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Facebook 的網路遊戲動機及參與程度與網路人 際的影響

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Academic year: 2022

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中 華 大 學 碩 士 論 文

Facebook 的網路遊戲動機及參與程度與網路人 際的影響

The Influence of Motivation and Involvement of Facebook Online games on Social Interaction

系 所 別:資訊管理學系碩士班 學號姓名:E09710013 顏中海 指導教授:羅家駿 博士

中 華 民 國 九十九 年 七 月

(2)

摘 要

在網際網路及電子商務快速發展及應用的數位時代中,線上遊戲因其創新的經營模 式,不但成功引起許多人的關注,最近社群網站臉書(Facebook)在台灣快速成長,許 多人沉迷在Facebook遊戲之中,例如「開心農場」。過去的相關研究指出,線上遊戲使 用者尋求娛樂、規避現實及同儕影響力等社會及心理因素為影響使用線上遊戲之原因;

線上遊戲逐漸出現「社群」概念,而該社群是架構遊戲進行後,因應玩家的需求所產 生;而以社群架構為主加入線上遊戲元素後的人際關係探討,卻少有文獻提及。

因此本研究將從 Facebook 社群網路之觀點,探討 Facebook 網路遊戲動機及遊戲參 與程度與 Facebook 網路人際關係之關聯性,研究者依據文獻探討擬定四個研究變項:背 景 變 項 、 Facebook 遊戲動機、遊戲參與程度、網路人際關係等因素,針對有使用 Facebook 社群的使用者進行調查研究。本研究以網路問卷方式,而 Facebook 遊戲動 機、遊戲參與程度及網路人際關係先進行因素分析,在資料回收針對有使用 Facebook 的 使用者 303 人,其中 167 人有使用 Facebook 的線上遊戲將所得資料採描述性統計分析、

t 檢定、單因子變異數分析等統計分析方法加以處理。研究結果顯示,Facebook 使用者 參與線上遊戲之因素及網路人際關係,有參與線上遊戲的 Facebook 使用者網路人際關係 較未參加者佳。而遊戲動機及參與程度與網路人際有顯著相關。

關鍵詞:臉書、社群網站、遊戲動機、網路人際關係

(3)

ABSTRACT

In the digital age of the speedy development and application on the internet and ecommerce, the online game, not only has successfully attracted lots of attentions but also increase on its market sharing, because of its innovative operation. Recently, the popularity of Facebook was reported by media and

“Facebook addiction” as well. Previous research indicated that online game user is to seek the entertainment, escape the reality, affected by peer group and society/ psychology factors. Concept of society generates from online games and it is also produced by user’s inquiry. However, minor reference mention about the interpersonal relationship from the society network.

This study is from the network society to probe into the connection between Facebook online game motivation/ participation and its network interpersonal relationship. Research defines four variables:

background, motivation, participation, network interpersonal relationship and then survey on those Facebook society users. Firstly, use the Factory Analysis to investigate the motivation/participation and network interpersonal relationship from the online questionnaires. Then, among those 303 Facebook users, 167 played online games. Finally, these collected data was processed through Statistical Analysis method, such as Descriptive Statistics, T Test, One- Way ANOVA and so on.

The result of this study shows factors why Facebook users chose online game and its network interpersonal relationship. Users participated in online games has the better relationship than those who didn’t. Therefore, the motivation and participation are the significant correlations of the network interpersonal relationship.

Keywords: Facebook, Community Network, Motivation, Internet Relationship

(4)

誌謝辭

隨著論文的完成,我的研究生生涯即將告一段落,論文的完成首先要感謝我的指導 教授羅家駿博士,老師不厭其煩地校閱修正與討論,耐心的指導並給予我具體明確的建 議,指引我的方向,也使得我的研究更貼進主題及目的,讓我受益良多。感謝謝教授德 鑫及鄭教授育欣於百忙之際撥冗參加學生的論文審查及給予論文上的修正,使我的論文 更加完整。這段求學的過程有許多的酸甜苦辣難以言喻的回憶,感謝應嗚雄博士、王貞 淑博士等中華大學資管系全體老師在論文寫作過程的諸多建議與協助。

再來感謝秀蓮學姐在問卷、統計軟體上的協助及在修習過程中所給予的關懷與照 顧。感謝實驗室的同學文霖,有你的幫助讓我在口試當日能可以順利的進行。感謝系上 的同學及學弟妹,在問卷上的協助推薦。感謝Facebook的好友的幫助,在問卷告急時給 予我的協助及鼓勵,我的研究路上有了你們是我的福氣。

最後,我要感謝我的老婆、爸、媽、岳父、岳母、姊姊,有你們的相伴鼓勵及支持 讓我有力量走到這一步。感謝老婆在我的求學過程的包容,求學的過程中我們兒子的誕 生,對我更加是一股鼓舞的動力,看著妳辛苦的照顧兒子,老婆妳的支持讓我能專心的 完成論文,謝謝妳。

謝謝大家對我的厚愛及關懷,讓我可以順利完成學業。對於大家的感激之情,實在 無法以言語形容。

最後,謹以此文獻給我摯愛的家人、老師、好友、同學、學長姐、學弟妹們。

顏中海 謹誌于

中華大學資訊管理研究所 中華民國 九十九 年七月

(5)

目錄

摘 要... I ABSTRACT ...II 誌謝辭...III 目錄... IV 表目錄... VI 圖目錄... IX

第一章 緒論...1

第一節研究背景及動機 ...1

第二節研究目的 ...4

第三節研究流程 ...5

第四節論文架構 ...6

第二章 文獻探討...7

第一節 臉書(FACEBOOK)社群網站 ...7

第二節 線上網路遊戲...10

第三節 遊戲動機相關理論探討...12

第四節 遊戲參與程度相關理論探討...14

第五節 網路人際關係相關理論探討...15

第三章 研究方法...17

第一節 研究架構...17

第二節 研究問題...18

第三節 問卷設計...21

第四節 資料分析方法...25

第五節 問卷調查施測...29

第六節 問卷分析方法...31

第四章 資料分析與結果...39

第一節 FACEBOOK使用者的 FACEBOOK社群使用現況...39 第二節 FACEBOOK使用者在參與線上遊戲與未參與遊戲者在 FACEBOOK網路人際有 顯著差異 48

第三節 不同個人背景變項的 FACEBOOK線上遊戲使用者在 FACEBOOK遊戲動機有顯著 差異 49

第四節 不同個人背景變項的 FACEBOOK線上遊戲使用者在遊戲參與程度有顯著差異61

(6)

第五節 不同 FACEBOOK遊戲動機的使用者在遊戲參與程度上有顯著相關 ...71

第六節 不同 FACEBOOK遊戲動機的使用者在網路人際關係上有顯著相關 ...74

第七節 不同 FACEBOOK遊戲參與程度的使用者在網路人際關係上有顯著相關 ...77

第八節 逐步多元迴歸(STEPWISE MULTIPLE REGRESSION)求效標變項 ...79

第五章 結論...84

第一節結論 ...84

第二節研究限制及未來研究 ...85

參考文獻...86

中文文獻 ...86

英文文獻 ...89

附錄一 問卷...90

(7)

