第二章 :文獻探討
第三節 :桌遊與社交
近代桌遊再次興起,有相當大的動力來自桌遊促進社交的力量。在桌遊市場 中,派對遊戲向來是最熱銷的類型。這反映了多數玩家比起策略性思考,更偏好 透過遊戲過程與其他玩家互動。如今,市面上也出現桌遊主題的聯誼活動,顯示 桌遊不僅能維繫、強化熟人之間的關係,也能將陌生人串聯起來。
更進一步來說,桌遊與更加主流的電玩及手遊的社交模式相比,一大差別就 在於「真實互動」;換言之,桌遊要求玩家必須同處一個實體場域,並且藉由遊 戲規則互動。因此,當我們要探討「桌遊興起」這個現象時,勢必要先了解桌遊
與社交 ─ 更具體來說是實體社交 ─ 之間的關係。而 Huizinga 對遊戲特性的分 析,正可為桌遊與社交之間的關係建立一道理論入口。
1. 魔幻圈
為探究文化在多大程度上具有遊戲的特徵,Huizinga 試圖去分析遊戲做為一 種文化現象的本質與意義。對 Huizinga 來說,遊戲具有以下特性:
1. 遊戲是一場自願的活動:遊戲的參與者必須在自由意志下選擇參與遊戲。
「遵照命令的遊戲已不再是遊戲,它至多是對遊戲的強制性模仿」。
(Huizinga,2013 / 1938)
2. 遊戲是一場短暫脫離日常的活動:一旦開始遊戲,參與者便會短暫與現 實割裂,跨入由遊戲所主宰的活動領域─至少他們會假裝不去意識到現實 的存在。
3. 遊戲是一場具有時空封閉性的演出:「遊戲與儀式之間並無形式上的區 別」。(Ibid)在時間上,遊戲有開始,也有結束,但在結束之後它亦會不 斷重複上演;在空間上,遊戲都是在一塊物質上或觀念上預先劃出的場地 中進行
4. 遊戲是一個日常生活中的臨時世界:在遊戲空間裡,遊戲創造了一種暫 時的、絕對的秩序。換言之,遊戲創造了一個與真實世界運作規則截然不 同的臨時世界。也因此,任何違反遊戲規則的人,都會被逐出這個世界(遊 戲)之外。
這些特質概括起來,就成為「魔幻圈 (magic circle)」的概念。也就是說,
當人們在進行遊戲的時候,會暫時摒棄現實規則,按照遊戲規則演出、行事,如 同進入另一個世界。而 K. Salen 與 E. Zimmerman 進一步提出更清楚的框架。在 Huizinga 提出的特性之外,Salen 與 Zimmerman 認為,遊玩(play)的邊界是模糊 不清且可穿透的,但遊戲(game)的邊界卻是相對正式。而依遊戲所仰賴的規則、
文化等因素而定,遊戲所創造的短暫世界也可能是一個開放的系統(Salen &
Zimmerman,2004;轉引自 Stenros,2014)
而後續社會學、心理學等領域的研究者,也提出過許多與魔幻圈近似的概念,
而 Stenros 進一步地比較分析這些概念,包括:世界、框架、泡泡以及膜等等。他 認為,這些觀念分別側重於三種不同的遊玩邊界:讓人保持遊玩心理狀態的保護 性框架、建構遊戲行為的社會性契約、根植於規則,讓遊戲得以成局的時空環境。
(Stenros,2014)在分析「魔幻圈」時,Huizinga 也提到,遊戲團體在遊戲結束之 後也傾向長久存在,原因就在於,玩家在魔幻圈的隔離下覺得彼此在遊戲中共享 了某種重要的東西、曾經共同對抗通常的規範。(Huizinga,2013 / 1938)由此延 伸,我們可以推測,玩家社群之所以得以形成,就是多虧了遊戲過程為玩家之間 建構出某種連結感,並且延續到了遊戲之外。更進一步來說,遊戲之中可能蘊含 了人類文明的本質。
Huizinga 認為,遊戲先於文化存在,並滲透、轉化於各項活動之中,直至今 日依然如此。他從文化與歷史的角度切入,分析遊戲如何建構出人類文明。最終 他認為「真正的文明離開遊戲乃是不可能的……在某種意義上,文明將總是根據 某種規則來遊戲」(Huizinga,2013 / 1938,頁 250-251)。Huizinga 的「遊戲人」
命題,直接對人類的本質提出定義。而這個概念與 Simmel 的「社交性」、「探索」
遙相呼應。(黃厚銘,2016)
所謂社交性, Simmel 將其定義為:「一種從社會現實生活中萃取出的一種獨 特連結關係,且此連結過程本身就是價值與滿足來源…社交性為從生活中抽離出 的一種純粹的同在感(togetherness),一種因他人陪伴而產生的愉悅。」(Simmel,
1949,頁 254-255)社交性的源頭,Simmel 則認為「社交性就其純粹形式而言,
並不具有更高的目的,沒有內容、也沒有外在於其自身的結果,它完全衍生自人 格。」(Ibid,頁 255)據此,黃厚銘認為,社交性僅是出於與人相連結的需求。
(黃厚銘,2001,頁 172-173)
至於探索(adventure),Simmel 認為它是一段跳脫日常生活的經歷,但它的 實質內容則會因人而異:一個人的探索,可能是另一個人的日常。也因為探索的 定義建立人的主觀意識上,所以它具有如夢一般,脫離日常生活脈絡的特質。同 時,探索在讓人們跳脫穩定的日常生活之餘,也暴露在未知危險與不穩定性之下。
