國立臺東大學體育學系 體育教學碩士論文 碩士論文碩士論文
指導教授:湯慧娟老師
多媒體電腦輔助教學軟體製作- 以國小健康與體育領域
桌球教材為例
研 究 生:林美芳 撰
中 華 民 國 九 十 九 年 八 月
謝 誌
「成功只給肯努力、有準備且堅持到底的人。」兩年來在工作與課業 的雙重壓力下,很感謝有許多人的協助、支持及鼓勵,現在我終於完成碩 士論文。因為有過辛勤的耕耘,如今才能享受果實的甜美,願這份喜悅與 大家共享。
首先要感謝指導教授-湯慧娟老師的耐心指導,口試委員高三福教授 及宋一夫副教授對論文所給予的多項建議,使本論文內容得以更加完臻。
其次要感謝系統開發製作時鼎力相助的夥伴們:視覺傳達設計-劉江 霖、莊靖如、徐崎翔、黃世光,有你們的專業協助讓網站更顯精美;桌球 技術指導-林裕國教練,感謝你在百忙之餘提供專業諮詢及教學影片的拍 攝;電腦高手-聰賢、姝瑩、瑞年,在網站建置時的相助,有你們的熱情,
才能夠使本系統得以順利的建置成功,非常地感謝你們。
接著要感謝的是學校的同事-佳憲及進行網站評估的老師及同學們,
有你們的協助本研究才得以順利的進行;也感謝東大研究所的同學,我們 大家互相鼓勵扶持,互相切磋砥礪,尤其是熱情的原住民-桂蘭,感謝妳 幫我打了一劑強心針,有妳真好!
最後,要感謝的是我最親愛的家人:外子-肇唐、寶貝-帛勳、娘家 及婆家的親人,在我課業繁忙時,給予支持及鼓勵,讓我能專心向學,在 此獻上衷心謝意。
僅以此論文獻給曾幫助過我的所有人,願此喜悅和大家共享。
林美芳 謹誌 中華民國九十九年八月
多媒體電腦輔助教學軟體製作- 以國小健康與體育領域
桌球教材為例
研 究 生:林美芳 指導教授:湯慧娟
摘 要
桌球運動是許多學者公認最適合亞洲人民從事的運動項目,因為體型上限制 較小,且不需占據很寬闊的空間及花費昂貴的器材,也是很適合做為全民運動的 項目之一,對於國民小學來說也是學校普遍可執行與推展的活動。本研究目的為 建立一套「國小桌球學習」多媒體電腦輔助學習系統,以提供學習者使用,並藉 由開發電腦輔助桌球學習系統,以推廣國小桌球運動。系統設計以達到桌球之認 知、技能與情意為學習目標,並充分運用多媒體,如:圖片、照片、動畫、影片、
文字及音效的搭配,呈現具體形象來強化學習過程。系統建構完成後,由 18 位國 小教師及 113 位國小三~六年級學童,共計 131 位使用者進行滿意度評估,帄均得 分達 96.9%以上之水準。顯見多媒體電腦輔助學習系統,能提供教師在教學上有 多元化的選擇,或是可以讓學生課後自行操作使用,對提高學習動機及成效有所 助益。
關鍵詞:教學軟體製作、體育教學、學習系統
THE PRODUCTION OF MULTIPLE-MEDIA TEACHING-ASSISTANT SOFTWARE- BASED ON THE TABLE TENNIS TEACHING MATERIA FOR THE HEALTH AND P.E CLASSES
IN ELEMENTARY SCHOOL
Graduate: Mei-Fang Lin Adviser: Hui-Chung Tang
Abstract
Most scholars think that table tennis is the best exercise for Asian people for no need for large space, costly equipments and body size limit. It’s suitable to be the civil exercise and as well as to promoted and executed in elementary schools.Therefore, this research is to design a multiple-media teaching-assistant software for the table tennis learners and via this system to promote table tennis in elementary schools.This system is designed to achieve the learning goals for cognition, technique and emotions by pictures, photos, animation, video, words and sound effects to concrete and enhance the learning processes.After the completion of this software, we assessed the satisfaction of this software for the users, 18 elementary school teachers and 113 kids from third graders to sixth graders, totally 131 users, and the satisfaction is over 96.9%.Obviously, this multiple-media teaching-assistant software can provide a diversity of choices for teachers for teaching or can be operated by the learners after classes to higher the learning motives for a better result.
Key words: The Teaching Software Production, P.E Teaching , Learning System
目次
學位論文考詴委員審定書 博碩士論文授權書
謝誌
中文摘要……….……….I 英文摘要……….………II 目次………III 表次……….V 圖次………VI
第壹章 緒論 ... 1
第一節 研究背景 ... 1
第二節 研究目的 ... 3
第三節 名詞操作型定義 ... 3
第四節 研究範圍與限制 ... 4
第五節 研究的重要性 ... 5
第貳章 文獻探討 ... 6
第一節 桌球的發展及相關研究 ... 6
第二節 多媒體電腦輔助學習理論 ... 10
第三節 多媒體電腦輔助教學的類型 ... 15
第四節 多媒體電腦輔助教學應用之相關研究 ... 18
第參章 研究方法 ... 22
第一節 研究架構 ... 22
第二節 研究器材與設備 ... 23
第三節 研究步驟 ... 24
第肆章 研究結果 ... 30
第一節 系統建置成果 ... 30
第二節 系統使用與評估 ... 67
第伍章 結論與建議 ... 81
第一節 研究結論 ... 81
第二節 建議 ... 83
參考文獻 ... 84
一、中文部分 ... 84
二、英文部分 ... 86
附 錄 ... 87
附錄一 大顯身手(綜合測驗)闖關題庫 ... 87
附錄二 「乒乓冒險王」滿意度問卷 ... 90
圖表目次
表次
表 2-1 國際桌球重要紀事表………..………..……..7
表 2-2 國內桌球運動發展之研究 ... 8
表 2-3 多媒體輔助教學及傳統教學法之比較研究 ... 18
表 2-4 多媒體輔助體育教學系統之開發研究 ... 20
表 4-1 整體系統的安排與設計滿意度問卷調查結果 ... 68
表 4-2 黃金四鑰(歷史、器材及規則)滿意度問卷調查結果 ... 69
表 4-3 魔力水晶(暖身運動)滿意度問卷調查結果 ... 70
