• 沒有找到結果。

第三章 :報導策略

第三節 :採訪大綱

根據以上規劃,本報導分別針對採訪各章節設計採訪大綱,並以此為基礎佐以各 受訪者的特色規劃細部問題進行訪談:

通用基礎問題

在進入這產業之前,您已接觸桌上遊戲多少年?

在進入這產業之前,您從事哪方面的工作?

除了興趣因素,什麼原因讓您決定投入桌遊事業?

為了投入這產業,最初準備了多少資金?

您投入這產業的時候,當時大環境的狀況大致如何?

從草創開始,貴公司花了多久的時間才初步穩定下來?

承上,您覺得使得營運狀況穩定的最大因素是什麼?

承上,在此之後貴公司是否還遇上其他危機?又如何解決?

在創業過程中,令您最開心 / 挫折的事情是什麼?

對於桌遊產業未來幾年的發展,您預期如何?理由為何?

桌遊店的 經營風格

貴店主要客群大致是什麼的人?(年齡、性別與職業等等)

貴店的消費者主要熱衷於哪類型的遊戲?

對貴店的消費者來說,您覺得他們最看重的是什麼?

若用一個詞或一句話來形容貴店,您覺得是什麼?為什麼?

承上,您是如何摸索、經營這樣的特色?

桌遊店的 經營狀況

目前貴店的營收結構大致是什麼樣子?

承上,開業至今營收與其結構有什麼樣改變嗎?您認為這變化 背後反映了什麼環境狀況?

貴店營收是否有淡旺季之分?您們又是如何因應淡季蕭條的 情況?

在遊戲進貨方面,出版社有什麼樣的規矩?您又有什麼樣的對 策來應對?

您如何評估一款遊戲是否應該進貨、進貨多少?又是如何與出 版社業務談判的?

出版社不時會提出與桌遊店合作舉辦試玩會與賽事活動的要 求,這對於店家來說是利多還是負擔?

桌遊店間的 競合狀況

在台北市桌遊店林立的情況下,您是否遭遇過周遭出現新競爭 者的情況?

承上,這對貴店帶來多大衝擊?您如何應對這情況?

做為獨立桌遊店,貴店是否有與其他店家合作、結盟?具體來 說是如何合作的?

提供熱門桌遊的複合式空間 / 餐廳也開始搶進市場,這會對桌 遊店產生什麼影響?

出版社的 您們如何從零摸索出一套有效率的遊戲設計、編輯的流程?

遊戲生產流程 您們會評估哪些面向,才會接納設計師的投稿?

一款遊戲從採納投稿開始,一般需要多久時間才能問世?

美術包裝是桌遊的門面,貴公司是如何決定美術風格與要跟哪 位繪師合作的?

承上,貴公司與繪師之間以什麼樣的模式合作?

在生產環節上,在與印刷廠交涉時你們最為注重哪些眉角?

承上,哪些桌遊道具在與印刷廠交涉時最為麻煩?

貴公司是否有推出過銷售熱度低於預期甚多的遊戲?

承上,事後回顧來看,問題出現在哪些環節?

出版社與

桌遊店家的互動

作為業務,您間隔多久會再度造訪同一桌遊店家?

承上,您負責多大範圍區域內的店家,一共幾間?

面對桌遊店家的猶豫與拒絕,您會如何突破對方的心防?

當遊戲新品即將完成,貴公司基於什麼標準來選定舉辦試玩會 的合作店家?

貴公司舉辦試玩會的目的在於遊戲測試、市場調查或是有其他 想法?

出版社與 遊戲代理

根據您們的經驗,不同國家的展覽有什麼特性差異?

承上,針對不同展覽的差異,您們分別事前會做哪些準備?

您們是基於什麼標準在挑選預計要代理的遊戲?

相對來說,對貴公司產品有興趣的國外廠商是哪類型的桌遊廠 商?

承上,這與展場特性或國家文化有關係嗎?

交涉代理權的過程中,交涉雙方有什麼樣的籌碼?

確定取得代理權之後,遊戲還會經過哪些程序才能出版?這些 程序與編輯本土遊戲有什麼差別?

新手設計師與 他們的遊戲

這款遊戲的靈感來源源自於哪裡?

承上,您如何將這抽象的靈感搭建成遊戲規則框架?遊戲規則 背後的運作邏輯是什麼?

目前您是全職投入設計工作嗎?

至今您大概投入了多少時間在這款遊戲上?

這款遊戲歷經了幾次改版?每次改版反映了什麼問題?

當這款遊戲完成,您預期它能為您帶來多少收入?

參與遊戲測試聚會為您帶來多大的幫助?

除了台灣桌遊設計的遊戲測試聚會,您還會在哪些場合與他人 交流您的作品?

從編輯的角度 看遊戲

面對新遊戲,在第一次遊玩的時候您會注意哪些重點?

承上,您如何評估新遊戲的規則是否具有亮點,只是尚待打

磨?

進行遊戲測試與修正的過程中,有什麼技巧可以讓更有效完成 這項任務?

當遊戲架構大致完成,您們如何調整平衡度?

您如何評斷一個遊戲的架構已達「可出版」的水準?

遊戲介面與遊戲說明書是玩家理解遊戲的窗口。您在編排這兩 者的時候,有什麼技巧讓它能提升遊戲體驗?

除了規則之外,遊戲配件很大程度也會決定遊戲體驗。您在編 輯遊戲時,會關注遊戲配件的哪些細節?

當設計師變成桌 遊募資提案人

為什麼不選擇向出版社投稿,而是選擇轉向群眾募資?

若您是全職的獨立設計師,募資案的收益足夠您支應生活開銷 嗎?您最初如何評估募資案的成本與報酬?

承上,您除了透過募資案賺取收入外,還有什麼與業界相關的 工作?

群眾募資做為一種獨立出版的方式,您覺得它與傳統出版模式 所側重的重點差異為何?

在推動桌遊募資案的時候,您覺得側重什麼特性的遊戲更可能 成功?

設定募資門檻的時候,有什麼樣的評估考量?

您是如何擬訂募資案解鎖項目的方案?

在提出募資案時,您的遊戲完成的程度大約是多少?

要怎麼做,您才能一手掌握募資專案的全部細節(美術、行銷、

印刷等等)而不至於延誤了出貨時間?

您覺得獨力進行募資案最大的困難點是什麼?

募資案所承諾的出貨時間除了賦予專案時間壓力之外,是否為 成品帶來其他實際影響?

在募資案出貨之後,您如何規畫該遊戲後續的銷售途徑?

相關文件