第二章 文獻探討
2.3 問題解決
數學教育大師 Polya(1945)在書中提到,每一個問題的解答都需要有某個「發現」才 行。即使是小問題,它如果能引起你的好奇心,激發你的創造力。而且,如果可以用自 己的方法來解決這個問題,那麼你會經歷到發現過程當中的興奮情緒,以及享受到最後 問題被解出的那份「勝利」的喜悅。這一類的經驗會深埋在人的心裡,成為陪伴終生的 一種性格(蔡坤憲,2006)。
研究者感同身受的認同這樣的看法,其實大多數人都喜歡解答問題,這可從報章雜 誌上的一些填字和猜謎遊戲得到驗證,國際上曾經流行過的「數獨」遊戲即是最佳例子。
這些問題的答案並不能為解答者帶來任何物質上的利益,推測人們為何有這種解題的欲 望,應該是出於好奇心,且急於瞭解問題解答的方法及過程,並且享受那份「我可以解 決問題」的成就感。
范雯蓓(2010)提到,問題嚴重程度的不同是取決於「解題者本身的起始狀態」與「問 題的目標」之間的認知程度差距來決定。所以,相同的情境所引發的問題,對不同的人 而言知覺問題難易、解決方法都不同。研究者參考國內外學者之見解,將「問題」定義 為:「在情境影片中,用現有知識無法解釋,不能完全明白的述敘、對話或觀念。」(Newell
& Simon,1972;Mayer,1992;張春興,2001;李瑋仁,2005)。將「問題解決」定義如下:
「學習者在影片學習情境中遇到不明白的事情,能以現有的知識為基礎,運用各種策略 以求解決所面臨的問題」(Polya,1945;Newell & Simon,1972;Mayer,1992;張春興,2001;
朱柏州,2002;王順福,2003;易國良,2005;李瑋仁,2005;陳靜瑜,2009)
黃茂在、陳文典(2004)認為問題解決其實可以有系統化的流程與步驟,研究者整理 國內外的學者對於問題解決的歷程之定義如下:
表 2-1 問 題 解 決 的 歷 程
Wallas(1926) 吳雅萍(2009)認為是最早提出創造性問題解決之學者。
1. 準備期:針對問題,蒐集相關資訊,以結合舊經驗和新知識。
1. 發現事實(fact-finding,FF) 2. 發現問題(problem-finding, PF) 3. 發現點子(idea-finding, IF) 4. 發現解答(solution-finding, SF)
5. 尋求可行的解答(acceptance finding, AF) Sternberg(1996) 問題解決的循環模式,包含七個步驟:
1. 問題確認(problem identification)
2. 問題定義(definition of problem)
3. 建立問題解決策略(constructing a strategy for problem solving)
4. 組織問題相關的訊息(organizing information about a problem)
5. 資源的分配(allocation of resources)
6. 問題解決的監控(monitoring problem solving)
7. 評鑑問題解決的結果(evaluating problem solving)
董家莒(2000) 1. 呈現問題
7. 評鑑結果
5. 回顧心得:整理心得及想法,並記錄下來。
身處於的資訊瞬息萬變的社會,我們無法一一教導學生將來要面臨的問題,當我們 面臨問題時,是否能靈活運用知識、舊經驗和概念,有計畫的提出策略及選擇適當的行 動來解決問題才是我們必須學習的,正是所謂的教育孩子學會釣魚,比給他們魚還要重 要,教育部也將「培養問題解決能力」明定為教學重要的目標之一,因此提升培養學生 問題解決能力,應是現今科學教育的當務之急(徐新逸,1998;蔡志成,2006;劉彥宏,
2007)。而在問題解決策略的教學過程中,應該以課程相關的實務問題為核心,鼓勵學 生進行小組合作討論,藉此培養學生能主動學習以及解決問題的能力(吳清山,2001)。