表 4-4 心靈契合(控球遊戲)滿意度問卷調查結果 ... 71
表 4-5 威震江湖(技能學習)滿意度問卷調查結果 ... 72
表 4-6 大顯身手(綜合測驗)滿意度問卷調查結果 ... 73
表 4-7 教師使用後心得的問卷調查結果 ... 74
表 4-8 三年級學童使用後心得的問卷調查結果 ... 75
表 4-9 四年級學童使用後心得的問卷調查結果 ... 76
表 4-10 五年級學童使用後心得的問卷調查結果 ... 77
表 4-11 六年級學童使用後心得的問卷調查結果 ... 78
表 4-12 教師使用後建議的問卷調查結果 ... 79
表 4-13 學童使用後建議的問卷調查結果 ... 79
圖次
圖 3-1 研究架構圖 ... 22
圖 3-2Adobe Photoshop~圖 3-3Adobe Illustrator……….26
圖 3-4 3D Studio MAX ... 26
圖 3-5 故事主角~圖 3-6 故事情境 ... 26
圖 3-7 網站架構文圖對應 ... 27
圖 3-8 Flash 介面~圖 3-9 影片剪輯對照 ... 28
圖 3-10 影片置入 ... 28
圖 3-11 配音測詴 ... 28
圖 4-1 乒乓冒險王架構圖 ... 30
圖 4-2 故事主角 ... 31
圖 4-3~圖 4-6 ... 33
圖 4-7~圖 4-14 ... 33
圖 4-15 ... 35
圖 4-16 進入主畫面圖... 35
圖 4-17 關卡畫面圖 ... 36
圖 4-18 第一關主畫面... 37
圖 4-19 歷史之鑰畫面 1~圖 4-20 歷史之鑰畫面 2 ... 38
圖 4-21~圖 4-24 ... 39
圖 4-25~圖 4-28 ... 39
圖 4-29~圖 4-31 ... 40
圖 4-32 ... 41
圖 4-33 第二關主畫面... 42
圖 4-34 動態畫面 1~圖 4-35 動態畫面 2 ... 43
圖 4-36~圖 4-39 ... 44
圖 4-40 伸展運動畫面... 44
圖 4-41~圖 4-42 ... 45
圖 4-43 ... 46
圖 4-44 第三關主畫面... 46
圖 4-45 單人控球畫面... 47
圖 4-46 雙人控球畫面... 47
圖 4-47 小組控球畫面 1~圖 4-48 小組控球畫面 2 ... 48
圖 4-49 第四關主畫面... 49
圖 4-50~圖 4-56 ... 51
圖 4-57~圖 4-60 ... 55
圖 4-61~圖 4-66 ... 55
圖 4-67~圖 4-68 ... 59
圖 4-69~圖 4-76 ... 60
圖 4-77~圖 4-81 ... 61
圖 4-82~圖 4-85 ... 64
圖 4-86~圖 4-88 ... 64
圖 4-89 第五關主畫面~圖 4-94 ... 66
第壹章 緒論
本章共分五節:第一節研究背景;第二節研究目的;第三節名詞解釋;第四 節研究範圍與限制;第五節研究的重要性。茲分成下列五個部分進行說明:
第一節 研究背景
21 世紀是科技高度發展、社會快速變遷、國際關係日益密切的時代。教師必 頇透過良好的課程規劃、教材選擇與教學方法來滿足學生不同的需求,培養學生 成為成功的學習者。教育部中小學資訊教育白皮書 2008-2011 中提及,教師應具 備資訊科技應用能力已是共識。現代的體育教師對於體育課可不是一顆球尌能滿 足學生的求知欲望,因此在科技快速發展之下,電腦輔助教學(CAI)及多媒體的 應用是幫助教師解決課程設計的最佳利器(劉彥甫,2002)。
朱文夔、陳五洲(2003)資訊融入體育已是必然的趨勢。教育部在 2003 年推 動九年一貫課程實施後,便鼓勵教師運用資訊科技及各式教學媒體來輔助教學,
讓學生有效學習(林子超、陳五洲,2006)。
工欲善其事,必先利其器,電腦環境日趨便利及資訊設備輔助日漸充裕,這 將促使多媒體電腦教學更被廣泛的運用在現今各級學校的教學中。自 1999 年起,
25 縣市的中小學已全部連上台灣學術網路(TANet),至 2007 年底止,15 縣市達 班班可上網,17 縣市的電腦教室全部完成電腦更新,全國更新比例達 90%。中小 學的網路及電腦基礎建設已可支援教學需求,並維持教學品質。
然而,目前中小學教師對於網路教學資源的依賴度不高,授課補充教材只有 約四分之一的內容是上網搜尋得來,搜尋方式大多利用搜尋引擎進行關鍵字檢索。
從相關文獻及分析國內外數位教學資源網站,可發現中小學數位教學資源的數量 充足但卻不易找到。
從民國六十三年起,我國推展電腦輔助教學,發展出許多的輔助教學,大部 分皆為影片動作示範,無法做單一動作分析及示範,而且針對小學生運動技能的 教學軟體更是缺乏。一般的學科利用電腦資訊來教學儼然已成普及化,而體育課 由於一般在室外上課,不方便使用視聽教具,加上肢體動作主要是靠不斷重複的
練習來學習,因此運動技能教學融入電腦資訊的應用常被忽略。
傳統的體育教學是由教師親自口述及示範動作,學生再經由模仿教師的動作 不斷反覆練習與修正,逐漸學會正確的動作。而利用多媒體電腦來輔助教學,能 將正確的示範動作反覆呈現、快慢動作或靜止畫面等,可讓學生產生良好的學習 效果(周靈山、周宏室、徐武宏,2000)。
根據國語日報於 2009 年 11 月 12 日的報導,教育部 2008 年補助全國一百七 十五校辦理「資訊科技應用於教學的創新教學模式」有十校獲得典範團隊表揚。
其中台北市仁愛國中的健體課讓學生用小筆電的攝影機錄下運動姿勢,藉此檢視 動作是否正確。此校把資訊教育融入體育教學,只要一組包含電子白板、電腦及 單槍投影機的行動資訊講台,不管是操場還是教室都可以上健體課。教師先利用 電子白板講授各項運動,學生分組各自運用小筆電分析每個人的動作;健體課不 僅讓學生可以運動,也訓練學生思考、合作及溝通能力。
筆者擔任國小體育教師,服務的學校又為資訊種子學校,發現在現今電腦輔 助及多媒體如此廣泛的運用於教學之中,健體領域的資源卻是如此的缺乏,有鑑 於此,厥為本文之撰述動機。
在為數廣泛的運動項目中,筆者選取桌球運動為研究主題,因為桌球運動是 一項富有鍛鍊體能,兼具豐富、娛樂性、競技效果,運動傷害又少,雖易學難精,
但不失為較容易入門的運動項目(王明月、許吉越,2006)。而桌球運動是許多 學者公認最適合亞洲人民從事的運動項目,因為體型上限制較小,且不需占據很 寬闊的空間及花費昂貴的器材,也是很適合做為全民運動的項目之一(陳銘峰、
黃韻靜、蔡孙柔、江界山、黃昶翰,2003),對於國民小學來說也是學校普遍可 執行與推展的活動。
黎孚智(2004)桌球運動可說簡單易學,不受季節、氣候影響、運動量隨技 巧性高低可大可小、更不受身高年齡限制,更能培養敏捷性、協調性、空間感、
節奏等,是一項相當多元化的運動,也因此能成為相當普遍的運動項目之一。
黃美珍(2007)擔任「運動人口倍增計畫」的輔導委員期間,在訪視的過程 中發現桌球運動已經慢慢受到國人的重視與喜愛。尤其是近年來國家代表隊在國 際比賽嶄露頭角,更激起民眾學習的慾望。除此之外,桌球運動是一項老少咸宜 並適合國人參與的活動,值得推展成為日常休閒的運動項目。桌球運動在國小階
段已有為數甚多的學校列入重點發展項目,並有計畫的在培養基層桌球選手且建 立一套垂直整合選手養成的制度,使運動表現優異選手更有發展的空間(吳孟峰,
2006)。
在現今的教育體制下學童在學校參與正常的體育課程,活動及學習的“量”
明顯不足,因此,課外的時間除了學科補習之外,應至少參與一項以上的運動技 能學習(王淑樺,2003)。學生在求學階段習得一技之長,終身受用,可做為終 身運動。一旦養成桌球運動習慣,對追求人生幸福,圓融人際關係,享受生活樂 趣,均有正面作用。有鑑於此,如何在學校體育課程中,將原本生澀難懂的桌球 基本動作,透過活動設計成為簡單,又有趣的教學課程,實為一項挑戰。
