• 沒有找到結果。

第二章 :文獻探討

第二節 :遊戲與文化

1. 電子遊戲文化

儘管桌上遊戲產業近年蓬勃發展,卻少見相關的分析研究。因此,藉著觀察、

分析電子遊戲文化,本報導希冀從中找到用以觀察台灣桌上遊戲文化的錨點。

1983 年,大量粗製濫造的電子遊戲終於引發市場不滿,成為美國遊戲業蕭條 數年的導火線之一,也終結了電子遊戲第二世代。(Miller,2005;PJ H,2016)在 此之後,由日本任天堂所開發出來的遊戲機 Famicom(俗稱紅白機)的成功拉開 了電子遊戲第三世代的序幕,也是當代電玩文化的濫觴。(Metagross,2013)這時,

紅白機開創了電子遊戲的黃金時代,也催生出經典日本角色扮演遊戲《勇者鬥惡 龍》、《最終幻想》。然而,由於日本角色扮演遊戲的風格與歐美同類型遊戲的 風格迥異,於是近十年來玩家們將這類遊戲稱之為 JRPGs(日式角色扮演遊戲),

用以與 WRPGs(歐美角色扮演遊戲)區隔。(KEN,2018)

具體來說,JRPGs 傳統上經常採取回合制戰鬥機制,而且注重隊伍成員之間 如何協力攻克難關。敘事上,JRPG 也更加強調故事性 ─ 通常是已經預設好框架 與選項的故事 ─ 還有隊伍成員彼此的互動、成長。相對地, WRPGs 不僅專注 在單一英雄拯救世界的敘事上,更著重「沉浸」與「表達」兩個要素:遊戲廠商 營造出一個極度逼真的世界提供玩家探索,而且玩家對於角色與劇情有相對高的 自主權。不過,隨著傳統 JRPG 式微,日廠也試圖擺脫窠臼,創造出更具動作感 的 JRPG。於是,兩者的界線不再涇渭分明。(KEN,2018;Metagross,2013)

而日本遊戲廠商對故事性的偏好也反映在另一種類型的遊戲上:視覺小說。

這是一種以文字為主體,佐以圖片與聲音的遊戲類型,玩家在對話選項之外少有 遊戲互動的機會。這類遊戲佔據了日本成人市場的大宗,但在美國遊戲市場卻相 當稀少;這背後的原因有部分出在這類遊戲美術多以日式動畫畫風為主,再加上 美國電子閱讀裝置普及進程晚於日本,使得美國玩家在文化上與器物上都難以接 受這類遊戲。(Metagross,2013)

相對地,美國的歷史與文化則是反映在第一人稱射擊遊戲(FPS)上頭。導致 這一現象的原因,源自於美國崇敬軍人、民兵的文化與憲法第二修正案所賦予的 擁槍權利。由於 FPS 遊戲遊玩過程中,玩家經常會化身為孤軍奮戰的英雄,獨力 對抗近乎不可能勝利的戰役;這樣的情節猶如將美式英雄主義、槍械賦權與贏得 勝利的個人慾望打包在一起。因此我們可以看到,全球第一款 FPS 遊戲《德軍總 部 3D》(Wolfenstein 3D)是由美國遊戲開發商 Id Software 研製而成,後續則演 化出《毀滅戰士》、《戰慄時空》、《決勝時刻》等系列遊戲。而美國不僅出產 FPS

遊戲,也是消費大宗。以《決勝時刻:黑色行動》為例,在全球 2500 萬銷量中,

由超過 6 成的購買者來自於美國。(Metagross,2013)

至於台灣,我們則可參考張玉珮研究(2012),看出線上遊戲產業在台灣發展 的脈絡。在 1983 年到 1996 年之間,電腦硬體的普及與網路設施鋪設完成;而周 人蔘電玩弊案則是造成大型遊戲機台市場萎靡,再加上當年盜版猖獗,也牽制了 單機電玩的發展。自 1997 年台灣出現第一款自製線上遊戲,一直到 2004 年行政 院頒布「電腦網路分級處理辦法」為止,這段期間對於線上遊戲產業影響最重要 的特色,是來自於政府的介入。在前述法案之外,「兩兆雙星」計畫的經濟挹注 與電腦教育納入義務教育使得網路人口擴張,都是正面促成線上遊戲產業成長的 因素。而自 2005 年後,線上遊戲產業在台灣發展成熟,收費模式也從「月費制」

轉為「商城制」;2008 年金融海嘯後,線上遊戲成為大量休業人口的低經濟門檻、

可大量消耗時間的休閒活動。在這一過程中,台灣線上遊戲廠商逐漸從代理國外 遊戲,開始兼營自製線上遊戲,意味著他們跨過技術與資金的門檻,並攻克輸出 在地化的問題。

要進行跨國媒體文化流通,首先需要跨過在地法律規範與文化鄰近性的門檻。

換言之,外國廠商得先讓遊戲內容符合當地規範,並試圖令遊戲內容向當地文化 靠攏,以便玩家接受。而遊戲廠商的在地化策略,可分為三個部分:語言的在地 化、使用者的在地化與文化活動的在地化。語言的在地化即是基於當地文化翻譯 遊戲文本,使玩家能夠理解內容;使用者的在地化則是調整程式設定以符合在地 玩家品味;文化活動在地化意指針對題材、美學或風俗節慶等要素進行跨地域調 整。(張玉珮,2012)