表目錄

表3-1 使用人口基本變項 ...22

表3-2FACEBOOK遊戲動機問項...23

表3-3 遊戲參與程度問項 ...24

表3-4 網路人際問項 ...25

表3-5 研究假設與適用之統計方法表 ...28

表3-6FACEBOOK遊戲參與動機之因素分析結果表...32

表3-7 戲參與程度之因素分析結果表 ...34

表3-8FACEBOOK網路人際之因素分析結果表...35

表3-9FACEBOOK遊戲參與動機之信度分析表...36

表3-10 遊戲參與程度之信度分析表 ...37

表3-11FACEBOOK網路人際之信度分析表...37

表4-1FACEBOOK使用者在使用 FACEBOOK群社的行為之人次及百分比分配表...39

表4-2FACEBOOK使用者在線上遊戲經驗的分配表...41

表4-3 參與 FACEBOOK遊戲使用人口統計表...42

表4-4FACEBOOK線上遊戲的使用分配表...43

表4-5 參與 FACEBOOK遊戲動機統計表...44

表4-6 遊戲參與程度敘述性統計表 ...45

表4-7 參與 FACEBOOK網路遊戲的網路人際關係統計表...46

表4-8FACEBOOK使用者是否參與 FACEBOOK遊戲對網路人際關係整體差異表...48

表4-9FACEBOOK使用者是否參與 FACEBOOK遊戲對網路人際關係差異情形表...48

表4-10 不同性別在 FACEBOOK遊戲動機統計量 ...49

表4-11 不同性別在 FACEBOOK遊戲動機的差異情形表...50

表4-12 不同年齡層在 FACEBOOK遊戲動機的差異分析比較表...50

表4-13 不同婚姻狀況在 FACEBOOK遊戲動機統計量...51

表4-14 不同婚姻狀況在 FACEBOOK遊戲動機的差異情形表...51

表4-15 不同教育程度在 FACEBOOK遊戲動機統計量...51

表4-16 不同教育程度在 FACEBOOK遊戲動機的差異情形表...52

表4-17 不同工作狀況在 FACEBOOK遊戲動機統計量...52

表4-18 不同工作狀況在 FACEBOOK遊戲動機的差異情形表...53

表4-19 不同 FACEBOOK使用年資在 FACEBOOK遊戲動機的差異分析比較表...53

表4-20 不同 FACEBOOK得知管道在 FACEBOOK遊戲動機的差異分析比較表...54

表4-21 不同 FACEBOOK平均時用時間在 FACEBOOK遊戲動機的差異分析比較表...54

表4-22 不同 FACEBOOK好友人數在 FACEBOOK遊戲動機的差異分析比較表...55

表4-23 不同其他線上遊戲的接觸史在 FACEBOOK遊戲動機統計量...56

表4-24 不同其他線上遊戲的接觸史在 FACEBOOK遊戲動機的差異情形表...56

表4-25 不同線上遊戲玩家工會參與經驗在 FACEBOOK遊戲動機統計量...56

(8)

表4-26 不同線上遊戲玩家工會參與經驗在 FACEBOOK遊戲動機的差異情形表...57

表4-27 不同 FACEBOOK遊戲使用頻率在 FACEBOOK遊戲動機的差異分析比較表...57

表4-28 不同 FACEBOOK遊戲使用頻率在 FACEBOOK遊戲動機的差異分析比較表...58

表4-29FACEBOOK遊戲動機設計驗證結果...59

表4-30 不同性別在 FACEBOOK遊戲參與程度統計量...61

表4-31 不同性別在 FACEBOOK遊戲參與程度的差異情形表...61

表4-32 不同年齡層在遊戲參與程度的差異分析比較表 ...62

表4-33 不同婚姻狀況在遊戲參與程度統計量 ...62

表4-34 不同婚姻狀況在遊戲參與程度的差異情形表 ...62

表4-35 不同教育程度在遊戲參與程度統計量 ...63

表4-36 不同教育程度在遊戲參與程度的差異情形表 ...63

表4-37 不同工作狀況在遊戲參與程度統計量 ...63

表4-38 不同工作狀況在遊戲參與程度的差異情形表 ...63

表4-39 不同 FACEBOOK使用年資在遊戲參與程度的差異分析比較表...64

表4-40 不同 FACEBOOK得知管道在遊戲參與程度的差異分析比較表...64

表4-41 不同 FACEBOOK平均每次使用時間在遊戲參與程度的差異分析比較表...65

表4-42 不同 FACEBOOK好友人數在遊戲參與程度的差異分析比較表...65

表4-43 不同其他線上遊戲的接觸史在遊戲參與程度統計量 ...66

表4-44 不同其他線上遊戲的接觸史在遊戲參與程度的差異情形表 ...66

表4-45 不同線上遊戲玩家工會參與經驗在遊戲參與程度統計量 ...67

表4-46 不同線上遊戲玩家工會參與經驗在遊戲參與程度的差異情形表 ...67

表4-47 不同 FACEBOOK遊戲的使用頻率在遊戲參與程度的差異分析比較表...67

表4-48 不同 FACEBOOK遊戲的使用頻率在遊戲參與程度的差異分析比較表...68

表4-49FACEBOOK遊戲參與程度驗證結果...69

表4-50 社交活動不同的 FACEBOOK遊戲動機的使用者在遊戲參與程度相關表...71

表4-51 自我肯定不同的 FACEBOOK遊戲動機的使用者在遊戲參與程度相關表...71

表4-52 自我揭露不同的 FACEBOOK遊戲動機的使用者在遊戲參與程度相關表...72

表4-53 休閒娛樂不同的 FACEBOOK遊戲動機的使用者在遊戲參與程度相關表...72

表4-54 社交活動不同的 FACEBOOK遊戲動機的使用者在網路人際關係相關表...74

表4-55 自我肯定不同的 FACEBOOK遊戲動機的使用者在網路人際關係相關表...74

表4-56 自我揭露不同的 FACEBOOK遊戲動機的使用者在網路人際關係相關表 ...75

表4-57 休閒娛樂不同的 FACEBOOK遊戲動機的使用者在網路人際關係相關表...75

表4-58 涉入程度不同的 FACEBOOK遊戲的使用者在網路人際關係相關表...77

表4-59 沉浸體驗不同的 FACEBOOK遊戲的使用者在網路人際關係相關表...77

表4-60 消除寂寞感多元迴歸 ...79

表4-61 消除寂寞感係數 ...79

表4-62 認同感多元迴歸 ...80

表4-63 認同感係數 ...81

(9)

表4-64 社交咒罵多元迴歸 ...82 表4-65 社交咒罵係數 ...82

(10)

圖目錄

 

圖1-1CNNIC 研究調查(資料來源:CNNIC) ...2

圖 1-2 線上遊戲類型排行榜(資料來源:達摩媒體公司)...3

圖 1-3 研究流程...5

圖2-1遊戲畫面4...11

圖3-1研究架構圖5...17

圖 3-2FACEBOOK發佈訊息6...29

圖 3-3GOOGLE DOCS問卷平台7...30

(11)

第一章 緒論

第一節 研究背景及動機

在網際網路及電子商務快速發展及應用的數位時代,線上遊戲不斷的創新經營 模式,不但成功引起許多人的關注,同時也創造許多商機,另外最近社群網站臉書

(Facebook)在台灣快速走紅,除了各大新聞媒體報導,透過朋友之間的流傳,也 讓許多人沉迷在 Facebook 遊戲之中,而其中的「開心農場」遊戲更是讓國內的「農 民」樂此不疲,一時之間「偷菜」成了 Facebook 的代言人,但隨著近日相關新聞及 評論出現檢討之聲,一個單純的網路遊戲「開心農場」「偷菜」遊戲設計也變得更 有爭議。有些人認為 Facebook 降低了人們面對真實世 界的能力,只記得更新 Facebook 上的照片,卻疏於與人溝通、上班時只待在冷氣房耕田,卻忘了打拚業 績:更有些人擔心開心農場中虛擬的偷菜行為,有可能會顛倒是非觀念、變相鼓勵 偷竊,有些也認為不過是好友之間的休閒娛樂活動,無須大驚小怪。Facebook 原先 是提供一個聯絡人際的平台,但隨時間的演變,Facebook 漸漸提供了其他服務,線 上遊戲就是其中一個,有人認為線上遊戲中充斥許多怪誕不合理的劇情足以混淆視 聽、造成沉迷、影響真實世界普世價值。

Facebook 所提供的,的確是一個幻想的世界,然而真的一個簡單的臉書遊戲就 能造成人際關係的改變嗎?在過去的線上遊戲的相關指出,線上遊戲為一娛樂目的 導向的資訊系統(Hsu & Lu,2004),提供使用者遊戲構想的經歷,以及社交活動 之進行;另外,線上遊戲為集合各地使用者的網路社群,提供使用者創造想像空 間、遊戲構想及線上交談,以達到娛樂之目的(徐勝凌,2004;林子凱,2002);

然而,亦有學者認為線上遊戲為幻想式虛擬社群,提供使用者虛擬環境、角色以及 故事的創造及經歷(許晉龍,2003)。因此,線上遊戲逐漸所出現的社群概念,而 該社群是架構遊戲進行後,因為玩家的需求所產生,而社群架構延伸出線上遊戲的 人際,卻少有文獻提及。

本研究將以 Facebook 社群觀點,探討線上遊戲使用者參與線上遊戲的動機及參 與程度對人際關係的差異。過去幾年已有不少學者從事社群成功因素之研究,但卻

(12)

