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四、小結

在文檔中 第二章 文獻分析 (頁 43-46)

本節藉由對兒童閱讀興趣和成人評選兒童媒體的方式的了解,以 及兒童文化看待兒童資訊吸收的角度來探討家長和兒童在閱讀上的 需求落差。從文獻中可知電視、漫畫、流行音樂等流行文化媒體對兒 童而言有一定的吸引力,這些元素也是兒童共同文化中不可或缺的一 部分,是一種帶有社會化色彩的需求。書本的閱讀經驗或許會因這些 媒體的介入而被壓縮,卻不至於完全被影音媒體所取代。在成人眼中 的兒童閱讀則希望媒體除了趣味以外應該要能提供有意義深度的內 容,且希望其為兒童帶來的影響是正面、能帶來提升的。由多種不同 的兒童媒體評選標準可以看見成人有好的立意出發點,為何到了兒童 的世界中,卻時常出現態度的對立?似乎是全體文化環境上,成人與 兒童先天隔閡的問題。兒童隨著年齡增長自主性也開始加強,對於認 知發展尚未完成,缺乏選擇能力的幼兒家長當然有必要加以保護,可 是兒童開始有自主性之後可能便希望能實踐自己對於週遭世界的好 奇心,試圖挑戰成人對他們的設限,但同時又要維持自己的文化定 位。因此成人認為適合的媒體不見得不有趣,兒童重視的流行文化也 不見得不能提供他們感動,而是雙方對彼此或許都有一種刻板印象,

且文化上的矛盾使得這樣的對立不斷循環的結果。故家長與兒童在不 只閱讀書本,以及視聽媒體選擇上的需求落差,也許可以透過雙方溝 通與對話而加以縮減。

第四節 文獻探討總結

電子書是一種整合文字、圖片、動畫、語音、音效、音樂等多媒 體要素至呈現介面上,利用電腦執行操作的數位閱讀媒體,以兒童為 主要對象的電子書便是電子童書。電子童書的媒體特性除上述之多媒 整合,還具備層次性的互動設計,並能提供超文本跳躍式的非線性閱 讀環境。在電子童書的閱讀情境裡,如何呈現其意義內涵,使之不被 聲光遊戲效果過度掩蓋是被重視的問題,本研究認為多媒體嵌入的比 例應當適中,但故事主幹的吸引力也要足夠。

一般兒童閱讀的情境是兒童讀者、文本、情境重疊的互動閱讀,

兒童的經驗會影響其對童書的理解。繪本對兒童的意義表達不一定需 要文字,兒童對於插畫會有高度的自我解讀能力,而相對地充分表達 故事便成為繪本的圖畫最重要的目的,而故事的生動與圖文兩者的緊 密結合,都是引領兒童入勝的條件。家長可以給予的最佳協助便是親 身示範,給予兒童學習的鷹架,也符合閱讀循環概念中「有能力的大 人」的角色要求。

作為一種閱讀媒體,電子童書在兒童身上產生的效果以及對各發 展階段兒童的適用程度引發許多研究探討,結果多因研究對象的個體 差異而不同,但整體而言電子童書的聲音功能與內文的相應朗讀對兒 童字音學習的效果是正向的,其他媒體如動畫或遊戲造成兒童分心或 媒體迷失的程度則還沒有定論,會受到兒童自身先備的閱讀素養程度 影響。較應注意的問題在於適用年齡,兩歲前的嬰幼兒還在摸索真實 世界的經驗,太早使用電子童書就可能造成認知負荷;幼兒在 6~7 歲 手眼動作能協調之前對電腦設備的使用能力有限,由成人代為操控是

必要的,之後的介入便可以逐步將主導權交給兒童控制。成人—特別 是家長的介入引導目的不僅是為了教育效果,更重要的是在於建立親 子之間共讀的親密互動,提供孩子愉快的經驗,對於心靈的安定與日 後人格發展都具有正向作用。

然而親子對於閱讀媒體的選擇,雙方的立場可能不一致,孩子越 是成長這種衝突可能更加明顯。成人憂心兒童接觸到不好的媒體內容 而致力進行把關,有時這些標準都只從成人的角度出發,雖然立意甚 好且有其指標性,卻忽略兒童世界的其他要素,如同儕、社會化必要 等對兒童造成的影響。圖像文化對兒童世界的滲透已經是不需多言的 事實,且它的確有一定的吸引力,可以帶給兒童愉快的經驗,即使成 人並不了解。電子童書的選擇道理亦同,適度地與兒童的需求妥協或 是多做溝通,讓愉悅引發兒童繼續閱讀或學習的動機,將比強迫式地 灌輸更成功創造理想的閱讀情境。

在文檔中 第二章 文獻分析 (頁 43-46)

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