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第一節:報導動機

我與桌上遊戲的第一次接觸 ─ 恐怕就跟大多數人一樣 ─ 是在小時候跟著

(表)兄弟姊妹一起玩《大富翁》。想當然爾,這種光憑運氣來競爭的遊戲並無 法長久玩下去,大家玩到最後不是被淘汰出局無聊發呆,就是動了火氣爭執不休。

身為一個小孩,儘管玩遊戲的經驗不算豐富,但我仍無法認同這是款好遊戲,也 感受不到它所能帶來的愉悅。一直到約莫在小學五年級的時候(2001 年),我才 開始對桌遊感到著迷。

那時日本動畫《遊戲王》大行其道,同名的卡牌競技遊戲也隨之引入台灣。

一開始我是跟著流行而投入遊戲,但後來卻是真的沉迷其中,寧可省下餐費也要 拿去買卡。在那段日子,我不時會泡在國中附近的文具行 ─ 或者說是卡店也可 以 ─ 與人打牌競技或是討論套牌構築,一直到國中畢業為止。

桌遊汙名的誕生與扭轉

與我沉迷於卡牌遊戲的時期同時,日本「宅」文化的汙名開始經由媒體引介 到台灣;而由動畫衍生出來的卡牌遊戲《遊戲王》自然在這波影響下,成為汙名 化標的之一。當時我雖然沒有因為玩遊戲而被貼上標籤,但也意識到這類活動相 當非主流而且受到某種程度的貶低。一直到 2008 年前後,我都能從同儕的態度中 感受到,他們對「桌遊」這種活動的不理解與看輕。

然而,就在 2008 年,台北市一下子出現了數間桌遊店,成長率之高前所未見;

再隔一年,我的同儕 ─ 也就是那些以往不理解或看輕桌遊的人 ─ 開始會提議 要不要去玩桌遊。而今,桌遊更已廣泛地被大眾所理解與接受,成為一種主流的 娛樂活動,更在政治與教育領域有所發揮。像是民進黨政府為推廣長照政策而推 出的桌遊《人生一瞬》,以及綿羊犬百寶箱出版社與國立臺灣史前文化博物館合 作開發的歷史教育桌遊《史前歷險記》,都是桌上遊戲跨出娛樂領域的代表。

只是在這現象背後,是什麼讓大眾對桌遊的態度有 180 度轉變?有什麼關鍵 事件、背景脈絡促成了這波轉變,還有 2008 年的桌遊店開店潮?以 2008 年為分 隔點,桌遊出版商與桌遊店的生態有什麼具體的變化?

身為桌遊玩家,原本我只是單純地為上面這些問題感到不解。直到 2016 年我 與朋友開始經營桌遊店,才有了想要進一步探討這些問題的動機。正因為有了一 間店,這使我從經營者的角度開始思考,要如何能讓店乘上桌遊產業成長的浪潮?

關於這點,回顧歷史向來是不錯的辦法。然而我做了點功課才發現,台灣對於這 個領域的研究與報導相當稀少,多半是探討桌遊教育成效的相關研究,或是聚焦 在單一出版社或遊戲的報導,而欠缺對整體環境的描述。

於是我想,探索台灣桌遊的發展脈絡並填補其空白,於公於私都有其必要性。

於私,這本來就是我長久以來相當好奇的問題,而且解開這個疑問對我也有實際 的助益;於公,近年來台灣桌遊產業越來越受到重視,而若其發展脈絡被梳理出 來,我相信這可以讓產業成員有所借鑑。

而除了透過爬梳歷史脈絡為桌遊產業提供幫助,我還希望能多做些什麼。既 然這些年桌遊產業火熱,使得願意投入這個產業的人越來越多,那麼為有意進入 桌遊產業的新血提供指引似乎是不錯的作法。因為唯有不斷注入新血,桌遊產業 才能保持活力並繼續成長、擴張。

在我經營桌遊店的經驗範圍內,可以將桌遊產業大致分為三個部分:最上游 的遊戲設計師、發行與推廣遊戲的代理商及出版社,還有站在第一線與消費者接 觸的桌遊店。據此,我希望能從這三個產業鏈中的節點出發,勾勒身處於其中的 人們的工作日常,當作給桌遊產業新手的一份簡易地圖。

第二節:主題脈絡與報導核心

在數位化的年代,需要呼朋引伴、欠缺炫目特效的桌上遊戲,似乎很容易被 資訊時代下不受空間限制、高即時性、多媒體聲光互動等特色的娛樂所淘汰。然

而在 2008 年前後,桌上遊戲產業卻開始在全球各地以強勁的勢頭成長;台灣也趕 上這股風潮,許多桌遊店、出版社如雨後春筍般出現。而今,桌上遊戲產業更是 發展迅速,光是美加市場銷售額自 2014 年的 9 億 2 千萬美元兩年內成長至 14.4 億美元,兩年間的成長率分別為 29% 與 21 %(Griepp,2016、2017);相對 地,電腦遊戲與電玩產業在美加市場同時期的表現,則從 230 億美元成長至 259 億美元,兩年間的成長率分別為 5.5% 與 6.4%。(Newzoo,2015,2016,2017)。