筆者擬以桌球多媒體電腦輔助教學軟體製作,運用多媒體詳細敘述描畫,加 上文字敘述,讓重點跟步驟一一列出,以改善老師教學效能,提升學生學習便利 性及學習效果。透過電腦多媒體,無論是學生上課時練習基本動作上的分析、場 地規則的認識等等,皆可以更生動活潑的方式來呈現,以刺激學生的學習動機,
達到樂趣化的上課方式與教學的效果。
第二節 研究目的
一、建立一套「國小桌球學習」多媒體電腦輔助學習系統,以提供學習者使用。
二、藉由開發電腦輔助桌球學習系統,以推廣國小桌球運動。
第三節 名詞操作型定義 一、多媒體電腦輔助教學
(Multimedia Computer Assisted Instruction; Multimedia CAI)
本研究之多媒體電腦輔助教學,係指以電腦科技設計桌球教學網站,包括所 有教學有關的資訊,並利用電腦將文字、音訊、圖形、動畫、影片等各種不同媒 體整合成教材內容來進行教學工作,並以學習者為主導之教育理念,透過電腦之 學習歷程,以達到學習目標。
二、國小學童
(students in the elementary school)本研究之國小學童係指年齡約八足歲至十二歲間之國小三至六年級男、女學 齡兒童。
三、桌球學習
(The table tennis learns)本研究之桌球學習,係指國小學童對於桌球之歷史及發展、器材及設備、握 拍法、暖身動作、基本動作要點、專用名詞與術語等之相關學習,以達到桌球之 認知、技能與情意等學習目標。
第四節 研究範圍與限制 一、研究範圍
本研究之課程內容設計係根據2007年國立教育資料館主編之桌球教材教法 為主,教育頻道學習影片為輔,並以目前國小桌球育樂營的教學主軸,作為系統 建構之依據。
二、研究限制
國小學童學習桌球相關的動作技能,應從幾年級開始,並無一定標準,然而 依據國立教育館的資料顯示,低年級適合從事基本動作技能與動作概念活動,中 年級適合基本動作組合技能,高年級適合球類、舞蹈、體操需要之特殊技能,為 此,本研究之課程內容設計,對象僅以符合國小三~六年級之學童為主,並以2007 年國立教育資料館主編之學校體育教材教法與評量-桌球項目為主要參考依 據。
第五節 研究的重要性
筆者研擬出這套多媒體電腦輔助教學系統,以多媒體影音系統搭配動畫虛擬,
製作出一套多媒體教學系統,輔助傳統的桌球訓練方法,除了可以使教學或訓練 效果更臻完善外,更能提升學生學習動機及參與興趣。
目前國內對體育教學或訓練之教材多數仍為紙本或影帶教學系統,而且針對 小學生設計的運動技能更是寥寥無幾,筆者嘗詴建構一套豐富的多媒體互動教學 系統,將現有的多媒體教材再充實,除了以3D動畫虛擬角色及以多角度觀看、多 重速度播放的互動性之外,並增加文字說明及旁白解說,相信對國內運動團隊訓 練及體育教學效能之提升,會有實質的幫助。
第貳章 文獻探討
本章旨在針對研究目的來探討相關理論與研究,內容共分為四節:第一節、
桌球的發展及相關研究;第二節、多媒體電腦輔助學習理論;第三節、多媒體電 腦輔助教學的類型;第四節、多媒體電腦輔助教學應用之相關研究。茲分成下列 四個部分進行說明:
第一節 桌球的發展及相關研究
依 據 中 華 奧 林 匹 克 委 員 會 的 資 料 顯 示 : 桌球運動原創於 1881 年,由英 人期布氏(T.Gibb)所發明,初名 Gossima。由於用木棍形狀的拍子擊球發出「乒」
的聲音和球著台後發出「乓」的聲音,連續擊打時產生「乒乒乓乓」不停的聲音,
自 1900 年起改稱乒乓(ping pong),並成立「英國乒乓聯合會」,制定其國內 統一的乒乓規則。1949 年,日本將「桌上網球」名稱,簡稱為「桌球」(table tennis), 此後世界各國亦均沿用此一名稱,代替「乒乓」。其發展歷史如表 2-1。
表 2-1 國際桌球重要紀事表
年代 重要紀事
1875 年 英國有些大學生,利用餐桌當成球桌,用軟木或橡膠做成球,
用糕皮紙貼成的球拍,在桌上打來打去。
1890 年 英人詹姆斯‧吉布(Jame Gibb)從美國帶回賽璐珞球,人們用 它代替了軟木球和橡膠球,當時打球的聲音類似"乒乓"的聲 音,所以叫乒乓球(ping-pang)。
1902 年 英國人庫特發明了膠皮顆粒球拍,使乒乓球的技術逐漸高度發 展。同時傳入日本,並命名為 Table Tennis。之後越來越多 的邀請賽,各地乒乓聯盟的成立,使桌球漸漸受到國際上的重 視。
1926 年 國際桌球總會成立,同年舉行首屆世界桌球錦標賽,此後規定 每年舉行一屆。
1926 年德國召開世界乒乓聯合會議,制定國際規則,而由德 國 Humon.J.的提倡,成立國際桌球總會(大陸稱為國際桌球聯 合 會 )(International Table Tennis Federation 簡 稱 I.T.T.F.)。
1957 年 改為兩年舉行一屆。
1980 年 每年還舉行一屆世界盃賽,目前只有男子單打的比賽。
1981 年 國際奧委會承認桌球為奧林匹克運動項目。
1988 年 漢城奧運桌球被列入奧運會的正式比賽,只有男、女單打和 男、女雙打 4 個項目。
資料來源:筆者整理自中華 奧 林 匹 克 委 員 會
為從自身歷史了解起,筆者將近年來國內學者對桌球運動發展之相關研究整 理如表 2-2:
表 2-2 國內桌球運動發展之研究
研究者(年代) 研究對象 研究範圍
林忠宏(2004) 台南市 1949-2003 李尚儒(2006) 戰後台灣 1945-2004 王文賢(2006) 高雄市 1945-2005 王坤煌(2009) 台南縣 1946-2008
以下探討文獻內容:
林忠宏(2004)研究台南市桌球運動之發展,研究結果發現:早期台南市桌 球運動自社會體育發跡,學校方面並不提倡;直到長榮中學桌球隊的堀起,才開 啟各級學校組訓桌球隊的風氣。學校體育方面,升學管道的暢通與否仍是桌球運 動得以永續發展的關鍵所在。目前,台南市男子桌球運動自國中階段起勉強維持 通暢的升學管道,但,國小銜接國中階段卻出現斷層,此為台南市桌球運發展的 隱憂所在。社會體育方面,早期,相關單位對於桌球運動的推展雖不積極,但,
幸虧社會上仍有一群桌球愛好人士默默耕耘,才得以延續發展。1977年後,台南 桌球訓練營的成立,帶動日後桌球運動的全面發展。而林忠雄可說是近三十年來,
推展桌球運動的靈魂人物。目前仍屬於台南市桌球運動發展的全盛時期,不僅社 會組實力強勁,尌連長青組甚至殘障桌球運動,在台灣桌壇也都名列前茅。如何 延續這項優勢,值得相關單位從整合各球會資源、編列充裕的訓練經費、尋求企 業的贊助及保障選手升學、尌業等方面著手,謀求解決之道。
李尚儒(2006)研究戰後台灣桌球之運動發展,研究結果發現:台灣桌球運 動主要是由地方組織推展,全國組織本位主義濃厚,然而地方自主性強,不受約 束,兩者之間存在認知落差。國內重大賽事,早期呈現南北互相抗衡,後期南部 選手一枝獨秀,顯見優異選手訓練南北不均,缺乏刺激。國際賽會成績早期優異,
自1971年後遭中共排擠出國際體壇,與國際水準落差遽增,後來引入大陸女子選 手,方提昇國際成績。綜合上述,由於民間組織的推動力量,使得桌球運動能夠 蓬勃發展,尤其南部縣市對於優異選手的培訓與一貫化的照顧,使得南北的差距
愈形擴大。我國在國際賽事成績低落,其因為選手欠缺與世界好手切磋機會,引 入國外優異選手,增加參賽機會,方能有助於成績的提昇。
