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多方共創的價值體現-以行動輔具開發設計為例 - 政大學術集成

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Academic year: 2021

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(1). 國立政治大學商學院經營管理碩士學程 文資科創組 碩士學位論文. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 多方共創的價值體現-以行動輔具開發設計為例. ‧. The Value of Multi-Party Co-Creation – A Case of Design Development of Assistive Product for Personal Mobility. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 指導教授:黃 秉 德 博士 研究生:劉 延 濤 撰. 中 華 民 國 一○七 年 七 月. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(2) . 謝 辭. 首先要感謝我的父母、岳母、內人及我 2 位英俊的兒子在我再度求學這段 時間的包容,以及在學校老師和學長姐們的指導。更要特別感謝對我不離不棄 的黃秉德指導老師,協助論文口試的鄭至甫老師,以及為了指導論文口試專程 從高雄北上的王國羽老師。. 不能不提到論文中的多位主角,身障設計團隊以及負責人許先生,材料的. 政 治 大 和資源一起探討合作模式的可能性。 立. 化工專家吳大哥。多方共創需要勇敢的產業先驅,基於信任和理念,投入時間. ‧ 國. 學. 人生是充滿驚奇的;從小學到高職永遠後段班的我,免強擠進二專,兵役. ‧. 及工作之後就認定二專是最高學歷了。陰錯陽差的機緣進了設計學院,之後進. sit. y. Nat. 入汽車產業成為汽車設計師,當時又認定此生大學學歷就夠了。直到執業十年. al. er. io. 後深深感受到轉型的急迫,重新思考要如何學習另一個層面的知識,因此開始. v. n. 接觸 EMBA 的資訊 。永遠記得歷經筆試,苑守慈老師和邱奕嘉老師的面試,. Ch. engchi. i n U. 到接獲通知可以重拾書本的喜悅。謝謝政大給了我這個機會。. 政大的學程除了提供超過我想像的內容,還給了我更多意想不到的收穫。 除了知識之外,還發現了更多家人-我的 BBB 們。. 謝謝政大 EMBA。. 劉延濤 謹誌於 國立政治大學經營管理碩士學程 100 文資科創組 2018 年 7 月. I. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(3) . 摘 要. 台灣的人口老化的問題越來越嚴重,根據聯合國定義,以及國家發展委員 會在 105 年的推估,台灣自 82 年起就已經邁入高齡化社會(老年人口比率超過 7%),107 年將邁入高齡社會(老年人口比率超過 14%),預計 115 年老年人 口將超過 20%,進入超高齡社會。社會高齡化的現象已經成為事實,也就是我 們的社會形態和需求都隨著使用者的逐漸高齡化而正在產生變化中,這時必須 問我們自己,是否準備好了?是否開始思考如何面對這個社會的變化?. 政 治 大 是否準備好迎接社會高齡化,我們從一般生活的食衣住行就可以來檢視: 立. ‧ 國. 學. 是否容易找到適用的餐具讓用餐不便的高齡者方便用餐?是否居住空間有讓高 齡者不便的種種問題,如,容易讓人絆倒的門檻?不易拉開的櫃子?是否常看. ‧. 到高齡者在路上遇到行的問題,如,不平的路面?高低差過大的人行道?角度. sit. y. Nat. 過斜的輪椅坡道?時間過短的號誌?盤點下來,我們會發現,目前的生活環境. al. er. io. 還是以一般人的需求建置,而非高齡者的需求而思考的。然而,這是一個非常. n. 龐大的議題,我們如何著手?. Ch. engchi. i n U. v. 身障族群與高齡族群有相當的共通性;高齡者的需求,可以從身障族群的 使用者經驗看到。身障者在日常生活中所面對的各式不便,對高齡者而言是類 似的。這個論文,就是運用身障族群的需求探討這個族群的使用者經驗,先聚 焦在日常生活中協助身障者的輔具,在未來高齡化的社會來臨時,也將會是協 助高齡者的產品。. 本研究是執行跨界共創平台的實驗,結合三方,工業設計師、身障者設計 團隊、及材料業者,共同架構輔具的設計以及販售平台。先提供身障者基本的. II. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(4) . 設計概念,讓身障者從設計端參與,並運用工業設計所運用的設計方法,讓身 障者將自身最實際的使用經驗運用在輔具產品設計上;同時借由材料業者的參 與,提升產品的品質;最終架構以身障者為主的銷售通道,提供身障弱勢團體 參與社會活動的平台。. 這個實驗的初衷,是本著現在不做,問題永遠不會解決的想法,嘗試透過 的國家補助,探討架構一個共創合作的可能性。經費不高,卻引發了跨界結合 的可能性。希望借由論文的研究,做深入探討以及產生理論的架構。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 關鍵字:知識中介、價值創造、共創平台、多方共創、使用者經驗、設計思 考、輔具設計、. III. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(5) . 目 次 第一章 緒論 ............................................................................................................................. 1 第一節 研究背景與動機 ..................................................................................................... 1 第二節 研究問題 ................................................................................................................. 3 第三節 研究目的 ................................................................................................................. 4 第四節 預期成效 ................................................................................................................. 5 第五節 論文架構 ................................................................................................................. 7. 政 治 大. 第二章 文獻探討 ..................................................................................................................... 8. 立. 第一節 文獻回顧 ................................................................................................................. 8. ‧ 國. 學. 第三章 研究方法 ................................................................................................................... 15. ‧. 第一節 研究設計 ............................................................................................................... 15. sit. y. Nat. 第二節 個案選擇 ............................................................................................................... 16. n. al. er. io. 第三節 資料蒐集 ............................................................................................................... 17. i n U. v. 第四節 資料分析 ............................................................................................................... 19. Ch. engchi. 第四章 產業背景 ................................................................................................................... 