第五章 研究發現
第二節 如何建構有效的先驗知識讓平台效能得以最佳化
介在共創平台所扮演的腳色,還是先回歸到Hargadon & Sutton(1997)提到 的,“雖然,來自一個群體的想法可能解決另一個群體的問題,但前提是現有
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的限制,如果沒有知識中介在其間整合雙方、甚至三方的先驗知識,三方共創 的合作模式會因為知識疆界的限制而破局。實際發生的先驗擴散的情形與預想 的多方跨界共創中先驗知識在平台內互相撞擊及融合的情形相差甚遠。請見下 圖5-2
圖5-2 先驗知識交集的理想與實際情形 資料來源:本研究整理
先驗知識要能夠在多方共創平台內的成員產生影響,必須要先讓各式各樣 的先驗知識能更轉換為平台內成員都能了解的知識,這個工作自然落在知識中 介。知識中介需要經過以下3 個流程:篩選,轉換,及教育才能讓各自的先驗 知識能夠在平台內擴散。而這個流程則運用執行設計思考(Design Thinking)
五個流程中的前面兩項:同理心(Empathy),以及需求定義(Define)。 在 同理心及需求定義之後的流程並非繼續設計思考中的創意(Ideate),而是先將 結果先行回饋給多方共創平台內的成員。
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同理心(Empathy)及需求定義(Define)的兩個流程的定義如下:
Empathy(同理心): 是以使用者為核心的設計的起始點。 Empathize 模式是 設計師在解決設計問題的前提下理解相關使用者,需要理解使用者做事的方 式,原因,身體和情感的反射,其實就是深度了解使用者對社會的看法以及對 他們有意義的事情。運用各種方式了解使用者(包含訪談、調查、體驗、問 卷...等等),協助設計師能從使用者的角度思考,讓使用者真正的問題、需求 浮現。
Define(需求定義):需求定義是為了將需求及問題釐清及專注。設計師利 用同理心的過程,將對使用者的理解及將收集的信息,經過「架構」、「聚 焦」、「深度探索」、「重組」等過程,對重新定義或更深入探討問題,藉這 個流程進一步找出使用者真正的問題或需求,製定一個有意義且可以執行的問 題陳述(Point of View)。
因此,藉由以上設計思考(Design Thinking)流程,套入建構先驗知識的 三個過程:篩選,轉換,及移交。在先驗知識建構的三過程之後,必須進入模 組及測試的階段,在此不多做討論,先聚焦於先驗知識建構 。先驗知識交融的 過程中並沒有一定的過程斷點,而是連貫的經驗。這是大量互相學習,消化的 過程。在移交的階段,必須將轉換過的知識分別對平台內成員。下圖5-3 是將 建構先驗知識的三個過程對照於設計思考的流程。
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圖5-3 先驗知識建構的過程:篩選、轉換、移交
資料來源:IDEO 公司及本研究整理
篩選:平台內成員並非必須理解所有的先驗知識,而所謂知識中介也無法 全盤吸收並消化成員所有先驗知識。因此,篩選先驗知識的條件是先以專案為 目標而收斂。
如,對於材料端A公司所具備材料相關的先驗知識,無法將其30 年累積所 有的配方、製成,將其整理後成為平台的資源,而做法是透過多次訪談,將A 公司適合專案的經驗及專長整理並討論出對身障者的腋下拐最有利的材料以及 製造方式。
另外,針對P 公司的身障者們,需要找到方法篩選出針對身障者的使用者 經驗,甚至在使用者經驗之外更深沉或隱藏的痛點,如,除了身障者本身,照 顧者在照顧陪伴時所引申出對於產品、流程、環境等等所產生的痛點;這個流 程是非常龐大而需要縝密計畫的工作,在這個專案中無太多資源可以完整執 行。因此,必須找到有效率的方法搜集初期的先驗知識。在這個專案的做法是 利用訓練身障設計師產品設計知識的過程中,觀察身障設計師本身,以及訪談
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身障設計師的照顧者。藉由近距離接觸而獲得很多身障群體的使用者經驗,但 礙於專案必須聚焦於腋下拐,必須將這個階段所獲得的insight 過濾後,只截取 專案需求的相關知識。
轉換:平台上的先驗知識必須以專案為主,內容需要用不同的面貌呈現給 平台內成員。這個過程是將在平台內的先驗知識搜集後,調整並且轉換成為可 用的資訊,而非讓平台成員直接接觸交換為整理過的先驗知識。需要思考和轉 換的內容,如,設計及執行的流程,需要調整設計為符合專案及平台內成員所 需要的流成;又如,觀察並訪談身障者的結果所解讀出的痛點,如何和身障者 交叉確認?痛點又如何能夠轉換成為A 公司能夠驗證的方法?需要什麼內容和 作為才能達到讓身障者參與設計?