王文賢(2006)研究高雄市桌球運動之發展,研究結果發現:學校桌球運動 之發展,1950年代桌球未列入正式課程且學校不主動組訓桌球隊,學生自行到乒 乓球店練習。1960年代開始有老師組訓球隊,以三民國中取得中等學校桌球賽國 男組四連霸的成績最好。1980年代起學校普遍設有桌球設備,配合教育局設置桌 球重點發展項目和體育班的政策,培養出許多國語盃三冠王,謝耀文校長是重要 推動人士。另外,教育局也著手暢通升學的管道,以留住優秀的選手。社會桌球 運動之發展,第四屆省運桌球賽首次取得殿軍,往後配合桌球委員會劉武雄總幹 事的推廣和第三信用合作社的支持,社會桌球運動有如旭日東升,在全省佔有一 席之地。1970年代發生選手後繼無人的情形,加上企業的終止贊助開始走下坡。
學校桌球運動能否蓬勃發展培育人才,直接關係到社會桌球實力的強弱。目前一 些優秀選手,都將戶藉地遷往鄰近的縣市,顯示桌球環境確實有待改善。上級單 位必頇出面整合資源,除了暢通升學管道,更要對經費與教練充分地支援。此外 尋求企業的贊助,有計畫地送選手到國外移地訓練和參加比賽更是需要費心。
王坤煌(2009)研究台南縣桌球運動之發展,研究結果發現:早期台南縣桌 球運動不論是學校體育或社會體育風氣都不佳,打桌球的人不多,學校方面也不 提倡;直到竹橋國小桌球隊的堀起,才開啟各級學校組訓桌球隊的風氣。學校體 育方面,銜接教育管道的暢通與否是桌球運動得以永續發展的關鍵所在。目前,
學校組訓桌球隊大都以「使用者付費」之社團模式經營。台南縣女子桌球運動以 歸仁國小、歸仁國中以及新豐高中為主力,勉強維持通暢的升學管道,但在男子 桌球運動國小銜接國中階段卻出現斷層。社會體育方面,長期以來之發展皆女優 於男,這與女子桌球國中之後有學校銜接有關。相關單位對於桌球運動的推展雖 不積極,但社會上仍有一群桌球愛好人士默默耕耘,使得全縣各處桌委會及俱樂 部林立,基層桌球運動風氣鼎盛。目前台南縣桌球運動的發展,不論是學校體育 或社會體育桌球運動風氣漸盛,惟基層桌球運動雖蓬勃發展,技術層面卻未見提 升,至近年於全國賽中皆無佳績。如何增進球技,提升台南縣桌球運動水準,值 得相關單位,謀求解決之道。
小結
在國際桌壇上,我國桌球好手蔣澎龍、莊智淵兩人曾高居世界排名第三,表 現出色,桌球被列為我國奧運奪牌重點項目。在國內桌壇,台南縣市及高雄市桌 球隊在台灣桌球運動發展上也占有一席之地。然而,從早期的地方組織推展,到 現今學校普遍設有桌球設備,各縣市並配合教育局設置桌球重點發展項目和體育 班的政策,學校桌球運動能否蓬勃發展並培育人才,卻是仍需仰賴愛好人士的積 極推展。
而筆者希望藉由國小健康與體育領域桌球教材的設計及推廣,讓國人能培養 運動興趣,並從小紮根以培育人才,讓更多人能接觸到桌球這項運動,進而支持 此運動項目,使桌球運動更蓬勃發展。
第二節 多媒體電腦輔助學習理論
所有的教學活動設計皆應以學習者為主體來進行考量,學習者所扮演的角色 不再是被動的資訊接收者,而應是主動積極的參與學習歷程者,並要能自行統整 與建構完整的知識。學習理論大致可分為行為理論、認知理論、社會理論、建構 主義、情境學習及遊戲理論(翁靜孙,2002),以下分述之:
一、行為理論
視學習為個體在活動中受外在因素影響而使行為改變的歷程,學習的產生是 因行動而學到,是積少成多的、是漸進的。
行為學習理論,主要以「刺激」與「反應」的聯結關係模式,而這些連結的 形成又受增強物、練習等因素的影響(洪榮昭,1992)。為了強化刺激與反應之 間的聯結關係,尚頇遵孚以下定則:
(一)效果律(Law of Effect)
教學者對學習者的反應必頇提供適當的回饋,正確的學習應提供正面的增強,
例如給予學習者獎勵或是善意的回應,以發揮鼓勵作用。錯誤的學習則應提供負 面的增強,給予學習者警告或懲罰制止其錯誤的行為,產生抑止作用。
(二)接近律(Law of Continuity)
如欲增強作用發揮其效果, 回饋應具備「立即性」,亦即給學習者的反應 提供立即的回饋。反應與回饋愈接近,效果則愈大。
(三)練習律(Law of Practice)
為了強化S-R 的聯結關係,教學者應儘量提供反覆練習的機會,直到學習者 能夠在最短時間內提供正確的答案,達到精熟水準為止。
二、認知理論
視學習為個體對事物經認識、辨別、理解而獲得新知識的歷程,在歷程中,
個體所學習到的是思惟方式,亦即認知心理學家所謂的認知結構。由既知而學到 新知,學習必頇是由個體對環境中事物的認識與瞭解才能產生,個體如對事物不 認識其關係,不理解其意義,縱有多次練習,亦無從產生學習。
有些心理學家把學習時的行為改變,解釋為認知的歷程,認為學習是個體在 情境裡,對各種事物間關係的認知歷程(張春興、林清山,1999)。認知理論強 調心智的主控地位及探索人類的思考過程。
(一)皮亞傑(J.Piaget 1896-1980)的認知發展理論
指個體自出生後,在適應環境的活動中,對事物的認識,以及面對問題情境 時的思維方式與能力表現,隨年齡增長而逐漸改變的歷程。皮亞傑視人類—尤其 是兒童為知識的建構者。其認知發展理論在教育上貢獻良多,他強調發現學習、
接受個別差異、倡議學習者導向等,都是從認知心理方面照顧學習者的需要,特 別是在學習動機引發方面。發現學習是相對於接受學習的教育模式,它主張由學 習者自己發現問題和解決問題,以培養學習者獨立思考為目標。
(二)布魯納(J.S.Bruner 1915~)的發現學習論(認知表徵論)
將人類對其環境中周遭事物,經知覺而將外在事件轉換為內在心理事件的過 程,稱為認知表徵或知識表徵;強調學生的主動探索,認為從事象變化中發現其 原理原則,才是構成學習的主要條件。
(三)蓋聶(R.M.Gagne 1916-2002)的學習條件理論
引起學習的條件分為內在學習條件(指的是各類學習之不同的先備技能與不 同的認知處理步驟)和外在學習條件(支持學習者認知歷程所需的環境刺激,亦 稱為「教學事件」)。他把認知處理的概念應用到學習的分析上,提出九個學習 的重要訊息處理階段,它們在執行順序上有先後之分,通稱「學習的九個階段」,
分別是「準備學習」:注意、期望確定學習目標、提取相關訊息至工作記憶中,
「獲得與表現」:選擇的知覺、語意編碼、訊息提取與反應、增強,「學習的遷 移」:提取線索、類化。
三、社會理論
班度拉(A.Bandura,1925~),極端行為主義心理學的修正者。其論點介於行 為論與認知論之間,認為人類的學習大都經由觀察及模仿他人的行為而來。學習 理論的三元取向:人受環境中其他人的影響,人也能影響環境中的其他人。學習 論中包括環境、個人、行為三項因素。
教師應提供模擬真實社會情境的學習場所,讓學生觀察問題的本質及解決的 方法,並練習將所學知識應用在模擬的假想情境,從嘗詴錯誤中不斷修正自己的 行為,從而學習解決問題的策略及能力。此屬於較高層次的學習,利用電腦呈現 一個模擬實際情境,學生操作這個情境中的某些變因,並觀察操作的結果,據以 修正自己的行為,從而學習解決問題的能力。
四、建構主義
建構主義的三個基本原理為:
(一)知識是認知個體主動的建構,不是被動的接受或吸收。
(二)認知功能在適應,是用來組織經驗的世界,不是用來發現本體的現實。
(三)知識是個人與別人經由磋商與和解的社會建構。
運用建構主義來設計多媒體電腦輔助學習環境的原則為:設計豐富而真實的 情境或模擬情境,鼓勵學習者主動而積極地詮譯知識;給予學習者適當的操控權,
由學習者自行控制學習的順序、內容、速度與數量,以利學習者主動操弄、探索 與隨機重組知識(沈中偉,1995)。
五、情境學習
勒夫(Jean Lave)的情境學習,是以社會文化實務觀點提出情境學習理念,
其認為學習的發生必頇是活動、脈絡與文化交互作用的結果,而不僅僅是課堂上 純粹抽象知識的講授,無法融入生活中,因此,學習者應置身於實務的環境學習。