集中於信任、網路匿名性以及社群意識(劉麗萍,2004 ), 而少有針對自我揭露識 別性高的網路社群所產生的效應對社群使用者參與的影響之實證研究。

2010 年台灣寬頻網路使用調查報告(TWNIC,2010),指在台灣地區 12 歲以 上且曾經有上網的受訪者中,有玩過線上遊戲之比例為 50.28%,34 歲以下的各年齡 層是為線上遊戲的主要使用族群,34 歲以下各年齡層有玩過線上遊戲之比例介於 57.77%至 90.91%之間,其中以 12-19 歲使用者比例(83.08%-90.91%)最高。玩線 上 遊 戲 之 原 因 , 以 「 打 發 時 間 」 ( 56.43% ) 最 多 , 其 次 為 「 休 閒 娛 樂 」

(19.66%),再其次為「增進同學與朋友的感情」(16.48%)。線上遊戲類型以玩

「角色扮演」類型之比例最高,為 31.44%;其次為「益智類」,比例為 21.10%;

再其次為「動作類(含格鬥)」類型之遊戲,比例為 12.40%。平均每天玩線上遊戲 之時間,以「1 小時以上,未滿 2 小時」為最多,為 22.55%。

中國網頁遊戲市場研究報告(CNNIC,2010),針對中國地區以電話訪談方式 調查結果,社交網站遊戲功能有助凝聚用戶對網站的忠誠度,若社交網站不再提供 遊戲,27.4%用戶表示肯定放棄、45%用戶會考慮放棄該網站服務,如圖 1-1。

圖 1-1 CNNIC 研究調查(資料來源:CNNIC)

(13)

根據達摩媒體公司(BloggerAds)線上調查 2010 線上遊戲使用行為調查顯示,

隨著 Facebook 的蓬勃發展,「網頁遊戲」已竄升為國人最偏好的線上遊戲類型 (38.4%),甚至超越以往稱霸多年的「多人連線遊戲」(32.3%)如圖 1-2。其中,在 網頁遊戲玩家中,高達六成五都是 Facebook 遊戲的熱衷者。

圖 1-2線上遊戲類型排行榜(資料來源:達摩媒體公司)

另外(Adam N. Joinson,2008)的研究中,性別、年齡在 Facebook 參與頻率上 並無顯著相關,而在好友數上和年齡成負相關。,而以上的現象是否會在 Facebook 遊戲行為出現,想瞭解 Facebook 的遊機使用者在遊戲的動機、 遊戲參與程度是否對 人際關係影響的差異性。

(14)

第二節 研究目的

依據前述之研究動機,歸納本研究的研究目的如下所列:

一、瞭解目前 Facebook 使用者在參與線上遊戲與未參與遊戲者在 Facebook 網路人 際關係之現況。

二、比較不同個人背景變項的 Facebook 線上遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機的差 異情形。

三、比較不同個人背景變項的 Facebook 線上遊戲使用者在遊戲參與程度差異情形。

四、探討不同 Facebook 遊戲動機的使用者在遊戲參與程度間的相關分析。

五、探討不同 Facebook 遊戲動機的使用者在網路人際關係的相關分析。

六、探討 Facebook 遊戲參與程度的使用者在網路人際關係的相關分析。

最後,綜合研究結果,歸納提出相關建議供使用 Facebook 網路的人及有相關需 求的人士,能瞭解遊戲動機對網路人際關係的影響及遊戲參加程度的差異,期望作 為網路遊戲活動的參考。

(15)

第三節 研究流程

本研究論文之安排有八個階段,第一階段,確認研究背景與動機;第二階段,

和老師商量確定題目;第三階整理文獻及變項;第四階段,建立研究架構法;第五 階段,找出研究方設計問卷;第六階段,進行網路問卷;第七階段,資料分析;第 八階段,撰寫論文提出心得及建議。

本研究流程圖 1-3 所示:

圖 1-3 研究流程 確認研究背景與動機

界定研究問題與目的

整理與文獻探討

決定研究方法

建立研究架構

進行網路問卷調查

資料分析

結論與建議

網路人口基本變項 遊戲使用動機 遊戲參與程度 網路虛擬人際

(16)

第四節 論文架構

本研究共分為五章,分述如下:

第一章、緒論

說明研究背景及動機、研究目的、研究流程與論文架構等部份。

第二章、文獻探討

此章節主要在探討如下:

1. 遊戲動機之相關文獻討論。

2. 遊戲參與程度等文獻探討整理。

3. 網路遊戲對人際關係的影響。

第三章、研究方法

根據文獻相關探討建立本研究之研究模型與研究假設,及說明各變數的操作型 定義,做問卷調查及因素分析、信度分析並解釋其研究工具。

第四章、資料分析與結果

在問卷回收後,進行基本人口敘述性統計分析及是否參與 Facebook 遊戲對網路 人際的差異分析,並做遊戲動機、遊戲參與程度及網路人際的差異及相關分析,並 將分析結果提出之討論。

第五章、研究結論

提出本研究之研究結論、研究限制與未來研究建議。

(17)

第二章 文獻探討

第一節 臉書(Facebook)社群網站

一、Facebook 社群網站的起源

社 交 網 站 的 概 念 主 要 起 源 於 美 國 著 名 社 會 心 理 學 家 米 爾 葛 籣 ( Stanley Milgram)於 20 世紀所提出六度分隔理論(Six Degrees of Separation),說明任何兩 個不相干的人,可經由六個人連結出某種關係,也就是說,最多經過六個人你就能 夠認識任何一個陌生人。如此,人與人之間的距離不再這麼遙遠,人脈的拓展也不 再這麼困難。

所以,社交網站是建立在人與人彼此信任的基礎上,藉由朋友與朋友間關係,

擴大人脈層次的延伸,建立個人虛擬網路社群,如同真實社會的縮影,目前各大入 口網站也相繼推出自已的社交服務,Facebook、MySpace 等等進入市場。要加入使 用社交網站並不難,大部份的網站採取開放式,直接上網註冊使用即可,接著就能 再邀請更多的朋友加入分享;有些網站則採取封閉的方式,宛如私人俱樂部,需要 有人邀請才能加入使用。不論是加入何種社交網站,可預見的是,將會有更多的社 交網站成立,發展各自特色,吸引使用者的目光,並引起一股熱潮。

Facebook 的創辦人是馬克佐克伯(Mark Zuckerberg),他是哈佛大學的學生,

主修電腦科學和心理學。

最初,Facebook 的註冊僅限於哈佛大學的學生,在隨後的兩個月内,註冊擴展 至波士頓地區的其他學校(如麻省理工學院)以及史丹弗大學、紐約大學、西北大 學和其他名校。第二年,很多其他學校也被邀請加入。之後,在 Facebook 中也可以 建立起高中和公司的社會化網絡。而從 2006 年 9 月 11 日起,任何用戶輸入有效電 子郵件地址都可申請。

社交網站的發展,大大提升人際交往的可能性,但也間接地產生了「隱私權」

的問題。由於交友模式的透明化,個人將暴露更多資訊在別人面前,縱使社交網站 特別宣告隱私權的相關保護,並強調可以隱藏重要的個人資訊,但若要獲得更多人 的信任與認識的機會,勢必要放棄一些權利,自我揭露公開個人資訊是最直接的方 式來面對想認識的新朋友,但是卻無法相對地獲得同等的資訊、目的與意圖。僅管

(18)

社交網路仍存在著匿名現象,但在一些研究中發現 Facebook 確實能引起人們主動的 互動和學習上(Anne Hewitt,2006)。

二、Facebook 網站功能 (資料來源:網路 Wiki 維基百科)

1.塗鴉牆(The Wall)

塗鴉牆就是用戶檔案頁上的留言板,與留言版不同的是,塗鴉牆的內容會被同 步到各個朋友的首頁,因此可以在自己的塗鴉牆上發表一些最新狀態,也可以設定 為不同步給所有好友。很多用戶可以在塗鴉牆上留簡訊息。更私秘的交流則通過

「訊息」(Messages)進行。訊息發送到用戶的個人信箱,就像電子郵件,只有收 信人和發信人可以看到。2007 年 7 月起,用戶可以在牆上貼附件。之前,只允許文 字內容。

2.禮物(Gift)

2007 年 2 月,Facebook 新增了「禮物」功能。朋友們可以互送「禮物」——一 些由前蘋果設計師 Susan Kare 設計的有趣的小圖標。禮物從 Facebook 的虛擬禮品店 選擇,贈送時附上一條訊息。收到的禮物以及所附的訊息會顯示在收禮者的「牆」