具體比較台灣與其他國家的在地化條件,在法規上台灣雖然有分級制度,幾 乎沒有對遊戲內容有實質規範與討論。這使得多數遊戲在台灣無須更動遊戲內容,

而能與發售國同步販售。「這是一種自由,但也凸顯了政府對於相關數位遊戲的 漠視,並對此一產業缺乏真誠的認識。」(梁世佑,2016a)另一方面,從電玩消

費市場的角度來看,由於盛行於台灣九零年代的「哈日」文化與當年電玩市場有 高度重疊,塑造出一群對日本遊戲接受度相當高的玩家。換言之,台灣電玩玩家 隱晦地將「日本家用遊戲」與「歐美 PC 遊戲」做出區隔。而今,隨著日本電玩產 業衰退與歐美遊戲大行其道,台灣整體市場因而轉為以日式遊戲為主但不排斥其 他國家遊戲的多元風格。(梁世佑,2016b)

相對地,日本由於遊戲市場發展相當成熟,只是該市場表面上開放,實際上 卻極端排外。這兩個因素加起來,使得日本玩家相當注重遊戲細節,會去考究其 典故與合理性。若日本玩家對遊戲細節不滿意,則會認為該遊戲廠商誠意不足;

不過,一旦遊戲得到日本玩家的肯定,他們的留存度與付費貢獻度也相當高。然 而,因為日本玩家重視友情、努力與勝利的要素,所以無法認同靠花錢成為強者 這件事,使得付費系統必須低調、保密。(RU,2014)

而以美學品味來說,不同文化背景的遊戲廠商所創造的角色風格也各有不同。

根據謝宗仁(2012)研究,美國電玩角色傾向呈現出怪異、奇特與原始風貌的型態,

以誇張造型吸引玩家;日本電玩角色則是具有理想化外型,塑造出玩家渴求的完 美型態;韓國電玩角色以可愛為賣點,用逗趣嬌小造型帶給玩家進入童話般的感 受;中國電玩角色與日本同樣重視理想外觀體態,但風格更加夢幻鮮明;台灣電 玩角色造型上較不受玩家青睞。

回到桌上遊戲。在前一節的描述中提到,桌上遊戲在台灣起初是由廠商自歐 美國家代理引進;直到 2PLUS 工作室出現,我們才有本土原創桌上遊戲。然而,

在這段發展過程中科技與社會文化因素如何起作用仍是未知數。此外,在本報導 在初步訪談中已經觀察到某些台灣桌上遊戲產業的特殊現象,需要進一步檢驗、

分析。

2. 台灣桌遊文化觀察

從初步的店家訪談與觀察中可以發覺,台灣桌上遊戲文化中似乎有些在地特 有的現象,值得去驗證其真實性與成因。目前注意到的現象有兩個:分佈特殊的 玩家人口結構與政治化的桌遊募資案。

a. 分佈特殊的玩家人口結構

根據觀察,台灣桌遊玩家的人口結構呈現「釘子型」分布。也就是說,儘管 這些年玩家人口總量上升,但絕大多數的玩家都僅止於認識數款入門桌遊的輕度 玩家程度;而在這類玩家之中最為熱門的遊戲,便是陣營遊戲《阿瓦隆》。實際 上,現在不乏有店家規律地舉辦以《阿瓦隆》為主題的活動;而從銷量來看,《阿 瓦隆》自 2013 年登台後,至今仍常處於排行榜前段班(迷走工作坊,2018a,2018b,

2018c,2018d,2018e,2018f),由此《阿瓦隆》受歡迎的程度可見一斑。

中國也有相似的現象。與《阿瓦隆》同屬陣營遊戲類型的《狼人殺》,在 2016 年以網路直播形式帶動中國桌遊產業復甦。然而,《狼人殺》在中國已經脫離了 桌上遊戲這個載體,轉而成為類似電子競技或是秀場表演的活動。(宣海倫,2017;

韓方航、魏倩,2017)考慮到這點,我認為台灣的《阿瓦隆》玩家與中國的《狼人 殺》玩家整體來說性質其實並不相同。現在中國多數玩家緣起於直播節目帶動的

《狼人殺》流行,而從目前的情況來看,這些玩家並無法成為穩定的桌遊玩家。

(韓方航、魏倩,2017;譚宵寒,2018)相對地,台灣桌遊玩家的「釘子型」人口 結構背後沒有媒體推波助瀾,卻依然有著熱衷於《阿瓦隆》的玩家社群,與大量 僅認識數款入門遊戲的輕度玩家。因此,本報導希望能自《阿瓦隆》的玩家社群 出發,探究陣營遊戲為何吸引輕度玩家,還有輕度玩家們為何對桌上遊戲淺嚐輒 止,進而形成現今的人口結構。

b. 政治化的桌遊募資案

在透過出版社發行之外,群眾募資也是一種桌遊出版管道 ─ 而且這管道還 在不斷成長當中。以募資平台 Kickstarter 來說,該平台 2017 年成功的桌遊募資 案總募資金額達到 1.63 億美元,比起 2016 年成長了 29%。(TabletopGaming,

2018)與此同時,台灣桌遊群眾募資市場這兩年來同樣發展顯著:截至 2016 年 8 月,在約 50 個桌遊募資案中,僅有 4 款遊戲募資金額超過百萬台幣;而到了 2017 年底,短短一年的時間就多了 10 款募資金額超過百萬台幣的遊戲。然而,「相 較於相對成熟的歐美桌遊市場,台灣更吃重繪圖、美術編排、主題背景與遊戲者 之間的共鳴。」(Hsieh,2017)

更具體來說,上述「主題背景與遊戲者之間的共鳴」在台灣桌遊募資市場意 味著 IP (智慧財產)行銷與政治倡議、在地文史主題。特別是後者,這類主題的

更具體來說,上述「主題背景與遊戲者之間的共鳴」在台灣桌遊募資市場意 味著 IP (智慧財產)行銷與政治倡議、在地文史主題。特別是後者,這類主題的

相關文件