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第二章 文獻分析

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第二章 文獻分析

第一節 認識電子童書

一、電子書之定義

電子書的定義截至目前為止,各家都沒有統一或標準的說法,因 為從產製到使用,各個定位的切入角度皆不同。廣義說來,紙本書與 電子書最大的區別即在於載體,前者使用紙張,後者則使用電子媒 體;以內容而言,紙本書是以印刷生產,電子書則是以電腦語言做呈 現。(唐真成,2003)

洪文瓊(1997)認為電子書是一種以電子媒體(electronic media)

為媒介的出版物,其訊息資料的儲存、讀取、顯示全都透過電子媒介 來運作,且運作時需藉助電腦終端機或其他放映器。電子書之所以還 可稱為「書」,主要是它仍保有書的內涵,而且比傳統書籍的內涵更 豐富。Hawkins(2000)認為電子書是以電子化形式提供書的內容給 讀者,並通常以四種形態提供:下載至電腦(Downloadable e-books)、 使 用 專 門 閱 讀 器 ( Dedicated e-books readers )、 網 路 連 線 使 用

(Web-accessible ebooks)、隨選印刷(Print-on-demand e-books)。

Cavanaugh(2002)指電子書在需求上涵蓋三個面向的意義,包括硬體

(閱讀器)、軟體(執行的系統程式)以及實質內容。邱炯友(2000)

也提出「電子書」一詞同時涉及兩種概念,既可以是一種「內容」

(content)為導向的稱謂,即為書籍內容的數位化文件,而不論其是 否存置於光碟、 Internet 、磁片或其他可能的媒體(載體)上;也可

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以是另一種「電子書」式的「裝置」(device)而言,是以「擬書化」

的電腦平台為主,而以書的內容軟體為輔的「電子出版品」。邱秋娟

(2002)從出版與使用者兩個不同觀點思考電子書的概念,在出版而 言書籍內容儲存形式與載體、發行方式、閱讀媒介都需要借助電腦等 數位化媒介;對使用者而言電子書是指從網路下載書籍的內容。蔣嘉 寧(2000)認為電子書不一定具有「書」的形式,而是以各種附有螢幕 的設備(device),結合特定的軟體讀取數位化的文字內容,來取代過 去的紙張閱讀。可能是個人電腦、家中的電視,或者是專門為電子書 開發的特殊產品,甚至行動電話。」童敏惠(2002)則指出電子書應 超越單純地將圖書數位化,不僅是能藉電子訊號來呈現內容,還應將 各式資料數位化後予以系統與結構化的處理,並透過內容進行超連結 以發掘更詳細資料,閱讀設備可透過電腦、PDA、手機或電子書閱讀 機等等。

上述定義的共通點在於都認同電子書載體上的多元性,且一定具 備核心內容;至於電子書的內容究竟要不要侷限在「書」的概念上則 各家說法分歧。Morineau, Blanche, Tobin& Guéguen(2005)認為電子 書是一種呈現內文的新載具,可以提供文件下載且能在多元的可攜式 平台上使用。網路和可攜式電腦兩種科技的開發與電子書息息相關,

未來兩種科技的結合可望有成,但截至目前為止尋求單一的專用平台 這種做法仍是失敗的,惟內容依然可以在現有的各種電腦平台上傳 遞,可攜式的裝置是在提供多一種閱讀模式的選擇。電子書不僅在硬 體上多元,內容也整合多媒體的特性。黃羨文(1997)認為任何利用 電腦科技將知識內容電子化,以文字、圖片、影像、動畫或聲音等方 式來呈現,並且以電子或光學媒體為載體者都是電子書。Shiratuddin

& Landon(2001)指電子書是一種整合傳統書籍內文架構,並藉重電子 媒體環境的各種特性加以表現的成品,可以突破紙張載體的限制,展

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現動態、互動、超文本與多媒體的特質。綜合以上說法我們可以思考,

目前不論是數位內容和數位載體都處於高度成長的發達期,數位閱讀 環境中人們的閱讀,其來源、內容以及呈現形式隨時可能突破創新,

也更不容易去界定電子書這類新的文本到底要像什麼,但各種條件上 的多元性卻正符合電子書的本質。

二、電子童書之定義

電子童書屬於電子書的一種,當電子書的內容是以兒童為主要訴 求對象,此類電子書即稱之為電子童書。(洪文瓊,1997)洪美珍(1999)

整 理 國 內 外 針 對 以 兒 童 為 對 象 的 電 子 書 的 稱 呼 , 國 外 部 份 包 括 (1)CD-ROM Storybook(光碟故事書);(2)Electronic Storybook(電子 故 事 書 );(3)Talking Book Software(說話書軟體);(4)Animated Storybook(動畫故事書);(5)Interactive Computer Software(互動式 電腦軟體);(6)Interactive Computer Book(互動式電腦書)…等名稱。

而國內則有電子童書、光碟童書、兒童電子書、童話電子書、電子故 事書等稱呼,其中不乏以幼教光碟統稱的情形,反映此類型媒介尚處 於多變及不確定的發展階段。

Trushell、Maitland 與 Burrel(2003)分析市面上電子童書的題材,

歸納成三種類型(1) 「translation of books in popular reading schemes」

(改寫自暢銷大眾文學);(2)「purpose-written programs」(為特定計 畫所編製的題材節目);(3)「translation of popular stories」 (改寫自暢 銷的故事—通常是圖畫書)。其中第一與第三項皆是依照既有文本改 編,具有文學性的電子書;第二項則以原創為特色。林宛霖(民 91)

指出文學性的兒童電子書可分為「互動式」與「非互動式」兩種,互 動式的電子童書包括原紙本書的圖畫內容並且加入遊戲設計;非互動

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式的電子童書其實就是改編自原本的圖畫書,以光碟為載體的動畫。

而當動畫搬上了電視螢幕,就是我們所熟知的「卡通」。

因此在定義方面,也依載體形態以及內容主題而有多種廣義狹義 說法。De Jong & Bus(2002)定義的電子童書是:「應用了聲音、動 畫與遊戲,並由兒童所操作的媒介。」施能木(1997)認為電子童書是 以較低年齡層的學童為學習對象所製作的電子書,迥異於傳統印刷圖 書的方式,是將學習內容以文字、圖片、動畫、語音、影像等形型態 儲存於光碟片中,藉由多媒體電腦來閱讀與檢索。洪美珍(民 88)對電 子童書的定義為:「電子書乃透過電腦數位化科技,將文字、動畫、

圖形、影像、聲音等不同媒體以位元方式儲存,並且以電子或光學媒 體為其載體做為資訊儲存傳遞之管道;其服務對象特指兒童時,則為 電子童書。」考量到更新穎的網路載體,計惠卿、蔡佩璇(民 92)

則認為電子童書是:「將文字、圖片、動畫、語音、音效、音樂等多 媒體要素整合至呈現介面上,讓使用者透過滑鼠、鍵盤或光筆等設備 來進行拖曳、點選或輸入等操控,以達到互動操作效果。電子童書的 內容可以是文學性、知識性、科學性或娛樂性,題材來源包括改編和 新創,載體則以光碟和網路為主。」綜合以上說法,本研究認為電子 童書乃是一種透過電子載具傳遞,具備數位媒體特徵,並依照兒童使 用者的特性和需求規劃設計的閱聽文本。

三、電子童書之特性

電子童書已經是一種流通普及的媒體,多媒體整合是其最基本的 特色,而在互動式電子童書而言,則還包括互動性與超連結跳躍進行 兩個特質。

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(一) 多媒體整合

洪文瓊(1999)指電腦資訊界一般所謂的多媒體(Multimedia)

是指文字(Text)、圖形(Graphics)、聲音(Audio)、影像(Video)、

動畫(Animation)等多種媒體的總稱,整體來說,多媒體提供一個 多感官的資訊環境,整合兩種以上的傳播媒體,能夠由電腦的用戶來 控制和操作。它牽涉到製作(Create)、儲存(Store)和放映平台

(Delivery platforms)等問題。傳統的兒童讀物已經有版面圖文並茂 的要求,電子童書在圖畫與文字之外,更加入聲音、動畫和影像,發 揮只有數位環境才能達成的多媒體整合功能。洪並且認為書的內容多 媒化結果,使童書內容由平面走向立體,由個別獨立走向多元整合,

使童書版面更加活潑且內容更為豐富,比紙本童書更具備吸引兒童的 優勢。此外,遊戲和輔助學習也是電子童書可以整合呈現的功能,配 合各種媒體素材展現的聲光效果,使一書可以同時提供多功能的使 用,讓兒童在遊戲過程中學習。

(二) 互動性

蔡佩璇(民 91)整理國外學者研究,舉出互動形式的不同定義:

Schwiern & Misanchuk 認為電腦軟體和使用者間的互動形式有反應式

(reactive)、主動式(proactive)與雙向式(mutual)三種;Rafaeli &

Sudweeks 將 互 動 性 分 為 單 向 式 ( 非 互 動 ) 傳 遞 ( declarative communication)、反應式(半互動)溝通(Reactive communication)