上,除非送禮者設定這個禮物是私密的。另外,在牆的上方還有一個「禮盒」。用 戶收到的所有禮物都在禮盒中。公開的禮物顯示送禮者的名字,私密的禮物則顯示

「私人」。另有一個「匿名」的選項。雖然所有人都可以看到禮物,但只有收禮者 可以看到送禮者的名字和訊息。這種禮物只在禮盒中,而不在牆上顯示。

Facebook 用戶註冊時免費獲得一個禮物。以後的每個禮物 1 美元。最初推出時 的禮物是有關「情人節」的。同年 2 月由此產生收入的 50%捐獻給 Susan G. Komen 乳腺癌基金會。之後,Facebook 每天推出一款新禮物,大多數都是限量版,或只是 限期供應。用戶個人主頁會顯示每日禮物的廣告。隨著 Facebook 開放平台應用程式 的出現,第三方開發的應用程式對 1 美元購買禮物的模式構成威脅。請注意,

Zachary Allia 開發的「免費禮物」,與 Facebook 的官方禮物是不同。

3.市場(Marketplace)

2007 年 5 月,Facebook 推出 Facebook 市場。用戶可以免費發布下列分類廣告:

售賣二手貨、租房、工作,等。供求兩方均可發布。所有 Facebook 用戶都可以使用 這個功能。目前是免費的。

(19)

4.戳(Pokes)

Facebook 提 供 一 個 「 戳 一 下 ( Poke ) 」 功 能 , 讓 用 戶 可 以 丟 一 個 「 戳

(Poke)」給別人。根據 Facebook 常見問題中相關的解釋:「Poke 是你和朋友互動 的一種方式。在設計這個功能時,我們認為提供這樣一個沒有明確目的的功能,其 實挺酷的。用戶們對 Poke 有各自不同的解釋,我們也鼓勵你提出屬於你自己的解 釋。」實際上這個功能的目的只是讓用戶能引起別的用戶的注意。

有時朋友之間會進行一種被稱為「Poke 仗」的游戲——兩個用戶間用「Poke 回」功能,互相 Poke 來、Poke 去。另有一些衍生出來的新功能,如「X 我」,和

「超級 Poke」,讓用戶可以把 Poke 替換成任何動作。

5.狀態(Status)

狀態,讓用戶向他們的朋友和 Facebook 社區顯示他們現在在哪裡、做甚麼。

Facebook 讓用戶填入狀態的提示是「(某某用戶)正在…」,用戶填入剩下的部 份。在用戶好友列表的「最近更新」區,顯示這些狀態。

6.活動(Events)

Facebook 活動的功能幫助用戶通知朋友們將發生的活動,幫助用戶組織線下的 社交活動。

7.開放平台上的應用程式(Application)

2007 年 5 月 24 日,Facebook 推出 Facebook 開放平台。利用這個框架,第三方 軟體開發者可以開發與 Facebook 核心功能整合的應用程式。

最流行的應用程式包括:

* 頂級朋友:用戶可以選擇和顯示他們最好的朋友 * 塗鴉板:一個圖形效果的「牆」

* 我喜歡:一個社會化音樂發現和分享服務,包括音樂會資訊和有關音樂知識的 小游戲

甚至有象棋、拼字遊戲之類的遊戲出現。而第三方網站如進行 Facebook 應用數 據統計的 Adonomics,相關部落格如 AppRate、Inside Facebook、Face Reviews 等等 或應運而生或對 Facebook 應用程式青睞有加。

(20)

2007 年 7 月 4 日,Altura 風投宣布「Altura 1 Facebook 投資基金」,成為第一個 只投資 Facebook 相關項目的風險投資。 2007 年 7 月 10 日,Bay Partners 宣布成立

「應用程式工廠(AppFactory)」,一個只投資 Facebook 應用程式的種子基金。

2007 年 8 月 29 日,Facebook 改變了他們對應用程式熱度的衡量標準,更傾斜 於那些有深度價值的應用。因為之前,衡量標準僅以用戶數為標準,使得那些高度

「病毒傳播」但沒甚麼用處的程式排名很高。著名 IT 部落格 Valleywag 曾批評 Facebook 應用程式是「一大堆垃圾」。

截止 2007 年 9 月 26 日,共有超過 4500 個 Facebook 應用程式出現。由於一些 應用都強迫用戶先邀請朋友才可使用,令用戶感到困擾。有用戶設立了反對這些應 用程式的群組,吸引了超過 60 萬的用戶加入。

第二節 線上網路遊戲

一、線上網路的起源

網路遊戲最早起源於 1970 年代在大型電腦上,由於網路遊戲需要較大量運算以 及網路傳輸容量,因此早期的網路遊戲通常以純文字訊息作為呈現方式,重視玩家 與玩家間的互動,而非聲光效果。隨著電腦技術的進步,網路遊戲逐漸出現在小型 伺服器上,1978 年由 Roy Trubshaw 和 Richard Bartle 於英國愛塞克斯大學所創造的 冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User Dungeon Dimension,MUD)最具代表性,為一種 文字化的連線遊戲。MUD 是指「多人地下城堡」(Multi-UserDungeon)、「多人 世界」(Multi-User Dimension)或「多人對話」(Multi-UserDialogue)的簡稱,指 的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其介面則以文字為 主,這是一個多人連線的冒險遊戲, MUD 是一個電腦的軟體系統,可供多個使用 者同時登錄系統去參與,每個玩家可以扮演或控制一個角色,並透過角色在系統中 隨意遊走、和其他角色溝通、甚至創造自己喜歡之物件及環境。隨著社交型泥巴

(Social MUD)的出現,遊戲更著重於玩家之間的交往與交談。

二、Facebook 線上網路遊戲

Facebook 線上遊戲透過電腦瀏覽器中外掛 Flash 後,連上 Facebook App 平台,

平台上就提供許多網路遊戲可供 Facebook 使用者進行遊戲。玩家透過遊戲的過程在

(21)

Facebook 塗鴉牆張貼遊戲的過程、需求及照片等等,系統也會主動詢問使用者是否 要張貼訊息,而這些訊息也會因為 Facebook 的串聯,同時張貼到 Facebook 好友的 塗鴉牆。

Facebook 的遊戲設計和平台串聯如圖 2-1,玩家可能因為加入「Framville 農 場」一個搭建農舍的需求,透過 Facebook 傳達出去,其他 Facebook 好友看到訊 息,就能提供協助,與其他玩家或好友互動取得樂趣,而遊戲的加入大多是免費,

隨著遊戲的進行可以推廣該遊戲的知名度,也一併增加遊戲人口。

1.遊戲進入畫面 2.發佈訊息

3.訊號自動張貼在塗鴉牆

圖 2-1 遊戲畫面4

(22)

第三節 遊戲動機相關理論探討

一、休閒娛樂

身心放鬆、追求快樂是人的一種本能(Bammel,1992),除了滿足社會交往、

權力和成就的需要以外,純粹的休閒娛樂也是玩家參與網路遊戲的一個重要目的。

由於遊戲的便捷性和相對廉價性,使得玩家很容易得到各種感官享受,滿足休 閒娛樂的需要。事實上,許多關於遊戲的調查報告也顯示,純粹的休閒娛樂一直是 人們參與遊戲的一個重要動機(尚俊傑,2006)。

二、自我肯定

在自我肯定這項動機上,遊戲玩家想藉著在網路遊戲的活動中,讓自己的想像 力得到釋放,充分的發揮自己的創造力在網路遊戲中建立一個虛擬世界,在裡面解 謎、探險以證明自己的聰明才智,享受完成某種任務的成就感,在(薛世杰,

2002,)文中提到:學者 Lewinski 將電腦遊機動機分為成就感、幻想滿足、智力發 展、做平常不能做的事、人際互動。

藉由提昇自己的等級,擴充自己的權力、支配力。這些都屬於自我肯定的動 機。自我肯定動機一向是心理學家關注的熱點,也是各種動機理論中比較重要的部 份(McClelland, 1953)。具有強烈自我肯定動機的人會努力完成自己所認爲有意義 的、有價值的工作,他們追求的是克服困難、解決問題、努力奮鬥的樂趣,以及成 功之後的個人的成就感,而並不是外在的獎勵。

三、自我揭露

自我揭露是由心理治療家所創用的語詞,他指出個體透過自我揭露的溝通方 式,讓他人對揭露的個體本身能有所了解。自我揭露是個體以言詞向其他個體洩漏 一些關於自己的事物,包括想法、感覺與經驗(楊牧貞、黃光國, 1980),適當的 自我揭露將有助於網路人際關係的發展(邱秋雲,2003)。人們在網路上所表現出 的行為似乎要比在現實生活中來的自由自在、沒有拘束。例如願意在個人的網頁上 大方公開自己私人的資料,諸如年齡、照片、家庭狀況等等。相對於在現實生活中 其實並不會那麼輕易地向陌生人透露我們個人資料,但是在網路上,卻願意對所有 認識與不認識的人將私人資料公開。

