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四個部分進行說明:

第一節 桌球的發展及相關研究

依 據 中 華 奧 林 匹 克 委 員 會 的 資 料 顯 示 : 桌球運動原創於 1881 年,由英 人期布氏(T.Gibb)所發明,初名 Gossima。由於用木棍形狀的拍子擊球發出「乒」

的聲音和球著台後發出「乓」的聲音,連續擊打時產生「乒乒乓乓」不停的聲音,

自 1900 年起改稱乒乓(ping pong),並成立「英國乒乓聯合會」,制定其國內 統一的乒乓規則。1949 年,日本將「桌上網球」名稱,簡稱為「桌球」(table tennis), 此後世界各國亦均沿用此一名稱,代替「乒乓」。其發展歷史如表 2-1。

表 2-1 國際桌球重要紀事表

年代 重要紀事

1875 年 英國有些大學生,利用餐桌當成球桌,用軟木或橡膠做成球,

用糕皮紙貼成的球拍,在桌上打來打去。

1890 年 英人詹姆斯‧吉布(Jame Gibb)從美國帶回賽璐珞球,人們用 它代替了軟木球和橡膠球,當時打球的聲音類似"乒乓"的聲 音,所以叫乒乓球(ping-pang)。

1902 年 英國人庫特發明了膠皮顆粒球拍,使乒乓球的技術逐漸高度發 展。同時傳入日本,並命名為 Table Tennis。之後越來越多 的邀請賽,各地乒乓聯盟的成立,使桌球漸漸受到國際上的重 視。

1926 年 國際桌球總會成立,同年舉行首屆世界桌球錦標賽,此後規定 每年舉行一屆。

1926 年德國召開世界乒乓聯合會議,制定國際規則,而由德 國 Humon.J.的提倡,成立國際桌球總會(大陸稱為國際桌球聯 合 會 )(International Table Tennis Federation 簡 稱 I.T.T.F.)。

1957 年 改為兩年舉行一屆。

1980 年 每年還舉行一屆世界盃賽,目前只有男子單打的比賽。

1981 年 國際奧委會承認桌球為奧林匹克運動項目。

1988 年 漢城奧運桌球被列入奧運會的正式比賽,只有男、女單打和 男、女雙打 4 個項目。

資料來源:筆者整理自中華 奧 林 匹 克 委 員 會

為從自身歷史了解起,筆者將近年來國內學者對桌球運動發展之相關研究整

愈形擴大。我國在國際賽事成績低落,其因為選手欠缺與世界好手切磋機會,引

小結

(二)接近律(Law of Continuity)

如欲增強作用發揮其效果, 回饋應具備「立即性」,亦即給學習者的反應 提供立即的回饋。反應與回饋愈接近,效果則愈大。

(三)練習律(Law of Practice)

為了強化S-R 的聯結關係,教學者應儘量提供反覆練習的機會,直到學習者

(一)皮亞傑(J.Piaget 1896-1980)的認知發展理論

指個體自出生後,在適應環境的活動中,對事物的認識,以及面對問題情境

(二)布魯納(J.S.Bruner 1915~)的發現學習論(認知表徵論)

將人類對其環境中周遭事物,經知覺而將外在事件轉換為內在心理事件的過 程,稱為認知表徵或知識表徵;強調學生的主動探索,認為從事象變化中發現其 原理原則,才是構成學習的主要條件。

(三)蓋聶(R.M.Gagne 1916-2002)的學習條件理論

班度拉(A.Bandura,1925~),極端行為主義心理學的修正者。其論點介於行 為論與認知論之間,認為人類的學習大都經由觀察及模仿他人的行為而來。學習

五、情境學習

勒夫(Jean Lave)的情境學習,是以社會文化實務觀點提出情境學習理念,

其認為學習的發生必頇是活動、脈絡與文化交互作用的結果,而不僅僅是課堂上 純粹抽象知識的講授,無法融入生活中,因此,學習者應置身於實務的環境學習。

而對於電腦輔助學習系統設計,思考源於行動,故知識必頇融入學習情境中;課 程不僅要重視知識的傳授,更要重視求知的過程,此過程包含了社會互動與合作 學習。適合於「問題解決式」之電腦輔助學習,透過學習,學習同儕的合作在電 腦所提供的問題情境中解題並進行學習(洪榮昭、劉明洲,1997)。

利用情境學習理論設計電腦輔助學習環境的原則為:

真實情境:設計鉅觀的學習環境,供學習者主動操弄與隨機重組知識。

真實活動:強調由真實的活動中學習,讓學習者可實際運用知識,有助於提高學 習動機與遷移。

主動學習:使學習者經由主動的探索與思考解決問題中,建構實用的知識。

邊際參與:學習為從邊際往核心逐步參與的方式,即先觀察與模仿學習簡單的知 識與技能後,再逐漸學習較艱深的知識與技能。

近年來盛行以「情境學習」理論來設計與發展電腦輔助學習教材,逐漸著重 於彈性的架構、問題解決的過程及學習者控制的建構架構。

六、遊戲理論

目前採用遊戲來輔助學習的觀念,已經被廣泛的接受並應用在學習活動中,

在學習使用遊戲的技巧,並與教學做適當的結合,學生可以透過遊戲的過程來增 強學習動機,遊戲中的趣味性可使學生不易厭煩;同時也可以透過在遊戲中運用 已知的知識或經驗,來增強記憶力與學習效果以及訓練學生的思考能力(郭靜晃,

1997)。

小結

綜合上述之理論,筆者將其整理並歸納出多媒體電腦輔助學習之運用理論為 認知、情境及遊戲三種學習模式。

認知模式應包含了認知理論及建構主義;情境模式則涵蓋行為理論、社會理 論及情境學習;另外則為遊戲模式。而這三種模式都有一個共通點,尌是學習者 是主體,他是自主的學習,經過自己的理解、體驗,再加以創造而形成內在的精 神世界,在這精神世界內,知識增加而又同時產生質的變化。在真實與模擬的情 境之中,學習者選擇自己所需的教材內容,依照自己的學習能力自行調整學習進 度,建構出自己的認知歷程,藉由學習者與電腦多媒體的互動,學習者的學習將 不受時間及空間的限制,並可提高學習興趣,增進學習成效。

電腦輔助學習除了提供基本動作的教學軟體,更需考慮到學習者與媒體互動 的嘗詴行為,促使學習者進行某形式的的認知重建,亦即強調認知、技能與情意 之建構,主要發生在學習者與情境之間的互動,主張讓學生在學習情境中,主動 去探索現象和操作事物進而發現事物和知識間的結構,以建構出新的知識和技能;

在電腦輔助學習的應用上,針對個別化的需求,依不同的學習者,給予不同的學 習方式來自行控制,以達最佳學習成效。

依據九年一貫課程之精神,各學習領域應使用資訊科技為輔助學習之工具,

以擴展各領域的學習,並提升學生解決問題的能力;善加利用電腦與網路等資訊 科技工具的即時性、互動性、多媒體傳播與自主性學習環境等特質,將可活化現 場教學與學習情境與模式。

因此,在學習過程中創造引發學習動機的遊戲學習情境,並利用正增強的教 學策略吸引學習者專注於學習主題,且不斷的給予鼓勵與回饋,將有助於增進學 習效率。

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