以及全互動式溝通(Fully interactive communication)三個層面。單向 式傳遞指如電視、廣播等傳統大眾傳播媒介;反應式溝通是由一方回 應另一方,例如人機互動;全互動式溝通則模擬社會真實的溝通情 境,其溝通內容連續且前後相關。Sims 定義的互動性層次則包括物 件(Object)、線性(Linear)、階層(Hierarchical)、支援(Support)、

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更 新 ( Update )、 建 構 ( Construct )、 反 映 ( Reflective )、 模 擬

(Simulation)、超連結(Hyperlinked)、非情境沉浸(Non-immersive Contextual)、虛擬沉浸(Immersive Virtual)等。以上互動層次可歸納 為三部分:

(1)與內容本身的互動方式

(2)與內容本身的互動程度

(3)互動的對象

而互動軟體介面設計的考量重點,應包括:

(1) 情意互動:動機、隱喻、情境、氛圍、劇情、角色、語言、

姿勢、動作、(次)文化、風格、品味、版面、色調等。

(2) 操作互動:功能、路徑、超連結、競爭、合作等。

(3) 認知互動:學習成果、視聽覺介面。

(4) 社群互動:人與人之間的溝通網絡,如 email、BBS、討論 區或聊天室(蔡佩璇,民 91)

電子童書允許讀者做多種選擇設定, James(1999)將電子童書 的互動性分為視覺的、故事(敘述)體的和玩樂性質的。視覺上的互 動強調電子童書做為一種視覺文本能夠達成的互動效果,通常來自畫 面上隱藏的線索。電子童書在畫面的各個角落嵌入熱點(hot spot),

每一個 click 的動作都將引出無法預料的秘密,非常容易引發兒童的 好奇心;此外電子童書的版面也可以做到允許讀者自行更換背景、文 字顏色、畫面亮暗度等視覺條件,營造個人喜歡的氛圍;或是利用反 白、註記功能來增強自我學習。

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故事體的互動性則意指讀者對故事進行的控制,由於畫面上人物 的動作狀態也多是熱點嵌入的對象,兒童得以操作書中人物的動態,

也讓他們更能感受到自己參與了故事的進展,覺得自己也在故事之 中,甚至將自己投射成主角。電子童書提供的是一種主導性的閱聽環 境,是一種類似交談式的資訊呈現系統,在每個節點都會面臨往哪 走、去哪裡的選擇。(洪美珍,民 88)有些電子童書設計多結果的情 節,兒童在故事進行中面臨許多對話式選擇,自己的決定會帶來不一 樣的進展,更容易促進對故事情節的自我轉移。在充分融入情境之 後,兒童等於是在電子童書的敘事架構中摸索各種可能的面向,同時 深入故事意含。另外還有倒敘回溯與情節預告等功能,是一種吸引讀 者繼續在這個「前景未明」又難懂的情境中繼續探索下去的手段。

這樣的摸索過程同時也達到了享受玩樂性質的互動性,每個 click 都會引發一些動作或聲音,兒童就這樣邊試邊玩,並在嘗試之中學習 並熟悉軟體的情境,一旦懂得遊戲規則後,操作便更顯靈敏上手,當 他們感到閱讀變得容易,也會更樂意繼續去嘗試點選故事中其他隨機 線索,找到更多驚喜與歡笑。儘管電子童書會同時在畫面上展現綜合 的媒體資訊,享受的過程卻可以防止他們對這些複雜的訊息感到膽 怯,充分地理解吸收視聽覺的驚奇與新穎,並從高度的互動自由中獲 得愉悅。電子童書的互動性設計其實可以視為對兒童吸收智慧的挑 戰,試探著他們從這種複雜的文本中,能夠接收與容納的資訊量與變 化的限度。

蔡佩璇(民 91)將目前電子童書所呈現的互動設計形式做如下 區分:

o 瀏覽方向操控:現有翻頁式和超連結兩種手法。

o 物件點選:有條件設定+翻頁式、小動畫+翻頁式、物件拖曳+翻

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頁式等。

o 故事劇情發展:包括命名式、角色扮演、伴隨遊戲、多敘述 觀點與多線式劇情等方式。

o 使用者參與:有故事接龍、自編故事和延伸活動。

(三) 超連結跳躍性

能夠藉由超連結在文本的各層次間跳躍,達成一種非線性而互文 程度高的閱聽模式是超媒體電子童書的特點。超媒體透過節點和連結 方式組織資訊,以連結方式進行跳躍式閱聽,而節點與連結的組合可 以建構出符合學習的知識體。(施能木,1997)電子童書利用超連結 在內容的文字和圖像上嵌入聲音、動畫檔或是輔助學習物件,如語言 選擇、朗讀指令、難解字義解釋、關鍵字彙、註記……等等,經由 click 的動作跳出執行,使這些被加上超連結的物件成為畫面上的熱 點。Plowman(引自 James, 1999)認為在故事直線的進展過程中,這 些跳出的小插曲會引發旁向的注意力(divert attention sideways rather than forward),轉移兒童在原本故事主線的方向感。超連結也可以用 來連接到故事的其他段落,讓讀者自由在故事的前後情節中移動,最 顯而易見的便是電子童書多具備的導覽功能。導覽介面目的在於呈現 全書的佈局並指引讀者使用,有些以書本目錄樣式出現的導覽項目選 單,含有故事內容的大標題和小標題,顯示佈局的階層性,標題上嵌 入超連結可直接跳至該段落,有些電子童書更提供索引功能,同樣可 以和正文之間互相連結;這種跳躍方式也就是超媒體所謂的互文性。

電子童書非線性跳躍的特性可以減少頁面重複出現的機會,不僅節省 時間,也提供更充分的讀者控制。

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四、小結

電子書的出現帶領人類的閱讀邁向另一個里程碑,Hawkins

(2000)形容電字書有潛質成為繼 15 世紀古騰堡革命之後影響最深 遠的媒體變革。其帶來的不僅是在使用面上,感官經驗整合的嶄新閱 讀情境,對產製面而言,成本的降低、使用需求的個別化也都是很大 的情境轉變,閱讀內容的數位化成為一種必然趨勢,但是這是否等於 電子書將會取代紙本書的地位?答案還是在讀者身上。蔣嘉寧(2000)

認為電子書時代來臨,所象徵的可能是閱讀經驗的重新建構與理解,

既然電子化潮流或多或少地改變了閱讀方式,那麼閱讀者本身對於閱 讀意義以及知識吸取方式的理解,是否也將因而經歷一場數位化革 命?更指出電子書對於不同世代的讀者顯然會有不同的吸引力。以下 章節便將針對電子童書與兒童使用者的種種關係,繼續深入探討。

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第二節 電子童書閱讀情境

經過前一節對電子童書媒體特性的探討,我們已經可以大致在腦 海中勾勒出兒童坐在終端機螢幕前使用電子童書的情景。本節將繼續 探討兒童閱讀使用電子童書情境中所涉及的各項議題,以了解電子童 書做為一種閱讀媒體,對兒童產生的影響為何。

一、兒童閱讀的基礎認知與相關理論觀點

電子童書和紙本童書同樣做為兒童的閱讀媒體,在性質上也有承 襲自紙本童書之處,因此在開始討論電子童書閱讀情境前,本研究彙 整兒童閱讀相關理論文獻加以探討,以求在了解電子童書的閱讀情境 時更具基礎。

基模閱讀理論(schema theory)主張閱讀是讀者和文本互動的過 程,或一種介於讀者、文本和情境之間的互動關係,意義取決於文本 和讀者,而讀者的背景知識(background knowledge)若與閱讀的內 容相契合,在讀者、文本與情境的重疊中,讀者的理解力便會提升。

(曾月紅,2005;谷瑞勉譯,2000)閱讀的建構主義模式(constructivist model of reading)也認為讀者會依賴文字脈絡中的訊息以及先前的知 識來進行推論,並積極建構意義。童書能讓兒童藉著對劇情與角色的 認識,而對自我的行為、信仰及情緒有所思考。書中的角色與發生的 各種狀況更能引領兒童去認識外界的情境,也讓他們從而建構對自己 和對世界的認知。本文在此主要討論的是繪本,繪本依照文字加入的 多寡可分為無字繪本、圖畫繪本、插畫故事書。(Mendoza & Reese, 2001)圖畫本身便具有意義的傳達能力,因此兒童閱讀繪本不一定需

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要透過文字才能理解,讀圖的過程兒童便能自行與經驗統合,產生個 人的解讀,這也符合「讀者反應策略」的形容—讀者可以使用不同媒 材,包括藝術、印刷、錄影帶、戲劇,來創造獨特的個人性或相似的 文本解讀與意義分享。(谷瑞勉譯,2000)。

松居直認為兒童對圖畫有優異的理解力,卻也指出圖畫表現的重 要性和困難度。在其著作《幸福的種子》一書中,認為「畫得可愛」、

「顏色鮮豔美麗」不是繪本插畫的重要條件,重要的是插畫是否能充 分表達故事,簡言之即是「形」重於「色」,「形」是圖畫中說故事的 主角,「色」只是增加效果的配角。而故事則需要具備時間、地點、