而在線上遊戲的自我揭露這項動機主要是說,在網路遊戲的世界裡自己可以扮 演一個不同的角色,例如,種田的農夫、餐廳老闆。透過扮演不同的角色,用不同

(23)

的方式與別人互動。在現實生活中,由於種種限制無法做到的事情,在網路遊戲中 都可以實現例如「偷菜」。

(吳泰毅,2006)的研究顯示受訪者於面對面情境的自我揭露頻率顯著地高於 使用即時通訊的情境,且網路溝通恐懼程度越高,整體線上自我揭露的頻率越低,

即時通訊軟體使用的經驗、日數、時數上,頻率都越低 · 這樣的觀點也提醒我們,

在網路上仍然可能存有不安全鳳與不確定性,在無法減低人際不確定感時,網路上 的自我揭露可能是較低的。(Parks & Floyd,1996)也發現網路友誼間的自我揭露 的程度會較高,高程度的自我揭露也暗示了網路人際關係發展的模式,可能要比現 實人際關係的建立來得更深、更快速。

四、社交活動

(蔡珮, 1995 )在台大計中 BBS 站使用行為提到:學者(Hyunoh Yoo , 1996 )認為在遊戲過程中結交新朋友,與朋友聯絡感情;(陳慶峰,2001 )將線上 選戲參與動機整理歸類提出;(董家豪,2001 ) 將個人參與網路進戲之行為分類中 提出社交。結交朋友、進行交流和滿足愛和歸屬的需要外,人與人之間的合作和競 爭也是網路遊戲吸引人的一個重要原因(尚俊傑,2006)

由於動機是引發行為的內在因素,本研究以 Facebook 遊戲中認為不同的遊戲動 機會有不同的參與行為,並依據文獻探討所提之論點綜合整理,本研究將以休閒娛 樂、自我肯定、自我揭露、社交活動推論假設,不同遊戲使用者對於遊戲動機是否 有顯著性的差異。

(24)

第四節 遊戲參與程度相關理論探討

一、 涉入程度

涉入包括個人性的涉入以及社會性的涉入。個人性的涉入是指個人對活動的投 入,對活動本身會表示個人意見或看法;社會性的涉入是指個人會與參加活動其他 參與者產生互動性的活動,包括情感上的分享與集體行為的投入。

涉入程度在參與行為的特徵與「人際交流」、「使用成癮」認知構相同,涉入 程度越高,認同度越高(邱永漢,2006)。(廖展輝,2004)在線上遊戲的相關研 究中玩家的遊戲涉入程度,與玩家的遊戲忠誠度及遊戲沉浸經驗的產生顯著正相 關。

二、沉浸體驗

(Csikszentmihalyi,1975)所提出的「沈浸」(flow),他認為「沈浸體驗」(flow experience)係指個體進入一共同體驗模式,意識集中在狹窄的範圍內,其他不相關 的知覺和思考都被過濾,並且喪失自覺,僅對具體的目標與明確的回饋有反應,且 藉由對環境的操控而產生控制感。(石啟旭,2009)線上遊戲的獨有特性是造成玩 家們較容易產生沉浸經驗的重要原因,沉浸經驗帶給玩家成就感、滿足感,並且產 生一種充滿樂趣的心理狀態,為達到高峰經驗,也是一些玩家更加日以繼夜的沉溺 於遊戲的重要因素。

沉浸經體形成的理論,已被廣乏應用在資訊科技領域上。(Hoffman & Novak 1996)將沉浸應用於電腦輔助環境中,並將沉浸概念化為個人在網瀏覽網路時的一 種認知狀態。而(Hsu & Lu ,2004)則將沉浸體驗應用於線上進戲研究中,認為沉 浸體驗會影響線上遊戲使用者對線上進戲的態度及使用遊戲的意圖。

根據 Facebook 遊戲參與程度的狀況,研究參考將參與程度分為二個向度,分為 涉入程度、沉浸體驗,探討不同遊戲使用者對於遊戲參與程度是否有顯著性的差異 及遊戲動機與遊戲參與程度是否有顯著相關。

(25)

第五節 網路人際關係相關理論探討

網路人際係指兩人相互認識或不認識,藉由網路平台對談來與網友進行非面對 面的互動,且在第一次交談之後,還偶有聯絡者。在網路社群中虛擬的人際關係可 能會因為好友的人多寡而造成網路人際的關係變化(Stephanie,2008), 玩網路線 上遊戲的時間,可以顯著預測在網路遊戲中的人際關係(薛世杰,2002),遊戲沉 迷情形與真實人際關係成負相關,與虛擬人際關係成正相關(黃千芳,2004),因 此本研究歸納三個素因探討網路人際關係。

一、消除寂寞感

寂寞感分為三個構面加以探討,分別為強調人類需求構面、強調認知過程構面 及強調社會性增強的行為構面(Peplau & Perlman,1982)。在(郭正瑩,2008)文 章提到學者 Young,1982 認為寂寞是因為缺乏滿意的社會關係,並把社會關係視為 一種特別層次的強化作用,所以寂寞也可不份地被看成是針對重要社會關係之缺乏 所產生的一種反應。(吳靜吉,1985)認為缺乏自我揭露是產生寂寞感的原因之 一。

(郭正瑩,2008)指出有網路交友經驗者較寂寞,顯示網路相對於現實生活有 補償作用。(張雅婷,2008)研究結果也顯示,高度交友動機者希望透過網路交友 的人際關係體驗樂趣,這群人不輕易放棄自我目標,但在現實生活中的社交場合容 易感到恐懼與害羞,因此顯出強烈的孤獨感,網路溝通對這群人而言,較能使他們 深人、毫不保留的揭露關於自己的資訊。

二、認同感

人際關係的需求,除了親密性的需求性之外 、歸屬感與團體、同儕認同的心理 感受也是極為重要的一環。(周倩,1999)認為網路可以幫助沉迷者逃離現實生活 中的責任與身分認同(identification),所以對於網路的使用有較高的滿足。

三、社交咒罵

有些人拿粗話當發語詞,不是在句首加個「幹」、「操」就不懂怎麼說話,前 幾年網路上也出現一位網路畫家「訐譙龍」,在一系列的 FLASH 動畫結尾加註

「訐是一種美德」,先不論對錯而這種行為也突顯粗話在人際互動的重要。(王聰

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凱,2009)指出一個缺乏安全感的人很容易感到受威脅,而他或她本能的自衛行 為,就是使用污言穢語來壯大自己的聲勢。一群朋友越是處於放鬆的環境就會有越 多的粗魯的言語出現(Burridge,2002)。粗魯的語言在好朋友之間是一種親密的表 徵,有別於一般的點頭之交,需要用大量的客套話和敬語來提升他人對自身的好感

(王聰凱,2009)。在於 Facebook 網路社群中,網友都處在網路平台上,相互間可 能是熟悉也可能是點頭之交,文獻提到如果要提升親密感過於禮貌的溝通方式,都 可能是種客套的表現,而咒罵正好相反,它會讓人學得直率坦言,反而能接近人際 之關係。

根據 Facebook 網路人際及遊戲的狀況,研究參考將網路人際分為三個構面,分 為消除寂寞感、認同感、社交咒罵,探討不同遊戲使用者的遊戲動機、參與程度是 否與網路人際關係有顯著相關。

(27)

第三章 研究方法

本章分為三部份,第一節說明本研究之研究假設及模型架構;第二節說明設 計,包含研究因素、變數說明及問卷設計與施測;第三節則是說明資料分析,包括 問卷調查之進行方式及資料分析之步驟與流程說明。

第一節 研究架構

根據本研究的研究目的以及前面章節所探討的文獻架構,本章節將研究架構關 係定義如圖 3-1;將對於 Facebook 遊戲動機及參與程度對 Facebook 的網路人際影 響,以 Facebook 使用人口基本變項、Facebook 遊戲動機、遊戲參與程度及 Facebook 網路人際關係四個構面來進行瞭解,進而探討不同的 Facebook 使用人口基本變數分 別對於 Facebook 網路人際及 Facebook 遊戲動機是否有顯著的差異,同時也希望再 深入瞭解影響的關鍵因素。

