在探討問題解決(problem solving)之前,必定先有問題的呈現,所以我們必須 先明瞭「問題」的定義與類型。對於問題的定義,不同的學者,就有不同的定義。吳德 邦(1989)認為所謂「問題」是指個人或團體遭遇到的一種需要解決的狀況,對於這種「狀 況」個人或團體沒有明顯的途徑去獲得解決的方法。從問題的本質來看,Hayes(1989) 認為問題的產生來自於個體目前的狀態至個體欲想達到的狀態,這兩者之間橫亙一段鴻 溝,而個體不知如何跨越這段鴻溝。認知心理學家張春興(2011)認為,「問題」係指不 能憑個人既有經驗獲致答案的刺激情境,必須靠個人將經驗重組,思維運作,始能解出 答案。唐偉成、江新合(1998)認為問題就是難題,沒有辦法透過精熟練習或從舊基模 尋找答案,是需要花較長時間思索,透過「同化」、「調適」等手段才能產生解決問題的 新基模。李隆盛(2005)指出問題是「現實」與「理解」的差距,所以解決問題就是進步;
問題解決了,理想常會跟著變動,因而又出現新的問題。Mayer(1991)指出大多數的心 理學家都同意「問題」包含以下三個特色:
1.目前狀態(Givens):問題開始於某一特定的狀態,包含目的、條件、片段的訊息。
2.目標狀態(Goals):意指問題想要達到之目標,個體或團體須經由思考將目前狀態移 轉到目標狀態。
3.障礙(Obstacles):個體或團體思考以其某種方式要改變問題的目前狀態或目標狀 態,但其未確認此種方式是否正確,亦即未能明顯獲得問題解決。
綜合上述學者定義,我們可以歸納問題有以下四種特性:
1.現實狀態與理想狀態存有障礙。
2.個體或團體必須有動機解決此障礙,否則便無「問題」的產生。
3.問題就是難題,依個體或團體目前的條件暫時無法解決,必須精進知識、技能想出解 決問題的策略才有可能克服障礙,達到問題解決的階段。
4.因為理想狀態常會隨著時空變動,所以舊問題被解決,新問題又會產生。
貳、「問題」的類型
在了解問題的定義後,接下來我們必須了解問題的類型,因不同類型的問題其運用 的解決方式、思考方式也會不同。
美國賓州大學教授艾夫卡(Alfke)將自然科常見的問題分為理論型問題
(theoretical questions)和操作型問題(operational questions)。理論型問題通常以
「為什麼(why)」或「什麼(what)」當開頭,例如:「月亮為什麼是圓的?」或「當光穿 越三稜鏡,什麼東西使光變成彩虹?」這一類型的問題通常需要較深的理論或複雜的答 案才能回答,兒童很難從答案中得到任何助益,因為他們的認知結構或經驗背景尚不足 以理解問題的答案。操作型問題是直接或暗示指出:學生怎麼運用科學材料去得到問題 的解答。例如:「鐘擺的擺長如果改變,擺動的次數會有什麼變化?」「紙飛機的重量如 何影響它飛行的距離?」Wolfinger 認為學生應被鼓勵問操作型問題,因為學生在操作過 程中,不僅可以形成科學概念,也能為日後理解複雜理論培養經驗背景(Wolfinger,
1984)。
Gega(1991)根據問題解決的思維方式,將問題分為封閉型問題(closed-ended problem)與開放性問題(opened-ended problem)。封閉型問題可透過收斂性思維解答,
此類問題通常只有單一答案或得到較窄的回應,而開放性問題可透過發散性思維解決,
此類問題沒有固定的答案,允許答題者做出多種回答。而這二種類型問題在問題解決的 練習都扮演重要的角色。
(semi-structured)、低結構化(ill-structured)三種。高結構化問題,牽涉的範圍較 窄,學生得使用收斂性思維來求出一個最佳解答,這類型問題對學生發展問題解決能力 較無幫助。半結構化問題可能有一個以上的答案,需要用啟發式的方法來解決問題,其 步驟如下圖 2-1-1 所示:為先讓學生確認問題,接著針對其促成因素進行分析,再由學 生提出可能的解決方案,從中選出最適當的並評鑑其結果。