人物三個要件才有發展性,確認繪本故事好壞的方法並非用眼去看,

而是用耳去聽。請他人閱讀故事,自己聽來故事的影像如真實般歷歷 在目,便是容易了解的文章。此外文圖也必須緊密配合,達到一致性,

才能讓兒童滿懷信賴與共鳴,而深入繪本的世界。(松居直,1995)

家長在引領兒童進入閱讀時,由自身做起讓孩子耳濡目染是最理 想的做法。在理論上這樣的情境符合維高斯基(Vygotsky)所提出的

「最近發展區」概念,兒童在學習過程中遇到問題,能夠獨立解決,

屬於「實際發展」(actual development);而藉助成人或有知識的他人 協助解決,則屬於「潛在發展」(potential development)。從實際發展 到潛在發展之間的這段距離便是所謂的「最近發展區」,家長相對於 兒童來說是扮演「有知識的他人」角色,其示範提供孩子一個鷹架,

使其跟隨邁向較高的層次。

艾登.錢柏斯則提出閱讀循環的概念,認為兒童的閱讀情境是「選 書」、「閱讀」、「回應」、「有協助能力的大人」四項要素間週而復始,

互相牽動的循環過程,選書是閱讀活動的開始,閱讀活動的第一部是 身邊必須有一批藏書,其中也必須包括感興趣的種類,同時也要讓書

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可以隨時入手;閱讀的過程需要時間咀嚼,舒適的環境也很重要;回 應有兩種形式,一為閱讀完喜歡的書後對再次閱讀的期待,二為想找 人討論心得的希望;而有能力的大人則是一位富有閱讀經驗與素養,

值得兒童信賴學習的對象,這也正符合維高斯基的最近發展區概念和 鷹架理論。

圖 2-1: 錢柏斯閱讀循環圈圖

電子童書是兒童讀物的其中一種媒體形式,其閱讀情境與傳統印 刷童書相較,雖然在外在形式有很大的差異,但依然脫離不了整體的 閱讀脈絡。基於電子童書結合聲、光、育、樂的多媒體特質,相關研 究在敘述這種媒介接收過程時,有些也以「閱聽」取代「閱讀」,或 者將其與電視上的動畫卡通相提並論;不過相對地,在使用此類型文 本時,對於它們在教育學習上的效果(無論是有形即時的知識教育或 是無形漸進的潛移默化)、讀者的反應、適用的閱讀引導策略….等條 件的要求,也經常被拿來與以印刷形式呈現之紙本童書相較。在數位

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化時代中,兒童直接擁抱網際網路、光碟及光碟遊戲,透過互動式的 數位媒體,主動思考學習、溝通、玩樂,對於電腦媒體的態度可說是 毫無畏懼且充滿信心,在思維上也具有圖像及聲音相結合的特質。(洪 美珍,1999)電子童書的多媒體特性對於兒童來說是十分自然的,這 也意味著他們在閱聽時對這些媒介會更不加抗拒地接收並且讓它們 主導自己的認知。但是電子童書還具有超文本的特性,節點之間非線 性的跳躍互文性固然是紙本書所做不到的,然而是否能與兒童的認知 發展順利地銜接讓他們確實無礙地應用?是否有可能降低整體的理 解?內容強度能否傳達與傳統閱讀一樣的感動?都是普遍受到關切 的問題。以下將分項探討之。

二、電子童書之內涵呈現

根據嚴淑女(1999)的研究,電子童書的創作藝術手法主要有五 種形式,首先所有多媒體電子童書理論上都應具備「非線性與互動 性」,在故事結構上能夠安排閱聽者有自由選取不同閱讀路徑的機 會,並且由其自行掌控閱聽的流程、速度和訊息接收的選擇;第二種 是「超文連結形式所產生的閱讀遊戲性」,超連結可以讓閱聽者進入 另一個副屬空間,從而取得更多資訊或深入故事情節,也就是「虛擬 多重空間」的特性;最後兩者是「閱聽讀者參與程度高,甚至由讀者 居主導地位」以及「多種結尾,顛覆性思考及回饋」。例如在故事行 進中不時停下來讓閱聽者選擇,每個選擇導向不同的故事線發展,鬆 動原本的故事結構,且利用各種方法不斷假設出新的文本結構,讓整 個文本處在變動狀態而能隨機增殖,是一種屬於後現代現象的顛覆。

前述五種內容呈現形式引起學者的積極探討,電子童書所記錄的 主體依然是完整的「故事」,故事內涵的表現和意義的傳達,和電子

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童書的超媒體特性卻往往有著隱藏性的衝突。從兒童文學的觀點來 看,林文寶(1993)認為兒童文學的教育性不是指狹隘的教化,也不 是指直接有形、組織系統或是制度化的教育;而是廣義無形、漫長漸 進的教育。洪美珍(1999)認為兒童文學本身就具備教育性意義,但 其所強調的「教育性」,乃是希望兒童在讀過作品後,受到作品潛移 默化的影響,與數學、自然、語文等注重知識概念獲得的「知識性教 育」性質截然不同,重視的是較感性的內化與認同。是以對於電子童 書大量使用視覺與聲音物件來表現故事,不少人都抱持疑慮的態度,

認為過於強調娛樂性和教育性,反而忽略文學該有的感召力,倘若設 計者只是強調在光碟中放入多少的遊戲和多少的知識學習項目可供 兒童參與,而忽略兒童文學是以培養兒童美的欣賞及想像力的開發為 目的,是對電子童書潛能的錯用,故應從兒童及文學的角度出發思考 文學類電子童書的目的。(洪美珍,1999)

但是基於現實的市場考量,製作成本和產品創新性是廠商必須重 視的,而知識性的內容比起文學意境容易表現,因此業者對電子童書 的行銷重點多鎖定在其學習功能,而較不重視文學性的閱讀與欣賞。

同時也有另一種角度的質疑:如果電子童書只是把兒童文學作品數位 化,加上聲音與動畫,這些文字閱讀和圖片欣賞都是透過紙本閱讀就 可以滿足的,那麼這樣的數位化是否還有必要?又或者,當動畫流於 機械化,久而久之使用者看習慣之後,是否會失去探險與驚奇的樂 趣?(嚴淑女,1999)由此看來,電子童書在製作上必須符合的要求,

除了維持內容的深度之外,還需兼顧趣味性等市場需求,要達成面面 俱到實在不是一件容易的事。

Trushell, Maitland & Burre(2003)的研究指出現在市面上電子童 書的功能並沒有全面性地按照閱讀素養真正的本意在對超媒體科技

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潛力做提升或開發,並主張互動電子書的製作應該「以新的手段處理 舊的任務」,而且應該將重點放在如何完整儲存故事的意涵主線

(linearity),並非僅致力在如何應用超連結特性製作多線發展的情 節。Plowman(引自 James, 1999)則認為故事性本身要夠強,但同時 也肯定一個強大的敘述文體不僅要能給予讀者在故事主線中清楚的 方向感,也要能夠允許中間有一些轉移與跳脫的可能,認為多媒體的 使用經驗就來自於直線與互動之間連續性的游移。

電子童書的內涵如何呈現,今後勢必也繼續在不同的爭議中繼續 摸索方向;但是目前網路上和市售的產品數量越來越多,彼此之間定 位的區分也越來越清楚,不同目的導向的電子童書,在多媒體運用、

線性/非線性的規劃或是其他各方面都會有程度上的差別。此外不同 的使用者適應、偏好的模式也都可能相異,因此倒不見得需要標準 化,只要使用者能確實接收到內容,適度地利用數位文本的特性,讓 電子童書變得更有吸引力並無不可,如此也不至於失去電子童書做為 數位環境新閱讀媒體的意義。

三、閱讀理解的效果

兒童讀物的教育目的還是極受強調的議題,閱讀之後我們往往希 望得知兒童在閱讀過程中學到了什麼。究竟兒童閱讀之後有沒有真正 理解?以下將探討「閱讀理解」(Reading Comprehension)的相關概 念。

Tierney, Readence & Dishner(1995)如此闡述閱讀理解的意義:閱 讀的基本目標是讓兒童能夠了解週遭的世界以及自己,發展欣賞與興

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趣、學習解決個人與團體的問題,並發展解決問題的個人策略。「理 解」應被視為閱讀指導的核心命題,而閱讀指導更應以讓學生能夠對 所閱讀的內容進行思考與反應為目標,也就是「爲意義而閱讀」(to read for meaning)。楊蕙菁(2005)整理 Pearson & Johnson 於 1978 年所提出的閱讀理解層次,有表層文義理解(textually explicit)、深 層文義理解(textually implicit)和涉入個人經驗的理解(scripturally implicit)。表層文義理解主要涉及記憶性的問題,能夠回應文章中明 示的問題,了解字面上語詞的涵意,以及句子語意、語法等文章涵義。