移交:這是先驗知識的實際交接的過程,不同的成員需要提供不同的內 容。材料端的A 公司在平台所需要的內容,有設計流程,這樣才能將設計的需 求扣接;另外,A 公司也需要理解身障者的痛點,如腋下拐的重量需要減輕,
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公司能夠產生同理心並且依照需求及流程執行工作。另外針對P 公司,由於需 要讓身障設計師參與設計,H公司的作為是直接對身障設計師施行教育訓練。
由於身障設計師已經有部分美學基礎、平面設計和軟體操作的經驗,教授的內 容則以設計方法,產品設計的技能為主,希望身障設計師可以從平面設計的技 能向產品設計知識擴展。
先驗知識並非能夠自主地在平台內被提供,然而先驗知識更必須能夠被平 台成員吸收之後,平台才能產生動力。因此,平台效能最佳化的前提是先驗知 識必須能夠被轉換,並且能夠在平台內成員接受、運用並擴散。
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第三節 先驗知識如何對共創者產生影響?
先驗知識在平台內發揮效果前,需要能夠縮短平台內成員們對先驗知識了 解的落差。在此,藉由設計思考(Design Thinking)五個流程中的前面兩項:
同理心(Empathy),以及需求定義(Define)的方法將平台內各成員的先驗知 識整理後成為成員可用的知識。我們接著繼續運用設計思考接續的三階段,概 念形成(Ideate),模型(Prototype),測試(Test)來執行縮短落差後的先驗 知識與共創者的互動。
概念形成(Ideate):根據前步驟的定義問題及方向,專注在創意的產生。
重點不在於產生對的方向,而是在於探討廣泛的可能性。在這個階段,定義的 使用者是身障者,身障者透過上階段的移交,也同時扮演設計者的角色,因 此,在概念形成的過程也適時將自身的痛點和可能的解決方法提出。而材料端 亦可以將材料的知識融入未來模型的作法。
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模型(Prototype):概念討論和篩選後的結論,用最簡單和快速的方式製 作,將概念落實成初步的實體。在此,設計師及材料端將產出的概念實際做成 模型。
不過,由於針對專案所產出的杖頭模型,驗證材料特性的階段必須用不同 材料但是一致的外觀參數,而且在測試階段讓使用者直接使用,攸關測試者的 安全,因此需要直接製作簡易模具用接近量產製作的方式驗證,而非用設計思 考中強調的簡易,快速的驗證方式製作模型。
測試(Test):把模型交予使用者測試,也就是將同理心一直到模型產生的 4 個步驟設計階段讓使用者實際體驗。不過這個驗證過程並不是最後階段,如 果又有新的發現是需要重複回到之前的步驟再修正。在這個階段的測試,分成 材料和使用者的驗證。標準檢驗局的測試,用數字證明材料驗證。另外使用者 測試則是實際將模型交由使用者實際使用,並且取得使用的心得。
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從這個多方共創平台的實驗,先驗知識需要被共創者吸收並且執行實驗,才 能完成專案。而先驗知識對共創者的影響有以下幾點。
共創者透過活動得到先驗知識的驗證。多方共創中,不管成員的先驗知識 是否能夠完全能夠被其他成員吸收並運用,最有成效的驗證方式就是透過活 動。 由於這個實驗本身就是一個有明確目標的設計活動,共創者可以在執行 過程將其他成員的先驗知識吸收並且實踐。
透過先驗知識探索其他轉型的可能性。吸收平台內先驗知識的經驗並非單 一使用於這個專案,而是透過這個實驗探索跨出原有產業的舒適圈的可能性。
雖然無法像IDEO 利用經驗成為知識中介,但是吸收其他先驗知識得以轉換成 為轉型的能量也是需要經過練習的過程。
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第六章 結論
共創平台的建立旨在建造有效率、提昇產出價值的機制,也就如何透過參 與者共創讓最後的產品價值提昇,參與的成員能夠為共創平台及自身創造價 值。機制的建立有賴於善用知識中介與先驗知識,透過循序漸進的模式建立平 台的信任模式,讓具有各類專長與經驗的參與者主動願意參與,產生正面的力 量與善的循環。間接突破商業機制上的不足,透過共創機制讓產品價值提昇,
提高消費者購買意願,使得平台的運作可以永續,而不僅只是在一兩個實驗性 的專案而已。
論文闡述的是在有限資源之下運用共創平台開發設計行動輔具,規模雖然 不大,但已經初步探討了跨界共創的可能性。在本章的結論,我們將這個實驗 從商品開發的角度,利用時間序列分為開發前中後的階段加以探討,並提出在 此論文沒有討論的部分。
前:明確商品及夥伴共識的建立。多方共創平台是將看似無關的各團隊,
在平台上各自發揮截長補短的能耐,為自身及平台創造價值。必須有相當的信
在平台上各自發揮截長補短的能耐,為自身及平台創造價值。必須有相當的信