第二章 :文獻探討
第一節 :桌遊簡史與分類
1. 近代桌遊簡史
20 世紀初期,圖板遊戲(board game)迎來一次巨大變革。在此之前,該時代 的遊戲大多是《賽鵝圖 Game of Goose》變體,只是用不同主題來包裝。玩家們只 能骰骰子,然後按照數字前進且依照停留格子上的敘述移動。(Donovan,2017,
頁 76)
然而,《人生遊戲 Game of Life》與《地產大亨 Monopoly》兩款長青遊戲帶 來了革命。人生遊戲賦予玩家選擇的權利,使得圖板遊戲不再是條單行道。1860 年,
人生遊戲的前身《人生遊戲棋盤版 Checked Game of Life》誕生。它提供美德與惡 行的選項,意圖讓玩家在遊戲過程中領略「人生的幸福取決於你能否做出『對』
的選擇」;到了十九世紀末期,這遊戲因為說教意味太過濃厚遭到淘汰。1960 年,
R. Klamer 受到《人生遊戲棋盤版》的啟發,以貼近真實生活的角度重新設計遊戲,
推出真正的「人生」遊戲。歷代《人生遊戲》的設計都試圖去反映一個時代,反 映一個人的人生,而這種切身性也成為它歷久不衰的原因。(Donovan,2017,頁 52-70)
另一方面,《地產大亨 Monopoly》則是為玩家帶來了更直接的競爭:玩家透 過買地收租,在成為富翁之餘更讓其他玩家破產。然而,《地產大亨》的前身《大 地主遊戲 Landlord’s Game》設計之初,核心理念卻是向大眾教育財主壟斷的弊端。
由於《大地主遊戲》太過政治性,其規則相對於當時其他遊戲又太過複雜,最終 沒有遊戲出版社願意出版該遊戲。不過,這款遊戲仍然在民間不斷流傳演變,直 到 1935 年,它以《地產大亨》的面貌問世,並迅速獲得成功。(Donovan,2017,
頁 71-88)
在桌上遊戲之下的眾多分類中,戰棋(wargame)乍看與圖板遊戲相似,但實 際上卻自成一格。1824 年,普魯士軍隊將《戰爭遊戲 Kriegsspiel》應用於戰爭模
擬與推演,這也成為現代戰棋的雛型。1954 年,第一款商業戰棋遊戲《戰術 Tactics》
在美國初次登場,並在小眾的戰爭遊戲社群獲得回響。真正引發戰爭遊戲熱潮的,
是 1959 年出版的《戰國風雲 Risk》,但這股熱潮也僅止於 1970 年代。
到了 20 世紀末期,讓桌上遊戲再度流行的關鍵遊戲就是 1995 年發行的《卡 坦島 The Settlers of Catan》。《卡坦島》是一款以建設及貿易為核心的遊戲,玩家 之間存在著既競爭又合作的關係,但不存在任何淘汰機制。像《卡坦島》這樣缺 乏直接競爭的桌遊,對於習慣《地產大亨》、《戰國風雲》等桌遊的美國玩家來 說,不啻為一種衝擊。在網路資訊傳播下,《卡坦島》成為 1990 年代少數在北美 站穩腳跟的歐式遊戲,並在美國桌遊俱樂部掀起歐式桌遊的風潮,但這種活動仍 然屬於小眾。直到 2009 年,媒體報導矽谷科技名人開始玩起《卡坦島》,使得這 款遊戲與桌上遊戲這個活動正式打入主流。(Donovan,2017,頁 237-256)
《卡坦島》掀起歐美桌遊熱,但它卻不一定是台灣桌遊風潮的起點。目前可 以確定的是,將歐美桌上遊戲引入台灣的第一人,是桌遊代理商新天鵝堡的創辦 人 Johannes Goeth;而本土原創桌遊則是由擁有《大富翁》商標的亞灣文具旗下的 2PLUS 工作室帶頭設計生產。(黃申,2016;周文凱,2017)而今,桌上遊戲在 台灣蓬勃發展:台灣桌遊產業呈現產值成長的趨勢;台灣設計桌遊融入許多本土 元素,形成一大特色;桌遊店業者間的差異化逐漸上升;桌遊店的主力客群則自 學生族群向親子、上班族與銀髮族拓展開來。(陳桂玉,2017)
不過整體桌遊市場與本土桌遊如何打開知名度,這件事目前未見到有論文或 報導探討,因此這個問題將是本報導的重點之一。
