通之 間,自我揭露程度不高,表示匿名是玩家會考慮的因素。在休閒娛樂的平均數 3.68,遊戲使用者在以休閒娛樂的觀點進行遊戲的動機上接近同意。此可見大部份 的遊戲使用者的動機以休閒娛樂較高,其次為社交活動。

表 4-5 參與 Facebook 遊戲動機統計表

各變數 各變數 題號

非常 不同意

%

不同意

% 普通% 同意% 非常

同意% 個數 平均數 標準差

平均數 標準差

社交活動 3.15 1.12

16 14.4 18.6 37.1 21.6 8.4 167 2.91 1.15 17 6.6 13.2 34.7 33.5 12.0 167 3.31 1.06 18 13.2 13.8 35.3 25.1 12.6 167 3.1 1.19 19 7.2 16.2 32.9 31.1 12.6 167 3.26 1.1

自我肯定 2.86 1.15

20 22.2 15.6 37.7 18.6 6.0 167 2.71 1.18 23 9.6 12.6 34.7 35.9 7.2 167 3.19 1.06 21 21.0 26.3 29.3 18.6 4.8 167 2.6 1.15 22 14.4 22.2 27.5 27.5 8.4 167 2.93 1.19

自我揭露 2.66 1.19

24 22.8 21.6 31.1 19.2 5.4 167 2.63 1.18 25 18.0 18.0 27.5 25.1 11.4 167 2.94 1.27 26 34.7 27.5 26.3 10.2 1.2 167 2.16 1.05 27 17.4 22.2 22.2 29.3 9.0 167 2.9 1.25

休閒娛樂 3.68 0.99

31 2.4 5.4 20.4 40.7 31.1 167 3.93 0.97 30 2.4 7.2 22.2 34.1 34.1 167 3.9 1.03 28 4.2 13.2 37.1 31.7 13.8 167 3.38 1.02 29 2.4 9.6 36.5 37.1 14.4 167 3.51 0.94

六、遊戲參與程度敘述性統計

Facebook 參與程度量表,由涉入程度及沉浸體驗變項等 13 題組成。由表 4-6 所 示,涉入程度的平均數 2.34,由此顯示大部份的遊戲使用者在涉入程度觀點進行遊 戲接近不同意。在沉浸體驗的平均數 2.17,遊戲使用者在以自我肯定的觀點進行遊 戲的參與程度上,接近不同意。以整體參與程度來看遊戲玩家在涉入程度和沉浸體 驗的平均值都偏不同意,推論可能是 Facebook 遊戲黏性不高,這同時也表現在問項 39 題,79.5%玩家遊戲投入程度相對不高。

表 4-6 遊戲參與程度敘述性統計表

各變數 各變數 題號

非常 不同意

%

不同意

% 普通% 同意% 非常

同意% 個數 平均數 標準差

平均數 標準差

涉入程度 2.34 1.19

34 48.5 25.1 15.6 9.0 1.8 167 1.904 1.077 32 34.1 21.0 19.8 15.0 10.2 167 2.461 1.361 44 16.3 24.1 32.5 22.9 4.22 167 2.747 1.110 33 32.3 18.6 19.2 20.4 9.58 167 2.563 1.373 36 31.1 26.9 21.6 13.2 7.19 167 2.383 1.250 35 38.3 22.2 22.8 13.2 3.59 167 2.216 1.193 37 23.4 16.2 26.9 26.9 6.59 167 2.772 1.260 38 24.6 19.8 28.7 21 5.99 167 2.641 1.228 39 79.5 9.04 7.23 3.01 1.2 167 1.373 0.842

沉浸體驗 2.17 1.23

40 22.2 23.4 28.1 16.2 10.2 167 2.689 1.265 41 22.8 24 20.4 21.6 11.4 167 2.749 1.330 43 17.5 18.7 37.3 18.1 8.43 167 2.813 1.173 42 13.2 13.8 32.3 31.1 9.58 167 3.102 1.165