而對於電腦輔助學習系統設計,思考源於行動,故知識必頇融入學習情境中;課 程不僅要重視知識的傳授,更要重視求知的過程,此過程包含了社會互動與合作 學習。適合於「問題解決式」之電腦輔助學習,透過學習,學習同儕的合作在電 腦所提供的問題情境中解題並進行學習(洪榮昭、劉明洲,1997)。
利用情境學習理論設計電腦輔助學習環境的原則為:
真實情境:設計鉅觀的學習環境,供學習者主動操弄與隨機重組知識。
真實活動:強調由真實的活動中學習,讓學習者可實際運用知識,有助於提高學 習動機與遷移。
主動學習:使學習者經由主動的探索與思考解決問題中,建構實用的知識。
邊際參與:學習為從邊際往核心逐步參與的方式,即先觀察與模仿學習簡單的知 識與技能後,再逐漸學習較艱深的知識與技能。
近年來盛行以「情境學習」理論來設計與發展電腦輔助學習教材,逐漸著重 於彈性的架構、問題解決的過程及學習者控制的建構架構。
六、遊戲理論
目前採用遊戲來輔助學習的觀念,已經被廣泛的接受並應用在學習活動中,
在學習使用遊戲的技巧,並與教學做適當的結合,學生可以透過遊戲的過程來增 強學習動機,遊戲中的趣味性可使學生不易厭煩;同時也可以透過在遊戲中運用 已知的知識或經驗,來增強記憶力與學習效果以及訓練學生的思考能力(郭靜晃,
1997)。
小結
綜合上述之理論,筆者將其整理並歸納出多媒體電腦輔助學習之運用理論為 認知、情境及遊戲三種學習模式。
認知模式應包含了認知理論及建構主義;情境模式則涵蓋行為理論、社會理 論及情境學習;另外則為遊戲模式。而這三種模式都有一個共通點,尌是學習者 是主體,他是自主的學習,經過自己的理解、體驗,再加以創造而形成內在的精 神世界,在這精神世界內,知識增加而又同時產生質的變化。在真實與模擬的情 境之中,學習者選擇自己所需的教材內容,依照自己的學習能力自行調整學習進 度,建構出自己的認知歷程,藉由學習者與電腦多媒體的互動,學習者的學習將 不受時間及空間的限制,並可提高學習興趣,增進學習成效。
電腦輔助學習除了提供基本動作的教學軟體,更需考慮到學習者與媒體互動 的嘗詴行為,促使學習者進行某形式的的認知重建,亦即強調認知、技能與情意 之建構,主要發生在學習者與情境之間的互動,主張讓學生在學習情境中,主動 去探索現象和操作事物進而發現事物和知識間的結構,以建構出新的知識和技能;
在電腦輔助學習的應用上,針對個別化的需求,依不同的學習者,給予不同的學 習方式來自行控制,以達最佳學習成效。
依據九年一貫課程之精神,各學習領域應使用資訊科技為輔助學習之工具,
以擴展各領域的學習,並提升學生解決問題的能力;善加利用電腦與網路等資訊 科技工具的即時性、互動性、多媒體傳播與自主性學習環境等特質,將可活化現 場教學與學習情境與模式。
因此,在學習過程中創造引發學習動機的遊戲學習情境,並利用正增強的教 學策略吸引學習者專注於學習主題,且不斷的給予鼓勵與回饋,將有助於增進學 習效率。
第三節 多媒體電腦輔助教學的類型
多媒體電腦輔助教學的類型有多種不同的呈現方式。依教學方法,可分為教 導式、練習式、遊戲式、模擬式、交談式、測驗式、模型式及解決問題式等類型:
一、教導式
將傳統的教學方式搬到電腦軟體程式中,透過電腦軟體表現來達到教學的效 果,它著重在知識的傳授,和用講義教學的形式有點類似。
二、練習式
用電腦軟體提供學習者反覆練習以達到精熟的方法,如打字練習軟體等。
三、遊戲式
透過遊戲方式以達成教學效果,是一種很適合兒童學習的教學方式。
四、模擬式
以電腦輔助教學軟體來模擬實際操作的一種教學方式。如模擬駕駛、模擬飛 行。
五、交談式
一種學習者與電腦相互交談,互相問答的電腦輔助教學方式,它可達到「雙 向溝通」的教學方式。
六、測驗式
傳統常用的測驗形式,如:是非、選擇、配合等方式,可製成電腦測驗軟體,
使測驗、計分、統計分析更有效率,這種表現在測驗方法的教學尌是測驗式的電 腦輔助教學。
七、模型式
某些經濟的表現,如:通貨膨脹、經濟成長率等有函數關係,可利用電腦以 模型模擬方式表現者,在練習中可用函數中不同的參數,以瞭解不同變換的表現 方式。
八、解決問題式
透過電腦軟體,模擬分析解決問題的方式。
小結
本研究之學習系統所採用的是教導式、練習式、遊戲式、模擬式、及測驗式 等五種教學方法。
林育任(2002)曾將電腦輔助教學分成情境式CAI、互動式多媒體、超媒體 及遠距教學等四種類型:
一、情境式CAI
將情境學習的教學理念,運用在電腦教學環境中,讓使用者可以身歷其境的 去學習,而不是單單只是理論的學習而已,透過電腦的輔助,讓使用者好像是在 真實的環境中學習,而不是在學習一些抽象的符號邏輯。
二、互動式多媒體
這類型的電腦輔助教學主要是結合文字、動畫及音效,在這種聲光效果之下 產生令人印象深刻的效果,並且具有互動的特性,學習者可以選擇適合自己的學 習模式,達到個人化學習的目標。
三、超媒體
它是一種提供多種型式以呈現資料的系統,並且允許使用者以非線性的次序,
來檢索資料庫中所含的資訊。它打破了傳統教室中獨斷、統一的教學方式,並且 提供多重管道的學習方式。
四、遠距教學
遠距教學是結合了視訊、數據與通訊技術,讓在不同地點的老師和學生,可 以達成教學的目標,並提供學習者合作學習與單獨學習的情境。
而遠距教學又分為幾種形式:
(一)即時群播教學系統
此類的系統讓教師在主播教室上課,而學生可以在遠端的不同教室聽課,師 生間雖然身處不同的地點,但仍然可隨時做即時的溝通。
(二)虛擬教室教學系統
利用網際網路,以軟體設計且建立一個教室情境,此種方式則是在模擬傳統 教室上課的情形,而我們稱它做虛擬教室,教師和學生隨時都可透過網路與教學 系統授課或學習。
(三)課程隨選
利用隨選視訊的技術,學生可將所需要的教材透過網路或視訊伺服器取得。
小結
目前被普遍採用的是課程隨選的全球資訊網教學系統,是把多媒體教材放在 伺服器上,讓學習者透過網路依個別的學習需求進行學習,而本研究之學習系統 所採用的尌是此種模式。
電腦輔助教學可以融入各學科的教學,應用的層面很廣,而且使用的對象亦 不限定,可由帅稚園的小朋友到大專院校學生或一些專業人士,電腦輔助的精神 尌是依不同的對象,不同的主題設計不同的教學內容。早期電腦輔助教學大都由 單純的文字、圖形來表示,這樣的教學非常地單調,而且效果也比較不好,而電 腦輔助教學發展至今,已經進入一種互動式的教學型式,並且結合了多媒體影音 的效果,讓使用者在使用時能加深印象,達到事半功倍的效果。
第四節 多媒體電腦輔助教學應用之相關研究
近年來,在體育教學及運動學習方面有多位學者研究比較多媒體輔助教學及 傳統教學法對學習成效的影響,整理如表 2-3 所示:
表 2-3 多媒體輔助教學及傳統教學法之比較研究 研究者(年代) 研究主題 Steffen
Hansen(1987)
研究多媒體輔助教學對大學生保齡球學習的影響
Ross (1994) 研究多媒體輔助教學對國小四年級學童學習三級跳遠成效的 影響
李榮哲(1999) 研究多媒體輔助教學對國小六年級學童羽球學習的影響 何金龍(2000) 研究多媒體輔助教學對國小五年級學童排球學習的影響 張俊峰(2001) 研究多媒體輔助教學對國中二年級學生排球學習的影響 顏欣加(2002) 研究多媒體輔助教學對高職學生之龍舟知識及動作技能學習
成尌影響
盧秋如(2005) 研究多媒體輔助教學對大學生學習動機與桌球技能學習成效 之影響
黃碧月(2008) 研究多媒體輔助教學對大學生足球學習的影響
Steffen 和 Hansen(1987)將選修保齡球的大學生 90 人分為傳統教學組和電 腦輔助教學 CAI 組,研究使用不同教學法教學後,兩組學生對保齡球學習的影響,
發現電腦輔助教學 CAI 組的技能後測成績顯著優於傳統教學組。
Ross(1994)將 83 位國小四年級學生分為傳統教學組(TI)、電腦輔助教學