由此數據可知,雖然桌遊市場目前仍遠小於電玩市場,但其成長率明顯比起後者 強勁許多。

在這波熱潮底下,台灣有其在地歷史與社群發展脈絡需要本報導去挖掘。早 年台灣桌遊出版社將歐美經典桌遊《地產大亨 Monopoly》與《人生遊戲 Game of Life》翻譯、再製、在地化,推出《大富翁》與《幸福人生》之後,後續遊戲多數 換湯不換藥,僅有題材的更替而少有機制的變化。舉例來說,除了亞灣文具公司 出版的《大富翁》之外,尚有琪品公司的《台灣十大建設》、巨童公司的《三國 誌爭霸戰》與龍美印刷公司出版的《世界大財主》與年峰公司的《世界遊戲》等 遊戲,都看得出是以《地產大亨》為原型來設計的遊戲。長期下來,新瓶裝舊酒 的現象不僅讓桌遊產業變成一灘死水,也讓消費者對桌遊有著「了無新意」的刻 板印象。(魚寶,2010)

一直到 2003 年桌遊代理商「新天鵝堡」將歐美桌上遊戲 ─ 如《卡卡頌》─

帶入台灣並培養出玩家人口,才帶動本土出版社投入原創桌遊設計。像是「2PLUS 工作室」在 2008 年成為全台第一家本土桌上遊戲出版社,推出了《狡兔三窟》、

《十大建設》等原創遊戲。

桌上遊戲在歐美的發展歷程有兩大轉捩點:一是《地產大亨》,二是《卡坦 島》。在《地產大亨》問世前,歐美桌遊產業如同台灣早期桌遊產業缺乏新意,

多數遊戲皆為《賽鵝圖》─ 一種玩家們擲骰前進,看誰先抵達終點的遊戲 ─ 的 變體;《地產大亨》則引入金錢與地產的機制,讓玩家得以彼此競爭、淘汰,這

樣的變革也為當時僵化的桌遊市場注入活水。到了 1990 年代,《卡坦島》則一改 桌遊常見的淘汰機制,讓玩家可以彼此競合直到整場遊戲結束;這樣的改變讓它 掀起一股旋風,成為令桌上遊戲進入主流娛樂的關鍵。

再者,Donovan(2017)指出,在 20 世紀末開始的桌遊復興風潮背後,矽谷 名人的推廣功不可沒。從 2005 年起,《卡坦島》開始在矽谷流行,諸如 LinkedIn 創辦人 Hoffman 與 Mozilla 執行長 Lilly 等企業高層經常將《卡坦島》在社交場 合用於破冰。各個科技企業,像是 Facebook,也籌備舉辦《卡坦島》主題活動(Tam,

2009)。緊接在矽谷風潮之後,桌遊以一種日常生活娛樂的角色出現在美國影集中,

例如影集「宅男行不行 Big Bang Theory」、卡通「辛普森家庭 The Simpsons」與

「南方公園 South Park」等節目也出現了桌上遊戲。然而,矽谷名人與流行文化是 否為桌上遊戲在台灣打開知名度的關鍵?考慮到當年桌上遊戲主力客群是大學生,

矽谷新聞並非該族群關心的資訊。再加上 2008 年前後,前述節目並未正式在台播 映,所以觀眾數量有限,能轉化為桌遊玩家的人數相信更為稀少。總結來說,答 案恐怕是否定的。因此,本報導的核心問題是:桌上遊戲是如何在台灣紮根、普 及與爆發性成長?

由上可知,桌遊產業在台灣發展僅有不到 20 年的時間。做為新興產業,多 數人對於他們的工作內容,可能僅止於在桌遊店消費留下的印象。以下我會根據 我與友人經營桌遊店近三年的觀察,為桌遊店與出版社勾勒出一個基本的樣貌。

桌遊店是桌遊產業接觸民眾的第一線,其營收來源基本上可分為四類:場地 收入、餐飲收入、遊戲銷售收入與遊戲租借收入。只是,由於多數桌遊店的客群 有相當比例是學生,所以營收 ─ 特別是場地收入的部分 ─ 很容易隨著考試與 寒暑假等因素有所波動。為此,桌遊店在淡季會特別積極舉辦活動、賽事或揪團 來吸引客人。

在桌遊產業鏈中,桌遊出版社扮演的是樞紐的角色。他們的核心工作就是根 據其品牌形象與銷售策略來挑選、編輯遊戲,然後經由通路或活動將遊戲推廣給

大眾。只是,隨著各家出版社的行事風格與旗下遊戲熱門程度的不同,出版社與 桌遊店的業務合作也會呈現不同的樣貌。

桌遊店與出版社業務內容龐雜,為免單純描述工作狀況過於枯燥,本報導為 此進一步研擬了第二個核心問題:在這份工作之中,有哪些外人難以窺見的辛酸 與樂趣?

綜合兩個核心問題,我希望這篇報導最終能以產業發展脈絡為經、以產業工 作日常為緯,描繪出桌遊產業工作者的苦與樂。

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