七、參與 Facebook 網路遊戲的網路人際關係敘述性統計

Facebook 網路遊戲的網路人際關係量表,由消除寂寞感、認同感及社交咒罵等 13 題組成。由表 4-1-7 所示消除寂寞感的平均數 2.71,由此顯示大部份的遊戲使用 者在 Facebook 上消除寂寞感的觀點上,接近普通。在認同感的平均數 2.48,由此顯 示大部份的遊戲使用者在 Facebook 上認同感的觀點上,接近不同意。在社會咒罵的

平均數 1.52 由此顯示大部份的遊戲使用者在遊戲的互動過程並不會以咒罵方式進 行。由表 4-7 可見大部份的遊戲使用者在網路人際方面表現以消除寂寞相對較高。

表 4-7 參與 Facebook 網路遊戲的網路人際關係統計表

各變數 各變數 題號

非常 不同意

%

不同意

% 普通% 同意% 非常

同意% 個數 平均數 標準差

平均數 標準差

消除寂寞感 2.71 1.12

46 24.0 15.0 29.9 23.4 7.8 167 2.76 1.27 49 39.5 25.7 24.0 9.0 1.8 167 2.08 1.08 48 12.6 13.8 41.3 26.3 6.0 167 2.99 1.07 50 39.5 30.5 21.0 6.0 3.0 167 2.02 1.06 47 10.8 21.0 28.1 31.7 8.4 167 3.06 1.14 51 6.6 16.2 26.9 35.9 14.4 167 3.35 1.11

認同感 2.48 1.13

53 24.0 31.1 28.1 10.8 6.0 167 2.44 1.14 52 18.0 19.2 31.7 25.1 6.0 167 2.82 1.17 55 23.4 24.0 29.9 15.0 7.8 167 2.6 1.22 54 35.3 33.5 22.8 4.2 4.2 167 2.08 1.06 56 22.2 26.3 37.7 10.2 3.6 167 2.47 1.06

社會咒罵 1.52 0.83

58 58.1 25.1 10.8 4.8 1.2 167 1.66 0.94

57 70.7 23.4 3.6 1.2 1.2 167 1.39 0.73

八、小結

1. Facebook 參與線上遊戲人口樣本特性:Facebook 線上遊戲人數為 167 人,女性佔 97 人(58.1%),男性佔 70 人(41.9%);年齡主要分配在 26 歲至 37 歲之間佔 90 人(53.9%)其次為 34 至 42 歲 41 人(24.6%);婚姻狀況大約單身及已婚各 半;教育程度以大學含以下居多佔 141 人(84.4%,包含高中 8 人、大學 133 人); 工作狀況為全職工作佔 143 人(85.6%)。

2. Facebook 遊戲使用者在 Facebook 社群的使用情形:Facebook 年資大多以一年以 下佔 87 人(52.1%),其次為 1 至 2 年佔 64 人(38.3%);Facebook 得知管道大 多由同學、朋友介紹佔 126 人(75.4%);Facebook 平均使用時間為一小時內佔 64 人(38.3%),其他為 1 至 2 小時佔 50 人(29.9%);Facebook 好友人數 51 至 100 人佔 50 位(29.9%),其次 101 至 150 人佔 40 位(24%)。