圖 2-1-1 半結構化問題解決步驟
(譯自:Hatch,1988)
至於低結構化問題由於具有多種解答,故教師必須鼓勵學生多運用創造力問題解決 技巧才能得出最佳解決方案,其解題過程及各階段可使用的方法,如下表 2-1-1 所示:
表 2-1-1 低結構化問題解決步驟
解決過程 使用方法
重新定義問題(Redefining Problems) 類推、比喻 分析問題(Analyzing Problems) 結構、輸入-輸出
產生想法(Generating ideas) 腦力激盪法、屬 性列 舉 法、檢核表技術
選擇和評估方法
決策平衡單
實現想法(Implementing ideas) 評鑑法、查核表法、圖表
Hayes(1989)
個體找不到一個合適的方法橫跨這段障礙,這過程 包含兩個部份:第一是個體能明白表示出「障礙」, 意即理解問題的本質,第二是找出方法解決它。
Kahey(1993)
問題解決可視為克服解決問題的障礙所做的一切努
Herbert
蓋聶(Gagne)在 1977 年指出「問題解決可以被看作是一個過程,其中學習者發現可 以將以前學過的規則重新組合,並應用解決至新問題。問題解決不單是簡單應用以前學 過的規則解決問題,它同時是可以產生新學習的過程。」(Helgeson,1992)。VabLehn 也指出,學生透過問題解決的歷程,可同時經歷知識的應用、科學方法的練習、證據的 搜尋與評鑑的經驗等,有助於學習經驗的遷移(楊坤原,1999)。國內外學者都曾分別 對問題解決的歷程提出見解,以下文獻是依照年代,列出中外學者對問題解決歷程的詮 譯,以供參考。
數學教育家 Polya(1985)在著作中《如何解題》(How to solve it)歸納出問題解決 的步驟,常用於解決數學問題的思考。
1.了解問題(Understanding the problem)
2.擬定計畫(Devising a plan)
4.回顧解答(Looking back)
楊文金、熊召弟(1996)提出一套實驗式的問題解決法,並指出在日常生活中的問題 解決方法實際上與科學中探討科學問題的方法十分類似,它們都涉及相同的問題解決程 序。一般而言,實驗的問題解決過程,涉及下列幾個階段:
1.確認問題。
2.將問題轉化為可以實驗探究的型式。
3.設計與規畫實驗的方法。
4.實際執行實驗。
5.記錄實驗所得之數據並加以觀察。
6.詮釋數據與訊息,以便下結論。
7.評鑑實驗的結果,決定是否需要進一步的實驗,或重複做實驗。
上述實驗的七個解題階段可以用下圖 2-1-2 來表示:
資料來源:引自楊文金、熊召弟(1996)
李隆盛(1996)提出解決問題的六大步驟,簡述如下:
1.界定問題:清楚地界定有待解決的問題是什麼,和預期的解決結果。
2.蒐集資料:蒐集有助於釐清問題和尋求解決的資料。
3.發展備選方案:即發展出解決問題的構想。
4.選定最佳方案:權衡各項方案的利弊得失,選出最佳解決方案。
5.執行選定方案:將已擇定的最佳解決方案付諸實施。
6.評鑑結果:即比較實際和預期結果並做必要調整。
Isaksen、Dorval和Treffinger(2011)提出三成分、六階段的創造性問題解決模式,
其問題解決模式說明如下:
1.成分一:瞭解挑戰(Understanding the Challenge):是在明確、建構、聚焦你的問 題,使解決有效果。
階段一:建構機會(Constructing Opportunities)。
階段二:探索資料(Exploring Data)。
階段三:架構問題(Framing Problem)。
2.成分二:產出點子(Generating Ideas):在產生各種許多不尋常的點子和聚焦點子,