深層文義理解涉及推理性的問題,要能抽取文章大意並能進行推論,

回應文章中隱含的問題。涉入個人經驗的理解則是評論性的問題,能 夠以個人經驗為基礎對文本進行比較分析,反映在其思想與書寫特色 中的能力。

閱讀理解的相關研究主要著重於字彙發展和理解發展兩大重 點。Harrison(2004)舉 F.B Davis 在 1942 年的實證分析研究為例,

指出閱讀能力通常由兩種能力判斷,一是字彙知識,一是歸因及言語 推論的能力。閱讀之後字彙的學習量是一個十分顯著的評估指標,字 彙知識與閱讀理解之間有必然的強大關聯。Anderson and Freebody(引 自 Tierney et al, 1995)認為字彙知識是閱讀理解不可少的必要條件,

欠缺字義理解能力的人幾乎也沒有好的閱讀能力。相反地,一般多也 推定如果學生在文章中接觸到相關的字彙,他們從文中建構意義的能 力也會增加。

Harrison(2004)在《Understanding Reading Development》一書 中彙整有關字彙能力的相關研究結果,認為:

1. 字彙知識並不是非有即無的問題,字彙的理解是漸進式的,

讀者可以:

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o 讀與唸已知的字 o 從已知的字學生字 o 學完生字就學到新觀念

o 由所知的字彙中釐清並拓增自己的觀念

2. 如果學習是動態而社會性的,則兒童對字彙的學習會較快。

(如演小短劇或與夥伴一起畫語意相關圖)

3. 兒童能夠從文章情境中學習新字,但

o 如果在能夠快速使用字彙到寫作的情況下,他們可能學 得更快

o 太難的題材不太可能引發其學習興趣

o 如果缺乏廣泛而持恆的閱讀,便不太可能從文中學習。

因此對於字彙理解的訓練,Harrison 認為字彙應該同時透過直接 與非直接的方式教育,字彙的教學應該與其他形式的閱讀指導結合。

讀者與其他閱讀材料的連結越多,閱讀效果越好。

過去針對印刷形式的兒童讀物的研究中,已有許多著重探討各種 不同的閱讀方式對於強化識字能力和內容記憶力兩項能力的輔助功 效,例如成人(家長或老師)的介入說明,與同儕結成小組互動閱讀 與非互動閱讀(如獨自看書聽錄音帶)的比較,結果多顯示互動情境 對於字彙學習與內容理解會更具正向功效。那麼,當過去人為的語言 互動轉換成電子童書的朗誦功能,並且加入炫目耀眼的動畫還有點擊 滑鼠鍵便立刻有回應的新鮮遊戲時,兒童的閱讀理解效果會受到什麼 影響?這些附加資訊是否容易引人從故事上分心?以下就動畫遊戲

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與聲音分別探討。

(一)動畫與遊戲

動畫和遊戲對閱讀理解效果的相關實證研究,在閱讀情境不同的 構面上呈現正向或負向的結果。Higgins & Cocks(1999)研究電子童 書的動畫設計對兒童學習生字的效果,認為動畫載傳遞資訊的同時也 充滿娛樂性質,兒童看動畫很可能只是為了滿足自己的娛樂需求,並 不會引起外在的學習動機;如果缺乏教師或成人在旁協助,動畫的娛 樂性是有可能超過動畫對單字定義的作用。然而許多研究結果依然肯 定動畫效果在於字彙學習方面正向的成效:De Jong & Bus (2002)比較 閱讀紙本和電子童書的學習結果,發現電子書圖像與發音功能的結合 有助於兒童對字彙的理解學習;Korat & Shamir (2004)認為動畫加上 語音的互動超連結設計能夠促進兒童對字彙認知的一致性,如能夠拆 解章節和單字,進行分段閱讀,更可以促進對字音字型的理解。

在文本內容的線性理解和記憶方面,動畫與遊戲的效果同樣呈現 兩極現象。James(1999)曾指出電子童書常常爲了好玩而加入許多 旁枝末節的小動作,多少會影響到主線故事,而小孩對這種方向轉移 的反應則是知道但不一定在意,他們不會固著於故事原本的進展,而 會欣然接受這些額外的玩耍機會。De Jong & Bus(2002)發現電子童 書的遊戲功能會分散兒童閱讀整個故事的注意力,在同樣的時間內,

閱讀電子童書的兒童能夠反覆閱讀完整故事的次數,比閱讀紙本圖畫 書的兒童要少;而在對於故事整體意義的理解上,紙本圖畫書的互動 閱讀成效也比電子童書的反應好。除非當兒童本身具有較高程度的閱 讀能力,紙本/電子形式的不同所產生的影響效果才不會有明顯差 異。Trushell 等(2003)針對小學四年級學童進行的有聲書使用研究 結果顯示,嵌入的聲光效果(CASE :cued animations and sound effects)

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對於他們對故事的整體線性了解呈現反效果。Korat & Shamir(2004) 也認為遊戲嵌入本文中容易造成分心,建議遊戲與故事分軌進行,且 應設在故事結束之後。De Jong & Bus (2002)以及 Korat & Shamir (2004)的實證研究所顯示的共通結果,便是電子童書的遊戲功能會讓 兒童分心,而 Trushell 的研究結果則是動畫造成影響。

然而在 De Jong & Bus(2004)的另一份研究中,研究者比較成人閱 讀紙本童書和直接閱讀電子童書的幼稚園兒童在故事理解上的差 異,受試者是 18 名 4 至 5 歲的兒童,他們已經跨過只會對圖像有反 應的階段,具備初期的基本閱讀能力。兒童參與研究者設計的 12 個 測試時段,每個人都要使用電子童書並聆聽成人閱讀紙本童書,使用 順序有交互穿插,或是前後時段各使用一種。使用電子童書時實驗者 會給予事前指導,告訴兒童如何使用滑鼠,如何操控畫面以及如何找 尋畫面上的線索。結果發現,已經發展到能夠理解故事內容幼稚園兒 童,就算單只有使用電子書也能夠憑記憶回溯並重述故事,他們大約 能重述出故事的 50%,並且使用故事旁白所用字彙的 8.5%,使用電 子書對於閱讀理解的效果與聽成人讀書相當。

此外還發現,兒童在閱讀電子書時會比照聆聽成人閱讀的狀態進 行閱讀過程,而動畫在此也沒有影響到他們對故事的理解,對於口述 文字的聽覺專注力並未被動畫的視覺吸引拉走太多。聆聽成人閱讀跟 使用電子書讀完一個故事所花的時間差不多,而且傾向重複閱讀約 3 遍。這項發現也支持反覆閱讀可以滿足兒童多次閱聽同一個故事的需 求。

該研究顯示動畫對於這群幼兒在專注於故事內容、以及故事理解 上並沒有產生造成分心妨礙的證據,本發展階段的兒童,至少在大人 同時閱讀紙本書又使用電子書的情況下,電子書對兒童的閱讀理解是

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有益的。

雖然研究結果不如社會建構論者所預期,和許多主張多媒體會對 兒童線性閱讀產生負面影響(跳脫主軸、不知其義、漫無架構)的研 究不一致,De Jong & Bus 認為兒童在閱讀電子書的表現,必然受到 他們之前接觸紙本書籍與成人陪讀的程度所影響。如果本身沒有暴露 在恆常的成人陪讀模式中,兒童與電子書互動的情況就可能不一樣。

所以不能說電子書可以完全取代聆聽成人閱讀,而是在習於成人閱 讀,已具備基礎閱讀能力的前提下,電子書會是不錯的輔助閱讀材料。

上述研究結果讓人反思兒童閱讀脈絡的重要。就如在內涵呈現一 段所提及的,不同使用者適應的模式或閱讀偏好都不同,而電子童書 的多媒體也有使用程度上的差別,針對動畫、遊戲對兒童影響閱讀理 解所進行的研究結果往往都因人而異。但我們最好不要只是單向地看 到正面或負面的結輪,而是應該思考在生活閱讀情境中,什麼樣的背 景前提會影響到電子童書的使用效果。De Jong & Bus 2004 年的研究 便提供了這樣的情境解釋,本研究認為這是值得深入探討的。

(二)聲音

口語閱讀(Oral Reading)也是閱讀理解研究中所關切的主題,

其目的是訓練一種溝通的技巧,以傳遞資訊或是提供聽者娛樂。其中 播音閱讀(Radio Reading)是以聽力為基礎促進理解的閱讀策略,它的 閱讀情境中有唸書者、聽眾及讀本,主要功用在於輔助人透過口頭閱 讀準確傳達訊息,並在聽的層次達到理解,且能對所聽到的內容做總 結概述與重述。(Tierney et al, 1995)電子童書所提供的聲音素材,除 了音樂和即時音效,最重要的便是錄音旁白的朗誦播放功能,這項特 性模擬人為口語閱讀的情境,提供讀者語音回饋(speech feedback)。