3. 除 了 Facebook 的 線 上 遊 戲 , 玩 家 還 有 接 觸 過 其 他 線 上 遊 戲 的 也 有 104 人

(73.1%),大約有七成的 Facebook 遊戲玩家曾經接觸過其他 上遊戲。有部份玩 家曾經加入線上遊戲玩家工會佔 45 人(26.9%)。

4. 在 Facebook 遊戲使用者在遊戲動機大部份的遊戲使用者的動機以休閒娛樂

(M=3.68)最高,其次為社交活動(M=3.15)、自我肯定(M=2.86)最後是自 我揭露(M=2.66)。

5. 遊戲使用者在遊戲的參與程度上。以整體面大部份的遊戲使用者在參與程度上以 涉入程度(M=2.34)較高,其次為沉浸體驗(M=2.17)。

6. Facebook 遊戲使用者在網路人際關係的表現上,大部份的遊戲使用者以消除寂寞 相對較高,在社會咒罵(M=1.52)較不同意,在網路人際上咒罵似乎還是較少被 運用網路人際。

第二節 Facebook 使用者在參與線上遊戲與未參與遊戲 者在 Facebook 網路人際有顯著差異

根據回收問卷有效樣本,針對 Facebook 網路人際關係進行 t 檢定,以有效樣本 數 302 有參加 Facebook 社群中,先瞭解參與 Facebook 網路遊戲對網路人際有無顯 著差異,進而探討 Facebook 網路人際關係之構面的差異情形。

由表 4-9 所示,在 Facebook 使用者在使用 Facebook 社群時,有參加 Facebook 網路遊戲對網路人際關係 t=4.731,自由度為 300,p=0.000<0.05,因此了解有參與 遊戲(平均數=2.44)的人際關係較未參與遊戲者(平均數=2.03),有達顯著差異,

推故支持假說一(H1)。另外針對各因子,消除寂寞感、認同感、社交咒罵分析如 表 4-8 所示,遊戲使用者在消除寂寞感、認同感有顯著差異,而社交咒罵則無顯著 差異。

表 4-8 Facebook 使用者是否參與 Facebook 遊戲對網路人際關係整體差異表 變異數相等的 Levene 檢定 平均數相等的 t 檢定

F 檢定 顯著性 t 自由度 顯著性 (雙尾) 網路人際關係 0.004 0.950 4.731 300 0.000***

表 4-9 Facebook 使用者是否參與 Facebook 遊戲對網路人際關係差異情形表 變異數相等的 Levene 檢定 平均數相等的 t 檢定

F 檢定 顯著性 t 自由度 顯著性 (雙尾) 消除寂寞感 0.004 0.952 3.989 300 0.000***

認同感 0.267 0.605 5.030 300 0.000***

社交咒罵 3.248 0.073 1.628 300 0.105

*p<0.05 **p<0.01 ***p<001

第三節 不同個人背景變項的 Facebook 線上遊戲使用者 在 Facebook 遊戲動機有顯著差異

主要在探討不同背景變項(性別、年齡、婚姻狀況、教育程度、工作狀況、

Facebook 使用年資、Facebook 得知管道、Facebook 平均每次使用時間、Facebook 好 友人數、其他線上遊戲的接觸史、線上遊戲玩家工會參與經驗、Facebook 遊戲的使 用頻率、Facebook 遊戲的平均每次使用時間)的 Facebook 遊戲使用者對 Facebook 遊戲動機的差異分析。

一、不同性別在 Facebook 遊戲動機的差異情形

由表 4-11 所示,在 Facebook 遊戲使用者不同性別在「Facebook 遊戲動機」

中,有社交活動 t=0.585,自由度為 165,P=0.559>0.05,此項未達顯著水準;自我 肯定 t=1.617,自由度為 165,P=0.108>0.05,此項未達顯著水準;自我揭露 t=-0.627 , 自 由 度 為 165 , P=0.532>0.05 ; 休 閒 娛 樂 t=1.04 , 自 由 度 為 165 , P=0.3>0.05 ,此項未達顯著水準;故 H2-1 不同性別的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有顯著差異,並未獲得支持。

表 4 -10 不同性別在 Facebook 遊戲動機統計量

性別 個數 平均數 標準差 平均數的標準誤 女 97 3.183 0.975 0.099 社交活動

男 70 3.093 0.991 0.118 女 97 2.954 0.926 0.094 自我肯定

男 70 2.721 0.901 0.108 女 97 2.616 1.005 0.102 自我揭露

男 70 2.714 0.995 0.119 女 97 3.732 0.640 0.065 休閒娛樂

男 70 3.611 0.868 0.104