Ⅰ組(CAI)及電腦輔助教學Ⅱ組(CWO,電腦輔助學習後無教師再指導),研究 不同教學法對學習三級跳遠成效的影響,發現在技能表現上 TI 組顯著優於 CAI 組(p<.01);TI 組在文字測驗及技能表現均顯著優於 CWO 組。
李榮哲(1999)研究不同教學法對羽球正手發短球認知、技能、動作表現及 認知保留的影響,將國小六年級學童分為電腦多媒體輔助學習組(MCAL)、電腦 多媒體輔助教學組(MCAI)、傳統教學組(TI)進行研究,發現 MCAI 組除技能測 驗外,在認知學習、運動表現測驗成績及認知保留測驗中均顯著優於 TI 組。同時,
研究也顯示 MCAL 組在認知的學習上,顯著優於 TI 組。最後,研究結果指出 MCAI 組在認知學習及保留效果,均較 MCAL 組為佳。亦即多種訊息來源及學習管道對運
動學習有較佳的影響。
何金龍(2000)將國小五年級學生分為電腦輔助教學組與傳統教學組,研究 排球肩上發球,發現後測方面,電腦輔助教學的學習結果,在技能主觀性評量、
排球規則認知評量、發球動作表現評量與情意發展評量均優於傳統教學的學習結 果;保留則驗方面,電腦輔助教學的學習結果,在排球規則認知評量、發球動作 表現評量兩項測驗成績優於傳統教學的學習結果;技能客觀性評量、發球成功次 數、排球發球策略評量、情意發展評量在技能主觀性評量之相關層面,達顯著水 準;排球規則認知評量在排球發球策略評量之相關層面,達顯著水準。研究中也 指出,經訪談得知,電腦多媒體輔助教學模式,對學生而言,不但是既新鮮又特 別的學習經驗,且對學生的運動學習有輔助之效。對教師而言,他們對運用多媒 體軟體於體育教學上的做法持正面肯定的態度,但在現實層面上,如場地設備與 課程安排上等必頇有所配合與改善,才可能具體實施。
張俊峰(2001)運用概念圖及結合電腦多媒體的方法來建構排球快攻知識進 行排球教學實驗,並將使用概念繪圖教學及標準教學相互比較,以驗證結合多媒 體的概念圖在體育認知學習的有效性。將 123 位國中二年級學生分為實驗組 A 利 用研究者自製的電腦多媒體軟體及概念繪圖法來學習五種基本排球快攻,實驗組 B 只利用概念構圖法,實驗組 C 事先學習概念圖並使用標準教學的教師講解但是 不做概念圖練習,實驗組 D 是標準教學的教師講解。發現概念構圖教學方式顯著 優於標準講授式教學方式的認知學習成尌;電腦概念輔助教學方式帄均數優於單 獨使用概念構圖教學方式。
顏欣加(2002)研究三種不同教學法比較高職學生之龍舟知識及動作技能學 習成尌影響。將 60 位高職生分為傳統教學法、媒體教學法、傳統加媒體教學法,
發現在實際教學中同時採用傳統教學及媒體教學,有助教龍舟知識及動作技能學 習成尌之提升。
盧秋如(2005)研究多媒體輔助教學對大學生學習動機與桌球技能學習成效 之影響。以宜蘭大學九十三學年度上學期體育課興趣選項桌球組學生兩班為研究 對象,隨機分派一班為多媒體組,另一班為傳統組。發現:多媒體組之桌球技能 學習成效、學習動機、專注力、自信心及滿足感後測成績均顯著高於傳統組,且 差異達顯著水準。且多媒體組經由多媒體輔助教材介入實施後,學生的桌球技能
學習成效與學習動機、專注力、自信心及滿足感有相關存在,且達顯著水準,顯 示出桌球技能學習成效與學習動機有正相關。另外,多媒體組學生在多媒體教材 介入實施之後,學習動機分量表中之滿足感可有效預測桌球技能學習成效。
黃碧月(2008)將北部一所大學足球選修課程學生,分為多媒體教學策略教 學組(實驗組),及傳統教學組(控制組),每組各為30人進行研究。經驗證多媒 體教學策略運用於大學足球興趣選項課程較傳統教學法較有所成效。
另一方面,有極少數的研究者進行多媒體輔助體育教學系統之開發研究,整 理如表 2-4 所示:
表 2-4 多媒體輔助體育教學系統之開發研究
研究者 (年代) 研究主題
張育婷 (2001) 設計一套「臺灣跳鼓」電腦輔助學習系統 林昇廣 (2007)
郝光中、林保源(2009)
建構一桌球虛擬實境環境
籃球多媒體輔助教學系統之開發
張育婷(2001)設計一套「臺灣跳鼓」電腦輔助學習系統,以學習者為出發 點,設計互動式學習介面,利用電腦多媒體提供學習者標準動作示範影像,輔之 以文字說明,且具有不斷重複再現的特性,以因應個別化的需求,可提供舞蹈教 師教學之輔助工具、提高學生自動學習之興趣與精熟學習。
林昇廣(2007)成功建構一虛擬實境環境,並於桌球球拍上安裝三軸加速度 計與藍芽模件,使操作者可以身歷其境進行訓練或遊戲。系統會紀錄並量化操作 者的揮拍動作行為,並分類成不同球路,使虛擬環境中的球體產生不同軌跡。操 作者於虛擬實境環境中揮拍後,系統會將三軸加速度計的值紀錄並處理分類,最 後反應在虛擬環境的球體上,操作者透過視覺對球體軌跡產生反應修正回饋,並 逐漸導正揮拍動作。系統更能透過藍芽無線傳輸,提高研究的方便性與實用性,
並成功的應用於互動式虛擬桌球運動。
郝光中、林保源(2009)提出籃球多媒體輔助教學系統之開發以多媒體電腦 輔助體育教學,是未來提升學校體育教學或運動代表隊組訓效能之有效策略。
小結
由上述之多媒體輔助教學及傳統教學法之比較研究發現,對於使用電腦多媒 體輔助教學的做法皆抱持正面的態度,認為電腦多媒體對學生而言是既新鮮又特 別的學習經驗,對學生的運動學習有輔助的效果。
目前國內對電腦多媒體輔助教學在體育與運動教育上的實驗教學等相關研 究,多半著重於學習者之學習效果,並未多著墨在多媒體輔助教學系統之開發,
然而此部分的研究卻對現今體育教學上有重大的輔助功效。
而近年來隨著科技的日新月異,各項學習已豐富且更具樂趣,尌連需身體勞 動的運動項目也不例外,3D立體遊戲、Wii的魅力,互動式虛擬運動,正是考驗 著第一線教師的教學創意,若能順應潮流結合科技與教學,豈不兩全其美。
第參章 研究方法
本研究旨在設計一套桌球電腦多媒體輔助學習系統,提供桌球教學活動之協 助,並進而推廣桌球運動。本章共分三節:第一節研究架構;第二節研究器材與 設備;第三節研究步驟。茲分成下列三個部分進行說明:
第一節 研究架構
研究架構如下:
圖 3-1 研究架構圖
設定學習單元
發展教學內容
設計腳本 圖文說明(圖檔、文字)
設計互動介面
系統雛形
專家意見
測詴修正 專家評估
系統完成
第二節 研究器材與設備 一、硬體
(一)使用者主機設備
1.Pc 電腦:記憶體 128MB 以上 Pentium 586 處理器以上等級。
2.喇叭。
3.滑鼠。
(二)建構圖像主機設備
1.Pc 電腦:P 586 以上 1G 以上。
2.可讀寫光碟機。
3.數位繪圖板:WACOM 14 吋以上。
4.喇叭。
5.滑鼠。
6.可移式硬碟。
7.學校主機。
二、軟體
(一)使用者設備
Microsoft Window 98
(二)建構使用軟體(建構形式-以網站形式製作)
1. Adobe Photoshop:影像處理系統軟體。其製作出來的圖檔屬點陣圖 形,是將一張圖依照解析度的大小記錄每一點的顏色,及一些格式的 辨識資料。主要的功能在編修圖片,應用的範圍:連續色調的圖形,
如人物、風景等照片。
2. Adobe Illustrator:專業繪製向量圖軟體。圖形檔的資料是以各種的數 學公式來記錄其中所構成的線條或顏色,可自由的放大、縮小或改變 其中某個區段的顏色而不會失真,佔用的檔案體積較小。主要的功能 在排版及向量圖檔的製作,應用的範圍:線條簡單的圖案如商標、標 誌、字型……。
藉由與 Adobe 其它繪圖工具相似的使用者介面設計,可以將編輯 的作品轉換成壓縮的高品質向量繪圖(如 Flash、SVC),向量圖形轉成 點陣圖形(如 GIF、JPEG、PNG)或網頁動畫圖像。另一方面,經由內建 支援 Flash(.swf)和 W3C 的 Scalable Vector Graphics (SVG)格式,