圖 3-1 研究架構圖5 Facebook 使用者個人

背景變項 性別、年齡、婚姻狀 況、教育程度、

Facebook 使用年資、

Facebook 得知管道、

Facebook 平均每次使用 時間 …Facebook 遊戲參 與狀等

Facebook 遊戲動機 社交活動 自我肯定 自我揭露 休閒娛樂 

遊戲參與程度 涉入程度 沈浸體驗

網路人際關係 消除寂寞感

認同感 社交咒罵  H2

H3

H1

H4

H6 H5

(28)

第二節 研究問題

假設一(H1):Facebook 使用者在參與線上遊戲與未參與遊戲者在 Facebook 網路 人際有顯著差異。

假設二(H2):不同個人背景變項的 Facebook 線上遊戲使用者在 Facebook 遊戲動 機有顯著差異。

H2-1:不同性別的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機上有顯著差異。

H2-2:不同年齡的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機上有顯著差異。

H2-3:不同婚姻狀況的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機上有顯著差異 H2-4:不同教育程度的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有顯著差異。

H2-5:不同工作狀況的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有顯著差異。

H2-6:不同 Facebook 使用年資的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有顯著 差異。

H2-7:不同 Facebook 得知管道的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有顯著 差異。

H2-8:不同 Facebook 平均每次使用時間的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動 機有顯著差異。

H2-9:不同 Facebook 好友人數的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有顯著 差異。

H2-10:不同其他線上遊戲的接觸史的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有 顯著差異。

H2-11:不同線上遊戲玩家工會參與經驗的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動 機有顯著差異。

H2-12:不同 Facebook 遊戲的使用頻率的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機 有顯著差異。

H2-13:不同 Facebook 遊戲的平均每次使用時間的 Facebook 遊戲使用者在 Facebook 遊戲動機有顯著差異。

假設三(H3):不同個人背景變項的 Facebook 線上遊戲使用者在遊戲參與程度有顯 著差異。

(29)

H3-1:不同性別的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度上有顯著差異。

H3-2:不同年齡的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度上有顯著差異。

H3-3:不同婚姻狀況的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度上有顯著差異 H3-4:不同教育程度的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度有顯著差異。

H3-5:不同工作狀況的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度有顯著差異。

H3-6:不同 Facebook 使用年資的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度有顯著差 異。

H3-7:不同 Facebook 得知管道的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度有顯著差 異。

H3-8:不同 Facebook 平均每次使用時間的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度有 顯著差異。

H3-9:不同 Facebook 好友人數的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度有顯著差 異。

H3-10:不同其他線上遊戲的接觸史的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度有顯著 差異。

H3-11:不同線上遊戲玩家工會參與經驗的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度有 顯著差異。

H3-12:不同 Facebook 遊戲的使用頻率的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與程度有顯 著差異。

H3-13:不同 Facebook 遊戲的平均每次使用時間的 Facebook 遊戲使用者在遊戲參與 程度有顯著差異。

假設四(H4):不同 Facebook 遊戲動機的使用者在遊戲參與程度上有顯著相關。

H4-1:社交活動不同的 Facebook 遊戲動機的使用者在遊戲參與程度上有顯著相關 H4-2:自我肯定不同的 Facebook 遊戲動機的使用者在遊戲參與程度上有顯著相關 H4-3:自我揭露不同的 Facebook 遊戲動機的使用者在遊戲參與程度上有顯著相關 H4-4:休閒娛樂不同的 Facebook 遊戲動機的使用者在遊戲參與程度上有顯著相關 假設五(H5):不同 Facebook 遊戲動機的使用者在網路人際關係上有顯著相關。

H5-1:社交活動不同的 Facebook 遊戲動機的使用者在網路人際關係上有顯著相關

(30)

H5-2:自我肯定不同的 Facebook 遊戲動機的使用者在網路人際關係上有顯著相關 H5-3:自我揭露不同的 Facebook 遊戲動機的使用者在網路人際關係上有顯著相關 H5-4:休閒娛樂不同的 Facebook 遊戲動機的使用者在網路人際關係上有顯著相關 假設六(H6):不同 Facebook 遊戲參與程度的使用者在網路人際關係上有顯著相 關。

H6-1:涉入程度不同的 Facebook 遊戲的使用者在網路人際關係上有顯著相關 H6-2:沉浸體驗不同的 Facebook 遊戲的使用者在網路人際關係上有顯著相關

(31)

第三節 問卷設計

一、問卷內容

本研究以網路問卷作為衡量工具,依據研究的目的、相關文獻探討及研究架 構,將本研究的研究變數分為四部份:第一部份為 Facebook 使用人口基本變項;第 二部份為 Facebook 線上遊戲使用動機變項;第三部份為遊戲參與程度變項;第四部 份為 Facebook 網路人際變項。為了解各變項間關係,在問卷部份問項則參考相關文 獻並修正以適用 Facebook 線上遊戲與 Facebook 網路人際之研究。

在上述四個部份的問題中,第一部份 Facebook 使用人口基本變項以名目尺度予 以衡量;至於第二部份的 Facebook 線上遊戲使用動機變項、第三部份遊戲參與程度 變項與第四部份 Facebook 網路人際變項則是以五個等級的李克特五點量表(Likert scale)來予以衡量。現將各變數依本研究之需要定義如下:

第一部份:Facebook 使用人口基本變項

在 Facebook 使用人口基本變項部份,主要為了解 Facebook 的使用者的人口分 佈、線上遊戲經驗及 Facebook 遊戲經驗等,共有 15 題如表 3 - 1 Facebook 使用人口 基本變項。

研究選取及變數定義如下:

1. 性別 2. 年齡 3. 婚姻狀況 4. 教育程度 5. 工作狀況

6. Facebook 使用年資:使用者自第一次接觸 Facebook 至今有多久。

7. Facebook 得知管道:使用者得知 Facebook 之管道。

8. Facebook 平均每次使用時間:使用者每次平均使用多少時間在 Facebook 上。

9. Facebook 好友人數:使用者在 Facebook 之中的好友人數。

(32)

10. 其他線上遊戲的接觸史:除 Facebook 上的遊戲是否曾經接觸過其他線上遊 戲。

11. 所接觸的線上遊戲是否有成立遊戲玩家工會

12. 線上遊戲玩家工會參與經驗:Facebook 使用者參與其他線上遊戲之玩家工會 經驗。

13. Facebook 遊戲參與狀況:使用者是否有參與 Facebook 所提供之線上遊戲。

14. Facebook 遊戲的使用頻率:每週使用 Facebook 遊戲的頻率。

15. Facebook 遊 戲 的 平 均 每 次 使 用 時 間 : 使 用 者 平 均 一 次 使 用 多 少 時 間 在 Facebook 遊戲上。

表 3-1 使用人口基本變項

題號 問卷問題

問卷選項

1 性別 男;女

2 年齡 數值

3 婚姻狀況 未婚;已婚;分居;離婚;喪偶

4 教育程度 小學;國中;高中;大學;碩士;博士

5 工作狀況 全職工作;兼職工作;輪班;自營;學生;

退休;待業中;其他

6 Facebook 使用年資 1 年以下;1~2 年;2~3 年;3~4 年;4 年以上 7 Facebook 得知管道 同學、同事及朋友介紹 ;Facebook 邀約信

件;新聞媒體;網路介紹;其他

8 Facebook 平均每次使用時間 1 小時以下;1~2 小時;2~3 小時;3~4 小 時;4~5 小時;5 小時以上

9 Facebook 好友人數

50 人以下;51~100 人;101~150 人;

151~200 人;201~250 人;251~300 人

;300 人以上 10 其他線上遊戲的接觸史 有;沒有 11 所接觸的線上遊戲是否有成立遊

戲玩家工會 有;沒有

12 線上遊戲玩家工會參與經驗 有;沒有 13 Facebook 遊戲參與狀況 有;沒有

14 Facebook 遊戲的使用頻率 1~2 天;3~4 天;5~6 天;每天都會玩 15 Facebook 遊戲的平均每次使用時

1 小時以下;1~2 小時;2~3 小時;3~4 小 時;4~5 小時;5 小時以上

(33)

第二部份:Facebook 線上遊戲使用動機變項

Facebook 線上遊戲使用動機量表在文獻探討有提及線上遊戲使用者的遊戲使用 動機包含電腦能力、自我肯定、自我揭露、社會學習、等等,但是 Facebook 的線上 遊戲因為設計簡單的過程,而表量表也是特別針對有進行 Facebook 遊戲使用者在參 考文獻後也重新設計出屬於 Facebook 遊戲使用動機問題,如 Facebook 使用者並無 使用線上遊戲者免填寫此量表,問項列表如表 3-2 Facebook 遊戲動機問項。