尋找創意的可能。
階段四:產出點子(Generating Ideas)。
3.成分三:準備行動(Preparing for Action):下決定、發展或加強被允許的另類想 法及計畫成功地實施。
階段五:發展解答(Developing Solutions)。
階段六:建立認同(Building Acceptance)。
美國K-12年級科學教育框架:實踐、跨學科概念與核心概念(2012)(A Framework for K-12 Science Education: Practices,Crosscutting Concepts,and Core Ideas,
以下簡稱《科學教育框架》)提出工程設計問題的解決方法包含三個核心概念:
1.定義和界定工程問題(Defining and Delimiting an Engineering Problem) 2.開發可能的解決方案(Developing Possible Solutions)
3.選擇最優方法(Optimizing the Design Solution)
(Next Gereration Science Standard[NGSS,2013])指出上述三個核心概念並非像 科學探究按照既定程序進行,在任何階段,當解決問題者發現原構想無法解決問題時,
他可以隨時重新定義問題或產生新的解決方案,其三者的關係如下圖2-1-3。
圖 2-1-3 工程問題解決方法
資料來源:http://www.nextgenscience.org/sites/ngss/files/Appendix I -
Engineering Design in NGSS - FINAL_V2.pdf
綜觀上述,雖然各學者對解決問題步驟所劃分的階段及和名稱互有差異,但分析歸
納學者的看法可得出解決問題的普遍性歷程。因此研究者參考上述學者的研究,並依據 研究者實際教學狀況,擬發展一套簡單易懂、具代表性的問題解決程序。
由於本研究的科學玩具製作教學希望以精簡扼要的步驟,方便教師進行教學及增進 學生應用科學過程技能於問題解決學習的歷程為目的,而科學玩具的製作是屬於生活科 技類問題,生活科技的教學有其泛用模式(陳玫良,1995),其教學流程可將其視為下 圖2-1-4。
圖 2-1-4 生活科技教學流程
為配合生活科技教學流程,研究者將問題解決的過程依序為「問題輸入」、「問題解 決」、「成果評鑑」。其問題解決流程內涵詳見下圖2-1-5。
圖 2-1-5 問題解決步驟之應用
1.問題輸入階段
無問題即無問題解決可言,所以第一階段問題輸入,在於學習者能發現問題並能 以明確的語言或文字陳述問題的內容,才對能問題做分析或收集相關資料。例如:「為 什麼投石器無法投擲較遠距離?為什麼橡皮彈力車無法跑得又直又快?」
2.問題解決階段
第二階段問題解決,研究者擬設計創意思考教學活動,藉由師生問答或同儕間的 腦力激盪分析問題發生的可能原因,並逐一擬出相對應的問題解決方案。例如:「吸 管吹箭飛不遠的原因可能跟吹箭材質有關,所以可以嘗試更換不同的吹箭材質。」
3.成果評鑑階段
在教學的過程溶入科學趣味競賽是一種重要的環節,它可以增進學生應用科學方 法解決問題機會(陳惠芬,1999)。游詩蒂(2001)也指出科學創意競賽活動提供兒童運 用科學知識及過程技能、發揮創意解決問題的機會。故研究者在成果評鑑階段,舉辦 科學玩具競賽活動,由競賽成績評比來讓學生評估前一階段所提出的想法及做法是否
在教學的過程溶入科學趣味競賽是一種重要的環節,它可以增進學生應用科學方 法解決問題機會(陳惠芬,1999)。游詩蒂(2001)也指出科學創意競賽活動提供兒童運 用科學知識及過程技能、發揮創意解決問題的機會。故研究者在成果評鑑階段,舉辦 科學玩具競賽活動,由競賽成績評比來讓學生評估前一階段所提出的想法及做法是否