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四種方法在動態指向上的實驗

第五章 靜態與動態指向誤差之探討

5.4 四種方法在動態指向上的實驗

在動態指向中,由於在實驗場景中無法精確地讓指向物固定在同一平面上移 動,所以我們讓使用者站在固定的位置,手持指向物分別沿著鉛直及水平的方 向,在不同的鉛直線與水平線中比劃。我們分別以 5.2.1 節至 5.2.4 節所述的四種 方法,在鉛直與水平方向各作了 6 次的實驗,每次的實驗時間固定約 15 秒鐘,

而 5.2.1 節與 5.2.2 節所介紹的方法中,是以五點平均來做底下的實驗。圖 5.14 至圖 5.17 分別表示 5.2.1 節至 5.2.4 節所述的方法,在鉛直與水平方向的實驗結 果。紅色線是沿著鉛直方向的實驗,藍色線是沿著水平方向的實驗,但為了方便 觀察,在描繪鉛直線的實驗點時,我們將x、 y 座標軸對調來描繪,(a)-(f)

則分別表示 6 次的實驗。

圖 5.14 利用 5.2.1 節的方法,沿著鉛直及水平的方向,各比劃六次的結果。

圖 5.16 利用 5.2.3 節的方法,沿著鉛直及水平的方向,各比劃六次的結果。

圖 5.17 利用 5.2.4 節的方法,沿著鉛直及水平的方向,各比劃六次的結果。

從圖 5.14 與圖 5.15 可以發現,方法一與方法二中所呈現的點數較為零散,

也較為凌亂。這是因為此兩方法是累積五點

R

L I

I t

t = 的資料點才作運算。所以在 每一滑鼠游標之間的間隔會較大,看起來就會較為零散,也因此會導致 Latency 較長。由於是選取

R

L I

I t

t = 的資料點,但因為

IL

t 與t 時間點常會有差 1 的情況,IR

導致我們選取作平均的資料點時間間隔太長,平均點間的數值差距就會較大,以 致於重建結果會較為凌亂,重建分佈範圍較廣,但約略可以感覺每次所指的是一 直線。

而從圖 5.16 與圖 5.17 中可以發現,方法三與方法四重建點數較多且較密,

表示滑鼠游標一直在改變,其 Latency 也就會較短。方法三的跳動情形比方法四

明顯,這是因為每次作重建時,都是取佇列中的前九個資料點作平均,所以如果 使用者在進行指向的過程中,有過於劇烈的晃動,則有劇烈晃動的幾張畫格產生 的資料點,將會很明顯地影響到之後的指向點重建位置,就會造成指向錯誤。而 方法四因為是選取在系統重建當下時間點的前一秒資料點,所以只與重建當下時 間點的前一秒的資料點有關,故不管是因為雜訊所造成之前的資料點偏差,或之 前的指向情況,將不會影響此次的重建,所以系統也會較為穩定。

從這次的動態指向實驗中,可以看出,整體移動的趨勢是存在的,即滑鼠游 標會跟循著使用者所指的路徑移動。而水平移動的穩定性較鉛直移動的穩定性 高,我們預測一方面是使用者在指鉛直線時,手抖動的情況比在指水平線時嚴 重。另一方面,則是可能平面交角的關係,誤差對鉛直方向的影響較水平方向的 影響大。故當使用者在鉛直方向比劃時,誤差跳動的情況會較水平方向比劃時嚴 重。

5.5 結論

本章中,我們在系統流程的不同步驟中,利用簡單的平均觀念來達到降低雜 訊對重建點造成的誤差,讓每次重建時,指向物的兩端點座標變化幅度小,使得 重建點的跳動幅度小,進而達到穩定的重建效果。在我們提出的四種簡單的方法 中,取重建時一秒內的指向物端點平均作重建,所得到的效果最好,誤差範圍最 小。以此方法,在靜態指向中,由於多數點作平均,且不受時間點的影響,所以 在每一次重建時,指向物端點的平均值差距很小,故重建點較為穩定;而在動態 指向中,由於是取重建時一秒內的資料作平均,所以計算出來的重建點座標,約 為重建前 0.5 秒的位置,對於人的感覺來說,應該是可以接受的延遲時間。所以 在系統中,最後我們採用重建時一秒內的指向物端點平均作重建的方法。

第六章 結論與未來展望

6.1 結論

在本篇論文中,我們參考[8][9]的作法,提出並實作了不同於以往方法的指向 系統。我們基於立體視覺,先擷取出在影像上的指向物端點座標,以平面投影轉 換和三維幾何的觀念為基礎,計算出指向物的朝向,最後正確地重建出重建點,

並控制滑鼠游標位置,藉以完成一套簡單的指向系統。我們在影像端與滑鼠端作 分析,以簡單的平均概念,來降低雜訊、量測及計算上對系統穩定度的影響。我 們也透過分析在影像端的誤差,與重建誤差間的關係,瞭解到在影像端的小誤 差,可能會對系統造成極大的影響,且誤差對指向線在鉛直方向的影響較水平方 向的影響大。從實驗結果可以知道,滑鼠游標雖然會有些許跳動,但其穩定度是 可以接受的,而滑鼠游標會循著使用者所指的路徑移動,使得整個系統能正確的 運作。

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