本量表採用五個等級的李克特五點量表(Likert scale)來予以衡量,受測者針 對每個項目回答自身符合的程度,勾選一項,「非常不同意」得 1 分、「不同意」

得 2 分、「普通」得 3 分、「同意」得 4 分、「非常同意」得 5 分,得分愈高者表 示在 Facebook 的遊戲使用動機愈強。

表 3-2 Facebook 遊戲動機問項

題號 問卷問題

16 我認為 Facebook 遊戲裡發表訊息是很重要的一環 17 我認為 Facebook 遊戲和網友互動是有趣的

18 我認為 Facebook 遊戲裡交朋友是很重要的一環 19 我認為 Facebook 遊戲裡與好友的情感交流是重要的 20 我常在 Facebook 遊戲裡獲得成就感

21 我常在 Facebook 遊戲裡累積經驗升級

22 我認為我會主動推薦 Facebook 的好友,一起玩 Facebook 的遊戲 23 我認為在 Facebook 遊戲裡能交到新的朋友

24 我常會在 Facebook 上公開發佈自已的生活訊息 25 我常會在 Facebook 上公開發佈自已的照片 26 我常會在 Facebook 上公開自已的個人基本資料

27 我認為 Facebook 的活動如發佈文章,在 Faecbook 上的網友知道我是誰 28 我認為 Facebook 遊戲是可以隨時加入,沒有時間壓力

29 我認為 Facebook 遊戲多數不用收費,沒有金錢的壓力 30 我認為 Facebook 遊戲可以讓我釋放壓力和情緒

31 我認為 Facebook 遊戲是可以讓我放鬆心情、追求快樂的娛樂

第三部份:遊戲參與程度變項

Facebook 遊戲參與程度量表是基於 Facebook 的線上遊戲遊戲過程中,探討遊戲 玩家在使用 Facebook 遊戲的深度所製定的量表,而在問項上也針對有進行 Facebook

(34)

遊戲參與加入反向題第 45 題,如同第二部份此量表需使用 Facebook 線上遊戲,故 Facebook 使用者並無使用線上遊戲者免填寫此量表,問項列表如表 3-3 遊戲參與程 度問項。

本量表採用五個等級的李克特五點量表(Likert scale)來予以衡量,受測者針 對每個項目回答自身符合的程度,勾選一項,第 32 至 44 是為「非常不同意」得 1 分、「不同意」得 2 分、「普通」得 3 分、「同意」得 4 分、「非常同意」得 5 分,得分愈高者表示在 Facebook 的遊戲參與程度愈強,反向題則為「非常不同意」

得 5 分、「不同意」得 4 分、「普通」得 3 分、「同意」得 2 分、「非常同意」得 1 分。

表 3-3 遊戲參與程度問項

題號 問卷問題

32 我常會為了完成 Facebook 遊戲中某些關卡而加入新的朋友 33 我常會因為 Facebook 遊戲的需要而加入 Facebook 遊戲的粉絲團 34 我常會在 Facebook 的線上遊戲的粉絲團發佈遊戲相關文章 35 我常會在 Facebook 上公開發佈我在 Facebook 遊戲的需求 36 我常會嚐試在 Facebook 中尋找新的 Facebook 遊戲

37 我常會協助 Faecbook 上的網友在遊戲中過關 38 我常會造訪 Facebook 遊戲內的玩家

39 我常會因為玩 Facebook 遊戲而忘了去上班或上課

40 我認為我花了超出自已預期的時間在玩 Facebook 的遊戲 41 我認為我每天花了許多時間在 Facebook 的遊戲上

42 我認為在未來我仍會定期去玩 Facebook 遊戲

43 我認為在未來有其他線上遊戲可以選擇,我仍然會以 Facebook 的遊戲為主 44 我認為我會參與 Facebook 的好友所推薦的 Facebook 遊戲

45 *我認為在未來我不想再玩 Facebook 上的遊戲

*反向題

第四部份:Facebook 網路人際變項

許多的文獻探討線上遊戲及網路人際間的影響關係,但大多的角度都是玩家先 接觸線上遊戲後因為遊戲而發展出的網路人際關係,而在 Facebook 社群網路上確是 不相同的,Facebook 是需先建立網路人際後才可能進行遊戲,而在 Facebook 群社上 有無參與遊戲是否在人際上有差異,因此第四部份整理相關文獻提出了一些問題,

(35)

此量表為瞭解 Facebook 社群使用上的人際關係,故 Facebook 使用者皆需填寫此量 表,問項如表 3-4 Facebook 網路人際問項。

本量表採用五個等級的李克特五點量表(Likert scale)來予以衡量,受測者針 對每個項目回答自身符合的程度,勾選一項,第 32 至 44 是為「非常不同意」得 1 分、「不同意」得 2 分、「普通」得 3 分、「同意」得 4 分、「非常同意」得 5 分。

表 3-4 網路人際問項

題號 問卷問題

46 我常會與 Faecbook 上的網友聊起生活上發生的事 47 我常會回應 Facebook 上的網友文章

48 我認為我與 Faecbook 上的網友感情非常融洽 49 我常會跟 Faecbook 上的網友講自已內心的秘密 50 我常會與 Faecbook 上的網友聊到感情話題 51 我常會瀏覽 Faecbook 上的網友的文章發表

52 我認為 Facebook 上的線上遊戲能增加我和網友的感情

53 我認為只要是 Facebook 網友建議的朋友我一定會加入到好友名單中 54 我認為在 Facebook 上好友的數量對我很重要

55 我認為 Facebook 有線上遊戲對我很重要 56 我認為我會接受 Faecbook 上的網友的責難

57 我常會在 Facebook 發表攻擊 Faecbook 上的網友的文章

58 我常與 Faecbook 上的網友交談時,在情緒激動時會有一些情緒字眼

第四節 資料分析方法

一、 敘述統計方法(Descriptive Statistics)

利用敘述性統計進行受測者樣本之基本資料分析,內容包含:受測者之性別、

年齡、教育程度與工作狀況、Facebook 使用狀況、線上遊戲參與狀況等等各問項 。

二、探索性因素分析(Exploratory Factor Analysis;EFA)

利用主成分分析法以及最大變異轉軸法,並擷取特徵值大於一之因素,並刪掉 因象負荷量不足 0.5 或兩因素間之負荷量差小於 0.3 之問項,來進行因素縮減的動

(36)

作,並使結構單純化。並以 Cronbacha 值檢定內部一致性,其值越高者代表,表示 問項間之相關性越高,一般大於 0.7 即表示高信度。

三、效度分析

所謂效度是指使用的測量工具(問卷)能否正確衡量出研究者所欲瞭解的特 質。評估效度的高低程度,可用內容效度(Content Validity)、效標關聯效度

(criterion-related validity)及建構效度(construct validity)三個項目加以評判。

四、信度分析

信度衡量的結果是否具有一致性或穩定性,以及測量程序的正確性與精確性。

Cronbach 於 1951 年提出α係數,克服部分折半法的缺點,為目前社會科學研究最常 使用的信度。

本研究採用 Cronbach α,即內部一致性的信度來檢定「Facebook 線上遊戲使用 動機」、「戲參與程度」及「Facebook 網路人際」三個量表各構面的信度,其意義 在於量測同一組同義或平行測驗總和的信度,並求出整體態度量表之信度,其公式 如下:

n:該構面中包含的題目的數量

S

i2:所有受則者在第 i 是變異數(i=1,2,…,n)的總和

S

2:表示所有受測者總分的變異數

若 Cronbach α係數小於 0.35 則信度過低應予以拒絕;若 Cronbach α係數大於 0.7 者則可視為高信度。

五、獨立樣本 T 檢定(Independent Samples T Test)





 

 

S S

i

n n

2 2

1 1

(37)

分析不同背景的 Facebook 使用者在 Facebook 網路人際之差異情形及分析不同 背景的 Facebook 線上遊戲玩家在 Facebook 遊戲動機之差異情形,使用於類別變項 為二分變項時。

六、單因子變異數分析(One-Way Analysis of Variance;ANOVA)

分析不同背景的 Facebook 使用者在 Facebook 網路人際之差異情形、分析不同 背景的 Facebook 線上遊戲玩家在 Facebook 遊戲動機之差異情形、Facebook 遊戲動 機各構面對遊戲參與程度之差異清形及遊戲參與程度對 Facebook 網路人際之差異情 形。