說話電子童書大多同時提供整篇與分段朗讀的基本功能,滿足原本在

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紙本閱讀情境中可進行的 top-down(整篇閱讀並學內容單字)與 bottom-up(單字的拆解閱讀)等閱讀模式。(Trushell et al, 2003)有 不少相關研究是針對斷字朗讀(sub-word segmentation)對兒童字音認 知的成效,或是電子書對閱讀障礙兒童是否有幫助等主題進行的,結 果顯示有幫助的面向包括:閱讀的動力;對閱讀的態度;閱讀字彙;

字音覺識能力;以及閱讀理解(Wood, 2005)

Korat & Shamir(2004)對以色列兒童使用希伯來文電子童書進行 反應調查,並和英語世界的兒童比較,結果發現語音功能對於兒童理 解字音字型的助益,即使跨越國界效果依然顯著。Wood (2005) 比較 一對一的朗誦紙本書和使用有聲電子童書對五至六歲的兒童的閱讀 策略之影響,以及對字音認知方面的成效。從前測與後測結果相歧的 情況顯示,在辨識字音方面,真人組和電子童書組沒有顯著差異,而 有聲軟體對促進兒童的音韻覺識(rhyme detection)卻有顯著效果,同時 也會影響兒童的閱讀策略。研究過程中發現 5 歲的兒童比 6 歲的樂於 使用電子書中的語音功能,較大的兒童傾向將說話書當成另一種閱讀 平台而比較專注於閱讀故事本身,會盡可能多讀幾遍(可能是受到指 令影響)。使用有聲電子童書的較小兒童比較不會唸錯生字發音,主 要是因為電子童書提供”read the page”的朗誦功能鍵,使用此項功能 的兒童除了較不會唸錯生字的發音,也較會使用字彙的代換(word substitution)策略,和並未使用有聲書的兒童相較,也比較不會抗拒把 字彙讀出來。Wood 的研究證實,不管中途過程如何不同,使用有聲 電子童書在發音學習上的效果可以齊平於真人一對一互動唸書,肯定 有聲軟體在缺乏成人協助者的情境下的幫助潛力。

以上許多研究結果顯示了電子童書多媒體對兒童閱讀理解正面 或負面的效果,各家結論的不一致使得我們在評斷電子童書的時候得

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以更加小心,因為受試者本身的屬性差異可能才是核心問題所在。兒 童本身具備之不同能力條件如何影響他們實際使用電子童書的過 程、反映出什麼特徵、這些特徵又如何影響其學習,也是需要關切的 問題。

四、閱讀引導與成人的介入

若干研究結果都支持指導活動和成人的介入對於兒童的閱讀理 解確實更有幫助,成人對內容的反覆閱讀特別能幫助兒童吸收了解故 事內容和文字意義,這種方法可以由家長在家中非正式地進行,或是 由老師帶領在課堂上進行正式的朗讀活動。(De Jong & Bus, 2004)多 數實證研究並且肯定親子共讀的功效,認為共讀可以提供互動的情 境,能夠促進兒童語言的發展和其閱讀素養。Sorsby & Mathew(1991)

測驗兒童在童書共讀情境中抽象思考的表現,發現親子最常表達的方 式是立即的詞意對應,如指出頁面上的物體;或者是將新的詞彙概念 與生活經驗做結合。

電子童書和紙本童書在媒體形式、結構環境上都不同,當親子共 同閱讀電子童書時會遭遇什麼問題?我們可以借鏡親子共同觀看電 視的相關研究。Lemish & Rice(1986)觀察家長和 2 歲幼兒共同觀賞 電視節目「芝麻街」的過程,發現親子在電視機前的互動行為和閱讀 書本時是相近的,例如會去指出螢幕上的物體、對節目內容提出問 題、重複對話或是把節目題材擴展到實際生活中等等。基於這項研 究,可以推想閱讀電子童書可能也會有類似的情形。

許多研究顯示電子童書可以刺激兒童閱讀,增進其閱讀樂趣,並 且可以同時培養一般閱讀技能和資訊素養技能,使得對閱讀較沒自信

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的兒童能夠增加在閱讀上的信心。但是配合兒童發展的階段性,在他 們手眼動作協調之前,由成人代為操作電子童書是必要的。當兒童開 始能夠自己操作電腦,也可能因為對電子童書的媒體環境不熟悉而造 成迷失,需要成人在旁輔助發展使用策略。學齡前的幼童通常不會單 獨使用電腦,通常會有大人在旁陪伴,就像觀看電視一般,學者認為 研究在終端機螢幕前的人為互動行為,是十分重要的。(Fisch et al, 2002)

Fisch 等(2002)研究親子閱讀線上電子童書的互動行為,指出 許多在傳統親子共讀情境中發生的動作在此都會出現,例如伸手指向 螢幕明示物件的名稱,或是指明畫面上可供點選的線索,也會扣合故 事情節與生活經驗。當遇到電子童書的互動選擇時,兒童有的會自行 決策,有的則會和家長討論,如果在此時請兒童預測選擇之後接下來 可能發生的事件,將更能增進他們對故事的參與感,進而提升他們在 書寫與創作故事所需要的技能發展。Fisch 等人認為刺激這一切互動 的主要是故事架構本身,並不是手邊的其他設備工具。雖然許多研究 者質疑電腦媒體對學前兒童教育的合適性與效果,主張他們需要的是 觸覺經驗與面對面的互動,但 Fisch 等人認為,電腦與網路也可以扮 演促進面對面互動工具的角色,其教育潛能依然不應忽視。

Buckleitner(1999)認為家長一開始陪孩子共讀電子童書時不需要 在每個步驟中急著幫兒童做選擇,應允許兒童自我選擇以及犯錯的可 能,保持彈性的期望。如果家長干預過多,兒童完全沒有閱聽上的自 主性,只能全然被動地觀看螢幕上的變化,這樣的共讀索然無味且容 易生厭。如果孩子太過年幼不會操作電腦,至少也應該不時詢問他們 的意見,儘可能使其能夠主導故事的發展。相對地,過少的參與只是 讓家長乾坐在旁,無法給予孩子適時的協助。因此電子童書的親子共

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讀實需家長的學習與努力,才可能發揮其意義。

洪美珍(民 88)認為電子童書的閱聽指導對於兒童而言是重要 且必須的,家長應該重視電子童書的選擇和親子共讀,並處理好電子 童書閱聽和童書閱讀的關係。在電子童書的選擇上,家長應該考量兒 童年齡與經驗,選擇適合的讀物,不應以電子童書中附加多少遊戲和 學習單元為評估好壞的依據,應該了解產品內容的訴求是否符合兒童 的需求,並從產品內容、創意表現、多媒體呈現方式、導航設計、說 明手冊…等多面向來加以考量。並指出國內外對於成人讀故事給兒童 聽,因而促進兒童的正向態度與閱讀能力都持高度肯定。電子童書的 閱聽雖然也具備電腦朗讀故事的功能,但成人—兒童閱讀過程中所產 生的親密感,可以使閱讀和成人的關愛之間產生正向情緒連結,讓兒 童覺得閱讀是一種快樂的經驗,這種經驗不該被忽略也不該被電子童 書的朗讀功能所取代。

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第三節 家長及兒童對閱讀的需求落差

家長總是樂意為孩子付出,只要是認為對孩子有益處的都願意給 予。特別是在他們所接觸的媒體,不只家長,學校老師也都嚴格進行 把關。然而大人覺得理想適合兒童閱讀的書,兒童卻不一定會照單全 收,家長買了好書孩子卻毫無興趣而碰都不碰的情形時常可以遇見,

究竟這中間存在什麼差異?將是本節所要探討的主題。而在比較差異 之前,需要先對兒童與成人對於閱讀的立場進行了解。

一、兒童的閱讀興趣

現在的兒童喜歡閱讀什麼樣的媒體內容?國內外對兒童的閱讀 興趣皆有很多研究,Coles & Hall(1997)對 90 年代英國兒童的閱讀 興趣做回顧,這份資料提到在 1970 年代的兒童便喜歡閱讀連載漫 畫,而後電腦、音樂與流行市場和兒童運動的出現逐漸改變了往後 20 年兒童的休閒習慣,使他們在閱讀和娛樂上的選擇更多,也造成 兒童閱讀連續性出版品模式的改變。但是連續性出版品,如報紙、雜 誌與漫畫,一直是兒童主要的課外閱讀媒體,儘管學校對這些媒體不 一定會考慮接納作為給學生閱讀的材料,即使成人對這些媒體不熟悉 或不太重視,卻可能是兒童之間耳熟能詳,廣為流傳的作品,不能忽 視兒童對它們的需求。

Millard 與 Marsh 在 2001 年研究漫畫與兒童的閱讀選擇,同樣反 映兒童對漫畫閱讀的高度興趣。其前身研究是以 254 名正要由小學升 上中學的男女生為樣本,本篇則是以三個小學班級進行為時七週的專 案計畫,在班上設置小型漫畫圖書館供兒童借回家閱讀。兒童在事後