(Simmel,1971)
當我們把 Huizinga 與 Simmel 的看法相互映照便能看到,如果人類的本質真 是遊戲人,那麼我們玩遊戲的目的之一即是滿足我們的社交性。與此同時,遊戲 也成為我們得以跳脫日常生活,前往另一個世界的一段探索。我們也因此找到了 遊戲與社交之間的連結。而回到桌上遊戲的研究重心來看,陳秋伶(2014)針對玩 家參與桌上遊戲店的因素分析中表明了,除了店家提供數量豐富的遊戲之外,「到 桌遊店玩遊戲,有伴才是真正的主因」。而這結論也替上述 Huizinga 與 Simmel 兩 者的理論連結提供了些許佐證。
然而,當我們要實際應用 Huizinga 的魔幻圈概念時,會發現該理論在現實中 的侷限性。既然魔幻圈將遊戲視為日常生活中的一個臨時世界,我們可以想像遊 戲應該會根據其類型建構出不同的世界,進而帶給玩家不同的體驗。然而,由於 Huizinga 廣泛地將所有遊戲都納入魔幻圈的分析架構中,於是我們無法藉此細緻 地去處理上述的差別 。
2. 面對面社交
與電玩及手遊不同,多數桌遊使用情境需要玩家共處同一實體空間進行互動。
因此,「共處實體空間進行互動」這一要素可能就是桌上遊戲能迎著電玩與手遊 的勢力,逆勢興起的關鍵。而 Goffman 於 1961 年出版的研究正是在分析面對面 互動的要素與特性;他按照焦點有無,將互動分類,並專注於分析「焦點互動」。
根據他的定義,焦點互動即為發生於互動雙方同意有效地在某一時段維持一場單 一認知與視覺注意焦點的活動;焦點互動所發生的社會組織的自然單位稱之為「遭
遇(encounter)」或是「焦點聚會(focused gathering)」。在 Goffman 眼裡,遊戲 場合恰好是他用來詮釋這類面對面互動的代表。
遊戲做為一場遭遇,Goffman 將它分為兩個層面:遊戲(play)與遊戲遭遇
(gaming encounter)。兩者的概念相當相似,但涵蓋的範圍實有不同。一場遊戲裡 會有玩家出現其中;在一場遊戲遭遇中則還有參與者的存在。然而,玩家雖然可 以贏得遊戲,但唯有參與者才能從勝利中獲得樂趣。他以橋牌比賽的旁觀者為例,
說明了箇中差別:旁觀者沒有下場打牌,但依舊參與了這場遊戲遭遇,故可從賽 局中獲得樂趣。
而參與者的存在,則確保了遊戲遭遇中的所有人都會專注在活動焦點上。
Goffman 認為「面對面遊戲有一種不同的現實感。在他人眼前進行活動保證了可以 被體驗為具有現實厚度(thickness of reality)的一種純然情境定義。他人的參與保 證了無論一個人實際的興趣是否搖擺不定,他都會全神貫注」。(Goffman,1961,
頁 41)
然而,Goffman 的主張放到今日,已不如當時那般強烈。Turkle 觀察現代人的 數位生活,注意到手機與網路讓我們時常處在一心多用的狀態,持續與不在現場 的某人、某事連線,而且這種行為已被重塑為一種美德。(Turkle,2017 / 2011)
但我認為,桌上遊戲之所以在近年得以興起,就是因為它成為了對網路科技造成 的分心現象的反動力量。因為桌遊活動做為一場焦點聚會,它能像錨點一般,把 人的認知從網路上拉回現實。
我們可以經常看到,玩家在不屬於他的輪次中拿起手機瀏覽社群網站、與遠 方的某人即時通訊或是玩起手遊,但他仍會在自己的回合回神,弄清楚他流連網 路時發生了什麼事情。換言之,桌遊的遊戲情境所造就的「現實厚度」有辦法讓 參與者抵禦來自不在現場的某人、某事所造成的分心狀態。因此,儘管網路科技 一定程度上削弱了 Goffman 的主張,但其概念在本報導主要關注的桌遊店情境中 應仍具有效力。只是這些科技如何影響遊戲與社交,則需要進一步探索。
3. 第三場所
最便於觀察桌遊產業崛起的指標,便是桌遊店的數量變化。近六年來,全台 桌遊店數量成長約 8 倍。(程晏鈴、彭子珊,2017)這麼多的桌遊店,它們在台 灣扮演什麼樣的角色?以目前的觀察來說,它們可能是近似 Oldenburg 提出的「第 三場所」(third place)的空間。
Oldenburg(1999)將場域區分為三類,其中第一場所即為家或居住空間;第二 場所是涉及生產行為的工作場所;第三場所則是在工作與家庭之外的非正式公共 空間。具體來說,第三場所具有以下特性:
1. 中立地帶:造訪第三場所的人沒有義務擔任主人,可以自由來去該地。
2. 平等性:第三場所不設置進入門檻,且身處其中的人其社經地位與個體 差異不再重要。
3. 對話是主要活動: 交談是第三場所內的主要活動,但它未必是唯一活 動。
4. 可及性與調適性:第三場所位於生活可及之處且通常提供長時間服務;
每個人可獨自前往,並預期能碰到熟人,且在裡面紓解壓力。
5. 規律常客:第三場所具有規律來訪的客人;他們吸引、接待新人,並賦 予了這個場所獨特的性格。
5. 規律常客:第三場所具有規律來訪的客人;他們吸引、接待新人,並賦 予了這個場所獨特的性格。