七、薛費法(Scheffe method)事後比較

單因子變異數分析經 F 考驗後之 p-value 達到 0.05 顯著水準者,必須再繼續進 行事後比較分析,事後比較(post-hoc comparisons)為需再進一步做兩兩比較。

SPSS 內建有多種方法,當比較的樣本數不同時,此研究選擇(Scheffe method)做 事後比較分析較適當。

八、Pearson 積差相關

以 Facebook 遊戲動機和遊戲參與程度與網路人際關係兩兩間的關係分析。

九、多元迴歸分析(逐步迴歸法)

使用逐步多元迴歸(Stepwise Multiple Regression)來預測效標變項,用以分析 一個以上的預測變數對於一個效標變項的影響程度。本研究使用逐用步多元迴歸分 析方法來檢驗。

綜合以上統計假設之檢定,整理成如表 3-5 所示。

(38)

表 3-5 研究假設與適用之統計方法表

假設 自變項 依變項 檢定方法

H1 Facebook 使用者在參 與線上遊戲與未參與遊戲 者在 Facebook 網路人際有 顯著差異

Facebook 使用者參與遊戲狀況 網路人際關係 獨立樣本 T 檢定

H2 不同個人背景變項的 Facebook 線上遊戲使用者 在 Facebook 遊戲動機有顯 著差異

性別 年齡 婚姻狀況 教育程度 工作狀況 Facebook 使用年資 Facebook 得知管道

Facebook 平均每次使用時間 Facebook 好友人數

其他線上遊戲的接觸史 線上遊戲玩家工會參與經驗 Facebook 遊戲的使用頻率 Facebook 遊戲的平均每次使用 時間

Facebook 遊戲動機

獨立樣本 T 檢定 單因子變異數分析

(Scheffe 事後比 較)

H3 不同個人背景變項的 Facebook 線上遊戲使用者 在遊戲參與程度有顯著差

性別 年齡 婚姻狀況 教育程度 工作狀況 Facebook 使用年資 Facebook 得知管道

Facebook 平均每次使用時間 Facebook 好友人數

其他線上遊戲的接觸史 線上遊戲玩家工會參與經驗 Facebook 遊戲的使用頻率 Facebook 遊戲的平均每次使用 時間

Facebook 遊戲動機

獨立樣本 T 檢定 單因子變異數分析

(Scheffe 事後比 較)

H4 不同 Facebook 遊戲動 機的使用者在遊戲參與程 度上有顯著相關

Facebook 遊戲動機 遊戲參與程度

Pearson 積差相關分

H5 不同 Facebook 遊戲動 機的使用者在網路人際關 係上有顯著相關

Facebook 遊戲動機 網路人際關係

Pearson 積差相關分

多元迴歸分析(逐步 迴歸法)

H6 不同 Facebook 遊戲參 與程度的使用者在網路人 際關係上有顯著相關

遊戲參與程度 網路人際關係

Pearson 積差相關分

多元迴歸分析(逐步 迴歸法)

(39)

第五節 問卷調查施測

一、調查母體:

本研究以參與 Facebook 社群網站使用者及曾經參與或正參與 Facebook 線上遊 戲的使用者為研究母體來進行研究。

二、問卷進行:

本研究之問卷是以網路問卷方式,並積極在 Facebook 張貼文章,透過 Facebook

「塗鴉牆」功能發佈訊息如圖 3-2,為提高問卷的回收並串連好友共同發佈,呼籲 Facebook 使用者前往本研究之 Google Docs 問卷,如圖 3-3 平台填寫。

  圖 3-2 Facebook 發佈訊息 6

(40)

  圖 3-3 Google Docs 問卷平台 7

三、回收樣本結構:

本研究採用 Google 網路問卷方式來進行調查,網路問卷調查時間於 2010 年 04 月 10 日至 2010 年 06 月 10 日止。總計回收問卷共 313 份,有效問卷為 302 份,無 效問卷 11 份(資料漏答),樣本回收率 96.49%。

(41)

第六節 問卷分析方法

一、 因素分析

1. Facebook 遊戲參與動機變項之因素分析

在 Facebook 遊戲參與動機變項方面,參考以往線上遊戲與虛擬社群的研究,可 以得知使用者參與遊戲動機的歸類大約可以分為自我肯定、自我揭露、社會學習、

逃避歸屬、娛樂、社交活動、獲取訊息與交易,然而因考慮 Facebook 上的線上遊戲 並與其他線上遊戲不相同,其遊戲設計內容大多較為 Facebook 好友互動為主,因此 捨棄部份特性。

資料回收整理後進行因素分析,但在行因素分析前,先透過 Bartlett 球形檢定與 Kaiser-Meyer-Olkin 取樣適切性量數以檢驗資料是否適合進行因素分析,KMO 數值 介於 0 與 1 之間,數值愈靠近 1,表示變項的相關愈高,結果顯示 KMO 為 0.882,

球形檢定的卡方值為 1487.305,達顯著,因此適於進行因素分析。

本 研 究 對 於 Facebook 遊 戲 參 與 動 機 變 項 的 因 素 分 析 採 用 主 成 份 分 析 法

(Principle component analysis),仍以最大變異數(Varimax)直交轉軸後,依據因 素負荷量需大於 0.3 為準則,萃取出四個因素其累積總解釋量為 70.075%,亦即表示 本測驗之建構效度為 0.701,根據此數據結果如表 3-6 遊戲參與動機之因素分析結果 表,並依文獻理論給予命名如下:

因素一:社交活動(特徵值:3.312;累積解釋變異量:20.702%)

在 遊 戲 的 過 程 中 , 與 其 他 使 用 者 進 行 互 動 發 表 言 論 或 聯 絡 感 情 等 活 動 , 而 Facebook 線上遊戲中大多的遊戲呈現方式式以玩家間的互動居多,玩家能透過 Facebook 平台發佈遊戲訊息,本問卷以詢問使用者遊戲互動等等,因此將因素一命 名為社交活動,分數愈高社交活動愈高。

因素二:自我肯定(特徵值:2.900;累積解釋變異量:18.126%)

(42)

許多文獻探討遊戲的參與動機中,自我肯定的心理因素佔有一定的地位 ,而 Facebook 的線上遊戲以「開心農場」為例,常以相互協助方式或相互競爭方式進行 遊戲,提升成就感達到自我肯定,本問卷以詢問使用者遊戲過程對自我的感就滿 足,因此將因素二命名為自我肯定,分數愈高則自我肯定程度愈高。。

因素三:自我揭露(特徵值:2.880;累積解釋變異量:17.997%)

在以往的文獻中由於網路的虛擬性和匿名性,使得現實生活中很多違反社會道 德規範的行爲,在網路中成爲可能。因此使得玩家幾乎在遊戲中可以爲所欲爲發洩 壓力,然而 Facebook 的線上遊戲確有不同之處,大多數的玩家都是 Facebook 即有 的使用者,而 Facebook 在設定初期大多以較真實的資料設定,而相對玩家就較不具 有匿名性,本問卷以詢問 Facebook 使用者個人資訊公開程度,因此將此特性歸入因 素三並命名為自我揭露,分數愈高則自我揭露程度愈高。

因素四:休閒娛樂(特徵值:2.120;累積解釋變異量:13.250%)

身心放鬆、追求快樂是人的一種本能(Bammel,1992),除了滿足社交活動、

成就等等,遊戲就是為了要釋放壓力,純粹的休閒娛樂也是玩家參與網路遊戲的一 個重要目的,而 Facebook 就提供許多免費線上遊戲,本問卷詢問使用者遊戲之娛樂 心情,並將動機歸入因素四,命名為休閒娛樂,分數愈高休閒娛樂愈高。

表 3-6 Facebook 遊戲參與動機之因素分析結果表

題號 題目 因素

負荷量 特徵值 解釋 變異量(%)

社交活動 3.312 20.702

15 我認為 Facebook 遊戲裡發表訊息是很重要的一環 0.848

16 我認為 Facebook 遊戲和網友互動是有趣的 0.838

17 我認為 Facebook 遊戲裡交朋友是很重要的一環 0.779

18 我認為 Facebook 遊戲裡與好友的情感交流是重要的 0.732

自我肯定 2.900 18.126

19 我常在 Facebook 遊戲裡獲得成就感 0.843

22 我常在 Facebook 遊戲裡累積經驗升級 0.737

20 我認為在 Facebook 遊戲裡能交到新的朋友 0.658

21 我認為我會主動推薦 Facebook 的好友,一起玩 Facebook 的

遊戲 0.597

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