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的訪談中對這些漫畫展現了熱烈的回應,不僅樂於談論漫畫故事,繼 續閱讀的動機也明顯地被激發,漫畫的借閱情形比圖書更加踴躍。兒 童可以清楚地述說自己從閱讀漫畫與玩附加的遊戲中獲得喜悅,甚至 部分家長也跟著接受孩子閱讀漫畫。研究者認為,雖然還不是所有的 家庭都能接納漫畫書做為培養孩子閱讀能力的媒介,對於一些家庭而 言漫畫確實提供了有價值的另類閱讀選擇。多數的兒童平日對漫畫便 已經有頻繁的接觸,不管是在自己或朋友鄰居的家中。這份研究證實 了來自流行文化媒體的吸引力,也能夠以非傳統的方式,協助兒童閱 讀能力的發展,甚至讓其長輩或兄姊同時感受到其魅力。(Millard &

Marsh, 2001)

國內近年來也有不少對兒童閱讀興趣的調查研究結果,林文寶

(2000)進行《台灣地區兒童閱讀興趣調查研究》,發現兒童在課餘 時從事的休閒活動以看電視比例最高,佔 73.4%,其次是遊戲與聊 天,佔 63.1%,閱讀課外讀物佔 49.5%。另外在《閱讀的魅力與格調—

談台灣兒童的閱讀興趣》中,則顯示當前台灣兒童閱讀的各種課外讀 物類別中,最喜歡的類型依序為:笑話、謎語、冒險故事、漫畫、童 話,其中喜歡閱讀笑話與漫畫的比例佔約四成,相對地對詩文(童詩、

現代詩、古典詩)的喜好比例卻不到 2%。兒童閱讀課外讀物的來源 主要是父母,較少來自師長的推薦。

陳明來(2001)研究臺北市公立國中生的課外閱讀行為,發現北 市公立國中生平時主要從事的休閒活動依序為看電視、聽音樂(廣播) 以及閱讀課外書刊,經常閱讀的課外讀物類型以「漫畫」居多,其次 是「圖書」。印刷紙本式的書是他們最常接觸也最偏好使用的閱讀材 料與方式。而針對不同類別主題之課外讀物的喜好程度,前五名依序 是漫畫、推理偵探小說、幽默笑話、冒險小說及電影連續劇原著。課

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外讀物的來源以自己和父母兄姊購買為主,在選擇課外閱物時主要會 依「書本內容主題」、「師友家人的推薦」及「原著改拍成電視劇或電 影」三項因素做為參考;對於父母或老師反對的課外讀物,多數學生 會以聽話放棄或是偷偷閱讀等理性態度處理,而不會刻意堅持反抗。

通常自己一個人閱讀課外讀物,閱讀地點以自己家裡居多,時間大多 是在放學後在家時間及星期假日。

陳嘉儀(2001)以台北市國語實小與台北縣新店市北新國小為研 究單位,訪談研究國小高年級生的資訊需求以及其在閱讀興趣上的反 映,研究結果顯示,國語實小和北新國小受訪者共同的資訊需求有十 大類別,按受訪者提及次數多寡排列分別為:課業、休閒活動、流行 文化、大自然的知識、社會議題、人際關係、才藝、環境、情緒問題 與身體的知識等。而受訪者的閱讀興趣則以文學類和知識類為主。

林美鐘(2001)調查屏東縣國小中高年級學童的閱讀興趣,得知 他們以看電視、聽音樂及打電腦或上網為主要喜愛的休閒活動,最喜 愛的課外讀物形式是漫畫,其次是圖畫書及文字書,反映其傾向趣味 性和娛樂性的閱讀偏好,且圖像形式的讀物比其它形式的讀物更受到 歡迎。學童家中所擁有的電子媒體已相當普及,他們對電子媒介的閱 聽興趣高於印刷媒介,上網、聽音樂、看電視作為休閒娛樂的比例都 比閱讀書籍高,這些電子媒介的使用較少用在求知學習。本研究指出 學童對成人所認定的「優良兒童文學作品」的接觸並不多,喜歡的兒 童讀物內容類別以鬼怪故事、笑話及神話故事為前三名。

學童課外讀物的來源大部份是由父母親購買,其次是向學校圖書 館借閱或由自己花錢購買;主要透過電視、網路及同學獲得新書資 訊。家庭是學童最喜歡的閱讀地點,六成以上的學童喜歡自己一個人

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獨立閱讀,父母及師長的觀點和課堂學業要求都會影響其閱讀活動。

樣本中有七成八以上的學童接觸過電子書、光碟書或上網等以電腦為 媒介的閱讀活動,並且也表示喜歡閱讀電子書、光碟書或上網的閱讀 活動。網路期刊(漫畫)或光碟書、電子書更與漫畫書、圖畫書並列,

是九成以上的學童所認為學校或社區圖書館最需要補充的的三種讀 物之一。

萬瓊月(2002)研究龍峰國小學三到六年級學生的閱讀興趣,發 現故事內容、情節引發共鳴是最讓人感興趣的因素;而會令人難忘的 是溫馨、益智、有趣、奮鬥、勇敢的故事。研究也探討學童對非紙類 媒介的兒童文學的認知,該校學生反映的事實是使用經驗不甚豐富—

從電腦網路、錄影帶上看兒童文學經驗之情況中,男女生皆以不曾有 此經驗為最多數;從錄音帶、電子書、VCD 上看兒童文學經驗之情 況中,男女生皆以偶而為最多數;在收音機上聽兒童文學經驗之情況 中,男女生皆以很少為最多數;在對兒童文學網站的認知情況中,男 女生皆以完全不知道為最多數。

顏美鳳(2002)調查台北縣國小六年級學童的閱讀興趣,也發現 兒童最喜歡之主題類別是漫畫,而最喜歡的課外讀物則是「哈利波 特」,其次是「西遊記」。此外亦指出兒童的閱讀興趣因性別及就學地 區有所差異,如男童比女童喜歡「漫畫」;一般地區兒童比偏遠地區 兒童喜歡「小說」、「知識」和「傳記」,偏遠地區兒童尤其喜歡「漫 畫」等。研究並且發現兒童本身的閱讀習慣對課外閱讀有相當之關連 性,最常看某一主題類別也會最喜歡該主題類別讀物;相對的,最喜 歡某一主題類別也會最常看該主題類別之書籍。

黃國將(2003)研究台東縣國小高年級學童的閱讀興趣,研究結 果發現,學童課餘活動的閱讀狀況如下:

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(一) 學童課外讀物的來源主要是來自於學校,其次是家庭。

(二) 學童閱讀時多半是自己一個人為主,其次是同儕。

(三) 兒童閱讀的主要動機在於娛樂性,其次是教育性。

學童的閱讀興趣:

(一) 學童閱讀以看文字類型的書為主。

(二) 兒童最喜歡閱讀的文類是「非文學類」的笑話,兒童最不喜 歡閱讀的文類是散文。

(三) 兒童喜歡的創作來源以翻譯為主,其次是本土創作。

學童閱讀的環境:

(一) 學童家中擁有的視聽媒體以電視機為主。

(二) 學童家中訂閱報章雜誌的情形並不普遍,所能提供的閱讀媒 材也有限。

(三) 電腦及網路的普及將有效減少城鄉數位落差,對於學童閱讀 的興趣提昇亦將有所裨益。

Snowball(2005)認為閱讀(文字)可以提供青少年情感與智慧 層次上的豐富經驗,使他們理解文章完整的意義並增進觀點辯論的能 力,青少年之所以不情願閱讀(文字)是因為不喜歡這麼做,但是這 樣的青少年卻很受漫畫吸引。作者調查德州 Austin 市小學六年級生的 閱讀興趣,發現他們整體上最偏好的,便是恐怖故事和漫畫書。至此 我們不難發現以上所有的相關研究所反映的幾個事實:現代兒童對漫 畫的興趣明顯地偏高,對圖像文化的高度接受已經成為跨國界的現 象。在電子媒體的經驗方面,城鄉會有數位落差,但是電視機已經深

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入生活,整體而言兒童的經驗豐富,而經由電子媒體接觸兒童文學的 經驗,同樣也受到地區性的數位落差影響。這些書本以外的媒體提供 他們更多娛樂的選擇,對閱讀興趣有相當的轉移作用,同時促進兒童 世界中流行文化的生產和再製。兒童對於閱讀材料的選擇深受同儕的 影響,對於流行文化有高度的資訊需求,而且是專屬於他們的世代的 流行文化。兒童自有其重視的價值,反映在他們所喜愛的讀物中,這 在成人而言可能覺得微不足道不曾嘗試去了解,為兒童選擇讀物的時 候就不會考慮到這個層面,自然使得兒童和成人的世界區隔得更遠,

也更不容易對兒童產生影響。

二、成人對兒童閱讀的觀點

(一)兒童讀物的評鑑

童書的主要讀者是兒童,但進行選擇與消費的卻往往是其家長或 老師,書商在童書的行銷上必須顧及成人的選擇標準吸引購買,其中 獲獎便是極具宣傳性的指標。成人對兒童所接觸媒體的把關是嚴格 的,從書籍、影音資料乃至現在的數位出版品,都有許多榮譽獎項的 設置,以遴選最優良的兒童讀物並激發更多創作。這些獎項的評選標 準皆具有中肯而恰當的立意,也反映出成人心目中理想兒童媒體的樣 貌。以下將擇要簡述國內外相關之兒童讀物評鑑標準或獎項:

1. 紐伯瑞獎(Newbery Medal)

紐伯瑞獎是針對兒童讀物文學性所頒發的獎項,任何原創、表達 主幹倚重文學性,不借重他類媒體的優秀作品是本獎項的評鑑對 象。紐伯瑞獎並不以訓育效果或流行性為評鑑考量,只以文學和 內容呈現品質的鑑賞為宗旨。其對內容文字的評鑑項目有:

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• 主題或概念的闡釋

• 內容資訊呈現之精確性、清晰性與組織性

• 情節發展性

• 角色的描摹

• 故事背景描述

• 風格的適當性

2. 凱迪克獎(Caldecott Medal)

凱迪克獎以圖畫書為評鑑對象,標準包括:

• 所運用之藝術技法之純熟度

• 以圖畫呈現故事、主題或概念的能力

• 以圖畫呈現故事、主題或概念的適切性

• 圖畫對故事情節、主題、角色、背景、氣氛等訊息的傳達力

• 內容的呈現利於兒童讀者辨識

凡以平面圖畫為主體,提供兒童愉悅閱讀經驗的優秀作品,都是 凱迪克獎評選的對象,雖然圖像是主要的評鑑項目,但是當該書有其 他大於圖畫的條件,如文字和整體設計,降低了該書做為圖畫書的效 用時,則這些條件也會納入評鑑範圍。

3. 卡內基獎(The Carnegie Medal)

卡內基獎的頒發對象包括圖書和錄影作品,在圖書方面的評鑑考 量項目有:

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• 情節

o 是否構思完善?

o 作者是否顯示對情結的掌控能力,使故事具有明確的方 向感,並令頭尾連貫相應?

o 故事主題是否能允許小幅的跳脫,涵蓋一些預想外的插 曲?

o 故事情節最後的解答與其他部分的關係是否合理?

• 角色設定

o 角色是否有可信度?

o 角色是否環繞著故事情節並將其往下發展?

o 角色間的互動是否真實?

o 角色的行為與說話模式是否與其背景設定一貫?

o 各個角色在全書中的表現是否連貫?

o 故事如何成功表達角色在旁白、對話、動作、心緒、反 應以及回應他人上的描摹?

• 風格

o 文體風格與故事主題是否相配?

o 作者如何成功創造氣氛?氣氛是否合適主題?

o 旁白與對話是否協調?

o 作者的文學技巧和手法是否完善?

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o 作者在傳達故事架構、氛圍、人物與動作上運用的語言 能力是否優良?

o 如採用韻文形式表現,其造詣是否純熟並富想像力?

o 呈現事實資訊時是否清晰準確?

此外在錄影作品的評鑑上,則考量作品是否重視兒童的理解與想 像力,能否反映並鼓勵兒童的興趣;是否運用特殊的媒體技巧,包括 影像、聲音、音樂、語言和音效;如果作品中收入其他媒體形式的作 品,則考量其是否能保持原作品真實呈現,或是對其作擴展與補足。

4. ALA Children’s Notable

美國圖書館協會對各種兒童媒體,也設有 Children’s Notable 特別 獎項,評選標準整理如表 2-1:

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表 2-1 ALA Children’s Notable 兒童媒體評選標準 媒體類型 評選標準

圖書 o 文學品質 o 圖文原創性

o 語言的清晰度與風格 o 優美的圖畫

o 良好的格式與設計

o 主題對兒童興趣的切合性及價值 o 兒童可能接受的程度

錄音資料 評審以聲音素材—包括聲音、音樂、音效、語言—整體運用的 美感和技法為審查標準。

o 重視兒童的理解和想像力 o 富有冒險創造力

o 能以示範方式,反映並激發兒童與青少年的興趣。

錄影帶 o 媒體的運用 o 技術性

o 資料處理的合適性與組織性 o 內容真實性

o 主題在兒童身上的趣味性和價值性 電腦軟體 o 內容正確、不刻板、無暴力、適齡。

o 軟體應盡量使用聲音、圖像來表現完整且富想像力的內 容,如果電腦設備儲存容量不足,則採用其他媒體(如錄 影帶)記錄較為合適。

o 目的應定義清楚,符合整體目標。

o 行進步調適中,可由使用者控制並允許在架構中做簡單的 移動,並附有足量的隨機選擇項目。

o 螢幕上的指示清楚,並設計妥善的選擇回應機制,答對給 予回饋,答錯則給予協助。

o 程式運作中可允許使用者逐次存檔。

o 有使用難度分級,供使用者逐次提升能力,甚至允許一個 或多個使用者操作。

資料來源:研究者自行整理

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5. 行政院新聞局小太陽獎

我國自民國 72 年起,每年舉辦「中小學生優良課外讀物」推介 評選活動,並將獲推介之年度優良讀物印製清冊,提供各中小學校、

圖書館及社會大眾作為選購之參考,旨在鼓勵出版業者提升中、小學 生課外讀物之品質,增加優良課外讀物之數量,擴展閱讀之領域。「小 太陽獎」於民國八十五年創設,是從獲推介為「中小學生優良課外讀 物」中再行評選,包括「圖畫書類」、「科學類」、「人文類」、「文學語 文類」、「叢書.工具書類」、「漫畫類」、「雜誌類」七個出版獎,並且 再針對文字創作、編輯、插圖、美術設計頒發四個最佳個人獎項,期 望透過優良讀物的閱讀,能夠培養出對事物的認識、觀察及瞭解的能 力,對大自然好奇的探索動機,提高閱讀品味,以及感受人生的樂趣。

6. 行政院新聞局優良廣播電視兒童節目獎

為行政院新聞局針對國內製播之優良電視兒童暨少年節目所頒 發的獎項,獎勵對象包括節目獎、個人獎和特別獎。其中節目獎部分 的評選項目及配分如下:

(1) 主題與內容取材適合目標對象(20﹪)

(2) 呈現方式適當(角色人物、演員表現、內容結構)(20﹪)

(3) 節目製作品質優良(畫質清晰、音質優美、畫面流暢)(20﹪)

(4) 傳達正面社會價值與示範良好人際關係(20﹪)

(5) 節目具有創意,寓教於樂,生動精采,可看性高(20﹪)

以上節目評選項目,亦同樣適用於 2004 年第一屆台灣國際兒童 電視影展活動的競選評鑑。

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7. 好書大家讀

「好書大家讀」童書推廣活動於民國八十年由民生報發起,與中 華民國兒童文學學會共同創辦,旨在鼓勵優良少年兒童讀物的出版與 寫作、提供圖書出版新資訊、建立優良少年兒童圖書評鑑制度、提倡 讀書風氣,以傳達好書訊息,建置優質的閱讀環境。現由為台北市立 圖書館、民生報及國語日報等單位主辦,參選圖書分成「故事文學 組」、「非故事文學組」、「知識性讀物組」、「圖畫書及幼兒讀物組」四 組加以評選,入選作品將刊載於市圖網站、民生報、國語日報、幼獅 少年及中華民國兒童文學學會會訊,並於國立教育廣播電臺、漢聲廣 播電臺節目中配合播出,另彙整該年度之入選圖書,出版「好書指南」

供各界參考。

綜合以上相關獎項評選標準的介紹,可知成人對傳統兒童讀物以 及視聽產品的評鑑,最基本的前提為作品的原創性,主要考量的項目 則包括內容面向的主題、情結、角色設計與情境營造;技藝面向的文 學張力、藝術性、媒體協調性與精緻品質;以及願景面向上的教育性、

示範性及激勵性等。

(二)電子童書的評鑑

國外在電子童書部份的相關獎項,曾有由波隆納兒童圖書節(The Bologna Children's Book Fair ) 與 國 際 電 子 書 獎 基 金 會 ( The International eBook Award Foundation ,IeBAF)共同合作頒發的兒童 電子書獎(Children's eBook Award)。然而 2002 年國際電子書獎基金 會因電子書市場環境的不成熟而宣布終止,結束由 2000 年 10 月以來 的獎項頒贈。兒童電子書獎的部分則從 2001 年波隆納兒童圖書節與 國際電子書獎基金會開始合作以來,有兩屆的活動,評選世界各地出 版的優良電子童書。

(37)

2002 年兒童電子書獎給予首獎得主《My First Internet Manual》

的評語:「結合好的故事,並藉由互動設計彰顯全書的目的性;互動 的特徵藉由豐富的內外部連結,配合問答設計,更成功提升了全書的 命題。」此外幾本佳作童書則獲得「多采多姿,整合美麗的插圖與優 美的文字,互動設計簡單有效,提供內外部連結與文字支援,使非幼 兒讀者、師長、家長也能閱讀。」「結合有趣的故事與豐富的內部連 結,並提供兒童融入故事的發言選擇。」等評價,可知國際兒童電子 書獎在評鑑上會考量以下要素的協調性:

1. 故事性及文字內涵 2. 圖像藝術性

3. 互動功能設計 4. 超文本連結設計

國內對電子童書評鑑方式的論述,初期有洪文瓊(1997)在其專著《電 子童書小論叢》提出「評」是分析、指陳內容的優缺與錯誤,「鑑」是 進一步品比內容的高下,給定等級或予判定適用年齡層。並從版式、

內容、導航設計三個方向列舉應滿足的條件。洪認為電子童書的版式 應考慮適宜、原創、形式內容表現手法對主題之扣合、多媒體的多寡 與深度,以及美感;內容部分除考慮前述這些條件,也須考量媒體的 多元變化、趣味、啟發以及可讀性;而導航設計需考量的則是原創性、

互動性、方便性、流暢性與實用性。

楊美雪(2002)使用德惠法訪問學者專家、教師與業者,建立網 路非實體電子童書之評鑑規準如表 2-2 所示:

(38)

表 2-2 網路非實體電子童書評鑑規準 編號 第一部份:讀者個人化設計

1 書本背景資料或摘要的完整性(如適合年齡、類別、導讀、延伸讀物等)

2 閱讀紀錄

編號 第二部份:童書內容題材標準 3 創意性

4 需要性(符合讀者需要)

5 知識性(內容具有知識性)

6 系統性(內容架構系統化)

7 與生活密切結合 8 文學性

9 冒險性

10 教育上的認知功能(如配合學校教師或家長的目的)

11 活潑性

12 針對不同種類的兒童文學及故事內容去設計適合的方式 編號 第三部份:版面設計

13 閱讀舒適性(如字體大小適當,行距字距適當)

14 一致的視覺設計(色調協調、音效與圖片的配合等)

15 章節段落長短適中

16 動線規劃易於使用(提供回首頁或上一層連結)

17 調節功能(如字體大小行距字距可調整)

18 視力保健的設計考量

編號 第四部份:操作及使用的功能 19 連結功能

20 檢索功能

21 有提供回首頁或上一層連結

22 導覽系統(語音/音效/音樂等導引)

23 複製及剪貼 24 放大與縮小

25 評量學習成果的機制

(39)

表 2-2 (續)

編號 第五部份:電子童書的特點功能 26 依照讀者的程度和興趣進行線上閱讀 27 開放性結局

28 動畫檔案大小不致影響電腦系統的運轉 29 避免迷失

30 相關內容網站的連結豐富程度 31 適時給予回饋與鼓勵

32 即時回應

33 虛擬書僮(操作與學習指引)

34 心得與分享機制(如讀書會的溝通模式與連結)

35 對讀者眼耳口手四感之刺激與訓練 36 有資料庫的支援

編號 第六部份:閱讀軟體

37 檔案格式是國際標準或統一規範 38 有即時更新、增減內容的功能

39 安裝及卸除的簡易程度(適合讀者的電腦使用能力)

40 管理及安全維護(有安全防護與回覆或備份機制)

41 各軟體間的相容性 42 要有擴充功能

編號 第七部分:讀者負擔的閱讀成本 43 軟體成本(等相關設備費用)

44 硬體成本(等相關設備費用)

45 網站速度(考慮頻寬問題)

編號 第八部分:外在環境要素 46 科技變遷的調適程度

47 政府支持電子書的程度及相關法規的適法性

資料來源:”網路非實體電子童書現況與評鑑規準之建構",楊美雪,2002,教育科技與媒體,62,

23-24。

(40)

電子童書在內容方面的評估項目與紙本童書及視聽媒體類似,又 因其本身的特性而多了操作上及環境上的功能需求。其實無論是哪一 種媒體,這些標準皆反映成人對兒童媒體各項條件要求的用心,希望 能讓兒童在最理想的環境中進行閱讀或閱聽,從如此嚴謹的立場出發 而篩選出的作品必定具有品質上的保障,也能夠對兒童產生良好的影 響,對於尚無法自行選擇讀物的孩子而言將是可行也應有的保護。然 而當孩子逐漸成長,開始發展其思想上的自主性時,過度地為其選擇 有時並無法收得最好的回應,讀物內容的優良自不在話下,不同的是 兒童讀者日漸改變的微妙心理。如離婚、死亡、藥物、性別與暴力等 敏感的題材是成人傾向避免兒童去觸及的,但事實上這些主題並非不 具有教育性,透過有技巧的溝通,反而可以藉之更深入兒童的心理,

帶領他們認識世界更多的面貌而讓精神成長。美國圖書館協會 ALA 建議成人對兒童的閱讀應採以下態度:

1. 讓孩子自行探索圖書館中他們有興趣的館藏。

2. 提供明確的準則讓其知曉哪些主題或領域是目前不宜的,並知 道為什麼。

3. 和孩子討論他們的讀物,如認為不適合,要告訴孩子自己的顧 慮,並記得:越是禁止他們會越有興趣。

4. 思考如何藉由書籍提供孩子可信的事實資訊,減低其在同儕中 可能聽信的非事實傳聞及伴隨之恐慌或焦慮。

5. 讓孩子多與公共或學校圖書館員接觸。

6. 可和老師或圖書館員商討有關孩子閱讀的相關事宜。(Kines, 1997)

承以上成人對兒童閱讀觀點的探討,下一段將從兒童文化的觀點

(41)

出發,就成人和兒童雙方在閱讀上反映的落差問題加以討論。

三、從兒童文化的觀點審視雙方偏好落差

克莉絲汀.湯普生(2005)延伸 Allison James 所謂「廉價糖果美 學 ket aesthetic」的例子,描述兒童對於家長極力排斥之美國流行卡 通人物—紫色恐龍巴尼—耽溺著迷的情景。作者認為兒童在世界上建 構自己的文化,與成人文化有別但也依然依賴成人文化。兒童藉由違 反成人世界的文化品味尋求自己的定位,在成人社會所限制的範圍內 創造自己的活動空間,而這對於維持兒童文化及個人自我概念都是重 要的。成人覺得不好、不健康、不能吃的東西,兒童則更是必須特別 地重視與偏愛,好比他們喜歡廉價的彩色糖果及其他各種形式的垃圾 食物,兒童也選擇其喜愛的人物角色、電視節目或玩具。這種廉價糖 果美學在成人一旦放鬆控制後即會自然出現,即使在兒童而言有難以 言狀的重要性,成人對它的容忍卻很有限,希望看見兒童做更認真有 意義的事情。然而,現代兒童的社會與個人認同,與其所接觸之通俗 文化與社會群體有密切的關聯,如果跟得上最新、最重要的文化圖 像,便能夠與同儕交換資訊,具有很高的社會價值。迪士尼、美泰兒、

任天堂和神奇寶貝幾乎風靡全世界的兒童,但是在校園中有些卻遭到 禁止,何謂正當或不當的教育內容全由成人決定,將兒童的興趣強制 地分為正式與非正式兩類。兒童在校外依然可以接觸到流行的視覺與 媒體文化,這些另類文化教學從嬰幼兒時期開始就有強大影響力,卻 一定不會出現在學校環境中,因此兒童很快便學會學校所重視的經 驗,可能和自己的選擇並不一樣。

Pompe(1996)在 Potent Fictions: Children’s Literacy and the Challenge of Popular Culture 一書中探討較幼童與流行文化的關係,在

數據

表 2-1  ALA Children’s Notable 兒童媒體評選標準  媒體類型  評選標準  圖書  o  文學品質    o  圖文原創性  o  語言的清晰度與風格    o  優美的圖畫  o  良好的格式與設計    o  主題對兒童興趣的切合性及價值    o  兒童可能接受的程度  錄音資料  評審以聲音素材—包括聲音、音樂、音效、語言—整體運用的 美感和技法為審查標準。  o  重視兒童的理解和想像力    o  富有冒險創造力    o  能以示範方式,反映並激發兒童與青少年的興趣
表 2-2  網路非實體電子童書評鑑規準  編號  第一部份:讀者個人化設計  1  書本背景資料或摘要的完整性(如適合年齡、類別、導讀、延伸讀物等)  2  閱讀紀錄  編號  第二部份:童書內容題材標準  3  創意性  4  需要性(符合讀者需要)  5  知識性(內容具有知識性)  6  系統性(內容架構系統化)  7  與生活密切結合  8  文學性  9  冒險性  10  教育上的認知功能(如配合學校教師或家長的目的)  11  活潑性  12  針對不同種類的兒童文學及故事內容去設計適合的方
表 2-2  (續)  編號  第五部份:電子童書的特點功能  26  依照讀者的程度和興趣進行線上閱讀  27  開放性結局  28  動畫檔案大小不致影響電腦系統的運轉  29  避免迷失  30  相關內容網站的連結豐富程度  31  適時給予回饋與鼓勵  32  即時回應  33  虛擬書僮(操作與學習指引)  34  心得與分享機制(如讀書會的溝通模式與連結)  35  對讀者眼耳口手四感之刺激與訓練  36  有資料庫的支援  編號  第六部份:閱讀軟體  37  檔案格式是國際標準或統一規範

參考文獻

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