2. 桌上遊戲的分類
由於桌上遊戲的機制將影響玩家們互動的方式與情境,因此若我們能適當地 將遊戲分類,根據遊戲特性我們更有機會能夠推測台灣玩家在遊戲中想要獲得的 體驗與可能的互動模式。
目前桌上遊戲最常見的分類方式,是以遊戲複雜程度與目標客群進行分類。
以成立於 2000 年、由網友共同撰寫的全球最大桌遊資料庫 Board Game Geek(BBG)
來說,該網站將桌上遊戲分為 8 大類型:
1. 抽象遊戲(Abstract Games):設計簡單直接,僅具有規則與機制而少有 故事包裝的遊戲。這類遊戲通常是棋類擺放遊戲, 需要較長的思考時間。
例如:《花磚物語》(Azul)、《拼布藝術》(Patchwork)
2. 自定義遊戲(Customized Games):這類遊戲允許玩家自由搭配遊戲配件 以進行遊戲,以成長式卡片遊戲、收集式卡片遊戲與集換式卡片遊戲居多 。 例如:《魔法風雲會》(Magic: The Gathering)、《魔鎮驚魂卡牌版》(Arkham Horror: The Card Game)
3. 兒童遊戲(Children’s Games):針對兒童而設計的遊戲,通常具備可愛 的美術、簡單的規則等要素。這類遊戲也常具備兒童智能開發的教具功能。
例如:《超級犀牛》(Rhino Hero)、《冰酷企鵝》(Icecool)
4. 家庭遊戲(Family Games):以家庭同樂為目的所設計的遊戲,可以兼顧 不同年齡層的娛樂偏好。例如:《璀璨寶石》(Splendor)、《七大奇蹟》
(7 Wonders)
5. 派對遊戲(Party Games):互動性高、規則容易、可以快速炒熱氣氛、
適合多人同樂的遊戲。例如:《機密代號》(Codenames)、《阿瓦隆》(The Resistance: Avalon)
6. 策略遊戲(Strategy Games):規則複雜、需要大量策略思考的遊戲,通 常來說遊戲時間也相對長。例如:《波多黎各》(Puerto Rico)、《神秘大 地》(Terra Mystica)
7. 主題遊戲(Thematic Games):以遊戲的故事背景做為主軸,令遊戲機制 為主題服務以營造故事氛圍的遊戲。例如:《瘟疫危機:傳承》(Pandemic Legacy)、《時空守望》(T.I.M.E. Stories)
8. 戰爭遊戲(War Games):模擬各類戰爭 ─ 通常是史實戰役 ─ 的遊戲。
例如:《冷戰熱鬥》(Twilight Struggle)、《勝利與悲劇》(Triumph & Tragedy)
有這樣的分類,玩家雖能知道自己偏好的類型,但還是難窺遊戲樣貌。因此,
利用遊戲機制 ─ 驅動遊戲如何遊玩的規則與內容 ─ 才能更精確描述玩家所得 到的遊戲體驗。而以文學、電影或音樂來比喻的話,這即是文類(genre)。Costikyan
(2005)認為,遊戲文類即是一群分享同樣核心機制的遊戲的集合。換言之,我們 可以說一個引發熱潮的遊戲與它的效仿者們,集合起來即是一種文類。而 Board Game Geek 這個由網友共同撰寫、評分的資料庫提供 51 種遊戲機制類型,可概括 多數桌上遊戲內容。
據此分類佐以目前觀察到的現況,台灣桌遊社群至少有以陣營遊戲(例如:
阿瓦隆)、 角色扮演遊戲(例如:克蘇魯的召喚)與集換式卡牌遊戲(例如:魔 法風雲會)這三種遊戲類型為核心的玩家社群。這些社群依其所玩的遊戲機制特 性,也有不同的互動性質。陣營遊戲因為具有猜測與揭穿彼此身分的特性,所以 偽裝與陷害的行為層出不窮;角色扮演遊戲則可能需要玩家以定期舉行遊戲,直 到玩家扮演的角色抵達故事的終點;集換式卡牌玩家在遊戲中一般專注在對戰競 技,少有遊戲以外的互動,而在遊戲外則有以卡牌為標的的交易行為。