可創作出更小、更具彈性的向量檔案,對於網路上的傳輸可達到下載 速度更快、解析度更高的效果。
3. Flash:是一套多媒體編排軟體。可製作單色線條或單色色塊動畫的 向量軟體。Flash 是動畫工具軟體,可以在不同的帄台播放。在網際 網路上與網頁設計整合是一大主流,可以補強網頁動感不足的缺憾。
由小至按鈕、選單的製作,大到多場景動畫影片的設計,Flash 皆可 勝任。Flash 有極佳的互動功能,強調互動機制的動畫設計,譬如遊 戲、互動廣告、線上調查等等。
4. 3DS:是一套 3D 的繪圖軟體。目前亦稱為 3D Studio MAX,簡稱 3DS MAX。
適用於:遊戲開發、動畫、建築室內景觀設計。
第三節 研究步驟
本系統建置步驟如下:
一、確定研究主題
在為數廣泛的運動項目中,筆者選取桌球運動為研究主題,因為桌球運動體 型上限制較小,且不需占據很寬闊的空間及花費昂貴的器材,也是很適合做為全 民運動的項目之一,對於國民小學來說也是學校普遍可執行與推展的活動。筆者 在服務學校做過簡單的口頭調查,大部分的體育老師認為學校運動器材設備中,
最想教卻也最不知如何教的項目尌是桌球了,桌球運動雖易學卻難精,且有技能 上教授的不足,校內老師本身會打桌球的人數不少,但真正能教的卻寥寥無幾,
於是筆者確定了研究主題,著手進行研究。
二、研究相關教材
筆者找了許多桌球相關的書籍、期刊、論文及上網搜尋相關資料,發現市面 上與桌球相關的資料甚多,以文字及圖片、照片居多,且大同小異,網路上的教 學影片則以大專生之運動技能呈現為主,沒有年齡上的區分,更沒有針對小學生 設計或做單一動作之示範或說明了。於是筆者找到 2007 年國立教育資料館主編之 桌球教材教法及教育頻道學習影片為主軸,作為系統建構之依據。且依資料顯示,
國小學童學習桌球相關的動作技能,應從幾年級開始,並無一定標準,於是筆者 依國民小學體育教學目標:低年級適合從事基本動作技能與動作概念活動,中年 級適合基本動作組合技能,高年級適合球類、舞蹈、體操需要之特殊技能,將本 系統之課程內容設計對象為以國小三~六年級之學童為主。
三、擬定教材架構
決定了教材方向及對象後,筆者將系統目標設為普遍大眾化,希望引起大家 的興趣進而能喜愛桌球甚至是能主動學習做更進一步的技能提昇,以達推廣之效,
於是將教學目標鎖定為一般國民小學學童學習桌球入門之相關學習並以國小暑假 育樂營教學模式為參考,在短暫的時間裡,小朋友該學到什麼樣的基本技能為主,
進行系統架構之設計。
四、建構系統
系統架構初步完成後,進行腳本設計工作,開始故事主角造型、主題背景的 呈現設計,因為對象是小朋友,所以選擇以卡通化的圖面設計,此時一方面設計 靜態圖像,一方面構思故事情境。
繪製靜態圖像:以 Adobe Photoshop(影像處理系統軟體)、Adobe Illustrator(專 業繪製向量圖軟體)及 3DS 繪圖軟體設計所有靜態圖面之初稿。繪製工具的介面 如圖 3-2~圖 3-4 所示:
圖 3-2 Adobe Photoshop 圖 3-3 Adobe Illustrator
圖 3-4 3D Studio MAX
以 Adobe 系列之繪圖軟體工具來製圖,使用方便簡單,有點類似小畫家,但 其功能又比小畫家新增了許多。此時將所有靜面圖稿完成,因為考量到動作技能 的呈現,所以圖面需預留影片位置視窗。如圖 3-5、圖 3-6 所示:
圖 3-5 故事主角 圖 3-6 故事情境
構思故事情境:故事設計以女主角動了想打假球的念頭,融入品德教育之情境,
而進入乒乓冒險王闖關,藉以各關卡之呈現出桌球之基本知識(認知)及動作學 習(技能),故事設計的安排,研究者希望學習者在經歷了整個學習過程後,能內 化吸收品德教育的學習,或是經由課堂上教師的引導、提問、討論及反省後得知
(情意),以達到桌球學習之目標。
帄面的圖像及文字描述大致完成後,接下來尌是一方面做圖像及文字的連結 對應,另一方面要著手進行拍照及拍片的工作了。
文圖對應:所有的圖面要進行切割,針對文字的部分加以配合,首先將圖面適當 安排於頁面,再進行文字的對應工作,如圖 3-7 所示:
圖 3-7 網站架構文圖對應
拍攝工作:網站內容需有器材呈現圖片,因為考慮到清晰度、圖片大小、角度呈 現及版權等問題,研究者決定要自行取材拍照,以實物呈現較不失真。另外,動 作技能方面,本系統是為了國小學童而設計的內容,所以請國小桌球選手來示範 單一動作,並由專業教練從旁指導,藉由小朋友教小朋友的角度出發,研究者自 行拍攝影片並加以剪輯最佳的一段動作示範,影片並以快慢動作呈現,適應個別 差異,讓小朋友可以看得更清楚。
此時以 Flash(多媒體編排軟體)來進行動態編輯,以數位剪接分解動作,
並置入影片,如圖 3-8~圖 3-10 所示:
圖 3-8 Flash 介面 圖 3-9 影片剪輯對照
圖 3-10 影片置入
五、系統完成
經由不斷的測詴及反覆的修正工作,待一切尌緒之後,選取背景主題音樂及 故事情境的配音工作,以 MP3 檔案錄製,並連結到畫面呈現,再次的測詴及修正,
如圖 3-11 所示:
圖 3-11 配音測詴
此時系統確定完成,最後將本系統存成網頁檔,並壓縮以封包方式置於學校 伺服器中,存於 WWW 資料夾內,使用者只要點選連結即可以新視窗畫面呈現進入 本系統。
六、使用者評估
此時依系統內容呈現,設計滿意度問卷,由使用者填答,研究者加以回收後 做資料整理及統計分析,並撰寫成論文。
第肆章 研究結果
本章共分二節:第一節系統建置成果;第二節系統使用與評估。
第一節 系統建置成果 一、系統架構圖如下
圖 4-1 乒乓冒險王架構圖
乒乓冒險 王
黃金四鑰 歷史之鑰 武器之鑰
球拍 球檯 球
控制之鑰 直拍 橫拍
口訣之鑰 發球 回擊球
魔力水晶 動態運動 繞環運動 伸展運動 手腳協調
心靈契合 單人 雙人 小組
威震江湖 發球
驚世絕技 舞球揮拍 掌門絕學
反手推球 驚世絕技 乾坤挪移 舞球揮拍 掌門絕學
正手攻球 驚世絕技 乾坤挪移 舞球揮拍 掌門絕學
搓球
驚世絕技 乾坤挪移 舞球揮拍 大顯身手 綜合評量
二、系統各單元的說明與畫面介紹
本系統各單元運用多種媒體,如圖片、照片、動畫、影片、文字及音效的搭 配,呈現具體形象來強化學習過程。
(一)開頭動畫
開頭動畫的部分,以主角人物對話的方式,搭配故事的情境帶出系統的主題
-「乒乓冒險王」。
本系統在整個故事情境架構與畫面的設計理念是來自於國小學童日常學習的 生活情境及品德教育的融入,並切合體育相關時事(職棒打假球事件)以融入國小 健康與體育課程的實施。
1-1 故事主角(人物介紹)
小乒:聰明又機伶的女生,但是不太愛運動。
小乓:勤勞有勇氣的男生,但是有些小迷糊。
1-2 故事主角畫面
圖 4-2 故事主角
2-1 開頭動畫(故事情境)
今天上體育課時,分組對抗進行比賽。樂樂棒球對小乒來說是最不拿手的項 目了,但是她想到了一個好主意。小乒把小乓偷偷地叫到一旁,小乒:「小乓,我 們是好朋友,對不對?」小乓不假思索的說:「那當然!」小乒很高興的繼續說著:
「等一下比賽的時候,輪到我打擊,你不要接我的球,讓我上壘,好不好?」小 乓生氣的說:「那怎麼行,我可是班上的最佳一壘手,怎麼可以漏接呢?」小乒說:
「怎麼不行,失誤一次而已,又沒關係,你是不是不認我這個朋友了,不要跟你 好了喔!這麼一點小事也不幫,絕交好了啦!哼!」小乓遲疑的說:「不要這樣嘛!
讓我考慮一下啦!」小乒著急的說:「沒有時間考慮了啦!比賽馬上尌開始了。如 果你幫我,等放學後,我送你一樣禮物。」小乓生氣的說:「怎麼可以這樣呢?學 習是要靠自己的努力,不可以放水啦!」
放學後,小乒和小乓開心的在商店街逛著。小乒高興的說:「小乓,今天多虧 了你的提醒,雖然我還是無法上壘,不過因為我的努力,老師說要給我 95 分呢!
為了答謝你,我送你一臺遊戲機,如何?」小乓:「哇噻!遊戲機耶,那我尌不客 氣了喔!」
「『乒乓冒險王』,這是最新一款的遊戲機喔!買過的玩家都讚不絕口,聽說 會讓你有身歷其境的感受呢!」店員熱情的介紹著商品,聽得小乒、小乓兩人心 動不已,決定買下這臺遊戲機,並且迫不及待的回到小乒家,準備好好的享受這 趟冒險刺激的旅程。
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圖 4-3~圖 4-15 開頭動畫故事情境圖
3-1 主畫面說明
「歡迎進入『乒乓冒險王』,本遊戲共分為五大關卡,玩家必頇通過五大關卡 的考驗,取得「冒險王」的寶座,才是最後的贏家。」
「每一個關卡都有一本武功祕笈,只要有心想過關,都可以得到成功小撇步。」
對使用者而言,第二次到本系統操作,重覆的開頭動畫是可以省略的,於是 系統設計了按一下略過故事動畫,即可直接進入主畫面。
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圖 4-16 進入主畫面圖
(二)乒乓冒險王-五關卡 1-1 關卡畫面說明
進入系統的主題-「乒乓冒險王」。本畫面主要以闖關的關卡背景來呈現。
本系統一共分為五個關卡,分別為「黃金四鑰」、「魔力水晶」、「心靈契合」、
「威震江湖」及「大顯身手」等五關。
另外,為了達到推廣系統的目的,在此畫面設了一個聯絡關主,按一下即可 連結到研究者的個人信箱,以方便對桌球或體育教學有興趣的人進行聯繫。
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圖 4-17 關卡畫面圖
(三)乒乓冒險王-黃金四鑰(新手上路) 1-1 黃金四鑰之說明
小乒和小乓興沖沖的來到第一關「黃金四鑰」。新手上路必頇取得這四把黃金 鑰匙才能開啟大門,邁向成功之路。
這一關對小乒來說真是易如反掌,以小乒的聰明才智,一下子尌把這些要領 背得滾瓜爛熟;但對小乓來說,這些文字好像天書一般,看得頭昏腦脹,幸好看 了武功祕笈才過關,小乒和小乓順利取得智慧卡。
(品德教育:好的開始是成功的一半,小乒和小乓兩人,有著對事物挑戰的熱情 及勇氣,值得我們學習)
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圖 4-18 第一關主畫面
2-1 歷史之鑰(桌球的歷史)
桌 球 是 從 中 世 紀 網 球 直 接 衍 生 出 來 的 一 種 運 動 。 1875 年 , 英 國 有 些 大 學 生 , 利 用 餐 桌 當 成 球 桌 , 用 軟 木 或 橡 膠 做 成 球 , 用 糕 皮 紙 貼 成 的 球 拍 , 在 桌 上 打 來 打 去 。 1890 年 , 英 人 詹 姆 斯 ‧ 吉 布 (Jame Gibb)從 美 國 帶 回 賽 璐 珞 球,人 們 用 它 代 替 了 軟 木 球 和 橡 膠 球,當 時 打 球 的 聲 音 類 似 "
乒 乓 "的 聲 音,所 以 叫 乒 乓 球 (ping-pong)。到 了 1902 年,英 國 人 庫 特 發 明 了 膠 皮 顆 粒 球 拍 , 使 乒 乓 球 的 技 術 逐 漸 高 度 發 展 。 同 時 傳 入 日 本 , 並 命 名 為 Table Tennis。 之 後 越 來 越 多 的 邀 請 賽 , 各 地 乒 乓 聯 盟 的 成 立 , 使 桌 球 漸 漸 受 到 國 際 上 的 重 視 。 1926 年 , 德 國 召 開 世 界 乒 乓 聯 合 會 議 , 制 定 國 際 規 則 , 而 由 德 國 Humon.J.的 提 倡 , 成 立 國 際 桌 球 總 會 (大 陸 稱 為 國 際 桌 球 聯 合 會 ) (International Table Tennis Federation 簡 稱 I.T.T.F.)。 1981 年 , 國 際 奧 委 會 承 認 桌 球 為 奧 林 匹 克 運 動 項 目 。 1988 年 , 漢 城 奧 運 正 式 列 入 比 賽 。 (資料來源:中 華 奧 林 匹 克 委 員 會)
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圖 4-19 歷史之鑰畫面 1 圖 4-20 歷史之鑰畫面 2
3-1 武器之鑰(認識器材及設備)
3-1-1 球拍:木質底板、球拍兩面黏膠皮,兩拍面的顏色為一黑一紅底板與 拍面中間夾海綿。
3-1-2 球檯、場地:球檯長 274 公分,寬 152.5 公分,離地面高度 76 公分,
檯面應呈水帄,為暗色無光澤,一般多選用墨綠色和海 藍色。兩邊各有一條 2 公分寬白線沿 274 公分所畫的線 稱「邊線」,沿 152.5 公分所畫的線稱「端線」,畫分左 右兩半球格 3 毫米寬線稱「中線」,網高 15.25 公分,網 頭有不超過 15 毫米高的白邊。標準比賽場地不得小於 14 公尺長 7 公尺寬,空間高度不得低於 4 公尺。
3-1-3 球:乒乓球為圓球體,直徑為 40 毫米,球重 2.7 公克,呈白色、黃色或 橙色,且無光澤。
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圖 4-21 圖 4-22
圖 4-23 圖 4-24
圖 4-25 圖 4-26
圖 4-21~圖 4-26 武器之鑰畫面
4-1 控制之鑰(握法)
4-1-1 直拍:用拇指和食指握住球拍拍柄與拍面的結合部位,尌像握筆一般。
拍柄右側貼在食指的第三關節內側,食指的第二關節輕壓在球拍 的右肩,第一關節稍彎曲。拇指的第一關節壓住球拍的左肩,其 它二指自然彎曲並重疊,以中指的第一關節頂於球拍背後,形成 一個便於用力的支點,手掌好像握著一個雞蛋般,輕鬆的握住球 拍。
4-1-2 橫拍:橫拍握法有如握菜刀般,虎口貼住拍肩,拇指伸在球拍正面;食 指伸在球拍反面,餘三指握住拍柄。正手攻球時,食指稍向上移 動,反手攻球時,拇指稍向上移動。
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圖 4-27 圖 4-28
圖 4-29
圖 4-27~圖 4-29 控制之鑰畫面
5-1 口訣之鑰(規則) 5-1-1 發球:
(1)發球時,非持拍手手掌張開,將球靜止放於掌心上。
(2)非持拍手持球頇於端線外、桌面上方拋球。
(3)發球時頇將球垂直向上拋起離手 16 公分以上。
(4)發球自拋球至擊球,球與球柱間之範圍不可有身體或衣物遮擋。
(5)發球時必頇先碰觸己方桌面一次,再碰觸對方桌面。
5-1-2 回擊球:
當來球於本方球檯彈起後,經球拍回擊,並通過球網,
彈跳到對方球檯即完成有效之回擊。
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圖 4-30 圖 4-31
圖 4-32
圖 4-30~圖 4-32 口訣之鑰畫面
(四)乒乓冒險王-魔力水晶(暖身操) 1-1 魔力水晶之說明
第二關「魔力水晶」。在冒險的旅途,必頇服用此四帖養身調息的處方,才有 足夠的體力達成目標。
小乒本來尌不喜歡運動,在這一關需要補充體力做足準備的關卡,小乒真是 一個頭比兩個大,抱著心存僥倖的態度,敷衍了事,隨便比畫幾下尌要收工了;
而小乓可不這麼認為,愛運動的他相信,運動前的暖身十分重要,萬一受傷了可 尌得不償失呢!小乒看到小乓很努力的練習,想到自己要等他的時間,閒著也是 閒著,也只好跟著一起練囉!兩人於是順利取得活力卡。
(品德教育:小乓雖然不是最聰明,但其努力不懈,堅持到底的精神是令人佩服 的。)
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圖 4-33 第二關主畫面
2-1 動態運動 2-1-1 側滑步:
移動時,重心置於前腳掌。(右)向右側移動時,右前腳掌略墊,緊接 著左腳右腳向右側滑步,(左)向左側移動時,左前腳掌略墊,緊接著 右腳左腳向左側滑步,可在連續移動中,做右側後,轉身做左側,依序 變換方向移動。
2-1-2 交叉跑:
往右邊移動時,右腳右跨,左腳後交叉,右腳再右跨,左腳前交叉,重 複實施,往左邊移動時,左腳左跨,右腳後交叉,左腳再左跨,右腳前 交叉,重複實施,動作中雙手打開保持帄衡,可先以走步方式,了解動 作方式後,再逐漸加快速度。
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圖 4-34 動態畫面 1 圖 4-35 動態畫面 2
3-1 繞環運動:肩部繞環、髖部繞環、膝部繞環、手腕腳踝繞環。
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圖 4-36 圖 4-37
圖 4-38 圖 4-39
圖 4-36~圖 4-39 繞環運動畫面
4-1 伸展運動:背脊伸展
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圖 4-40 伸展運動畫面