21 第一節 設計產業的更迭與不變 ....................................................................................... 21 第二節 輔具產業的現況 ................................................................................................... 38 第三節 個案研究,以三方共創的輔具設計執行過程為例 ........................................... 42 第五章 研究發現 ................................................................................................................... 54 第一節 多方共創平台要如何建立 ................................................................................... 55 第二節 如何建構有效的先驗知識讓平台效能得以最佳化 ........................................... 62. IV. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(6) . 第三節 先驗知識如何對共創者產生影響? ................................................................... 68 第六章 結論 ........................................................................................................................... 71 參考文獻 ................................................................................................................................. 73. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. V. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(7) . 表 次 表 3-1 資料蒐集時數 ................................................................................................ 18. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. VI. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(8) . 圖 次 圖 1-1 章節架構圖 .................................................................................................... 7 圖 4-1. IDEO Design Thinking 流程圖 ................................................................... 24. 圖 4-2. 設計產業的變革與產業變革 ...................................................................... 28. 圖 4-3. 2015 年我國專門設計服務業之細項產業銷售值比較 ............................. 30. 圖 4-4. 2011~ 2016 年產品設計產業之家數成長概況 ....................................... 31. 圖 4-5. 2011~ 2016 年產品設計產業之營業額概況 ........................................... 32. 圖 4-6. 2011~ 2016 年產品設計產業之內外銷概況 ........................................... 33. 圖 4-7. 2017 臺灣文化創意產業發展年報-臺灣文創產業發展現況趨勢 ............ 33. 圖 4-8. 政 治 大 臺灣文化創意產業分類及目的事業主管機關 .......................................... 35 立 產品設計產業之行業代碼與名稱 .............................................................. 35. 圖 4-10. 產品設計產業鏈 ........................................................................................ 36. 圖 4-11. 2016-2018 重點產業專業人才需求推估調查 .......................................... 37. 圖 4-12. 指標來自內政部統計處(https://www.moi.gov.tw/stat/chart.aspx) ...... 39. 圖 4-13. 全球輔具產品市場成長率。 .................................................................... 40. 圖 4-14. 我國輔具產品分析 .................................................................................... 41. 圖 4-15. 2010-2015 我國輔具進出口額 ................................................................. 42. ‧. ‧ 國. 學. 圖 4-9. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-16 合作架構圖 ................................................................................................ 48 圖 5-1. 商業模式圖(Business Model Generation, Osterwalder, Pigneur & al.. 2010) ................................................................................................................ 56 圖 5-2. 先驗知識交集的理想與實際情形 .............................................................. 63. 圖 5-3 先驗知識建構的過程:篩選、轉換、移交 .............................................. 65. VII. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(9) . 第一章 緒論. 輔具(輔助器具)的應用與需求在社會演進的過程中逐漸受到重視,但是目 前有關輔具設計前瞻性作法的研究相對較少。本章說明引發進行本研究的動機, 為何需要進行本研究及其重要性,進而定義研究問題,讓研究方向、目的更加具 體,希望透過本研究能對輔具開發的共創過程提供參考性價值。. 政 治 大 第一節 研究背景與動機 立. ‧ 國. 學. 台灣產業由於長期著重於代工,整體產業生態環境也隨著對代工的比例增加. ‧. 而有所變動,所有的體制與能耐也因代工需求而有所專精與限制。當代工產業利. sit. y. Nat. 潤越來越薄的同時,企業需思考如何持續創造獲利,讓企業得以永續經營。台灣. io. er. 目前同時陷入了經濟問題及人口失衡的問題。經濟方面,由於全球經濟前景的混. al. 屯不明、台灣產業體質的改變,加上由於政黨惡鬥下一直沒有明確的經濟發展方. n. v i n Ch 向,一直無法明確。台灣產業面對國際的競爭,在前有強敵環伺,後有追兵的情 engchi U 況下,台灣的優勢正在高速流失,絕大部份的產業急需要尋找新的出路。. 根據行政院主計處在民國 103 年 4 月 14 日發表的國情統計通報(第 067 號) 指出,依衛生福利部統計,102 年底領有身心障礙證明(手冊)者 112.5 萬人, 較 101 年底 0.8 萬人(+0.7%),占總人口比 4.8%,其 43.1%為女性,65 歲以 上者占 37.%;按障礙類別觀察,以肢體障礙 37.9 萬人(占 33.7%)所占比重最 高;另失智症、聽覺機能障礙及視覺障礙者以高齡人口為主。身心障礙族群與高 齡族群有相當的共通性;身障者在日常生活中所面對的各式不便,對高齡者而言. 1. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(10) . 是類似的。而目前在日常生活中協助身障者的輔具,在未來高齡化的社會來臨時, 也將是協助高齡者的用品。只是,我們的輔具夠好嗎?台灣的人口失衡問題越來 越嚴重。台灣的據經建會在 2011 年的推估,台灣 65 歲以上人口將會在 2016 年 超越 14 歲以下人口,並在 2022 年面臨「出生數=死亡數」的「死亡交叉點」, 形成總人口數銳減、老年人口快速攀升的事實。. 另一方面,在台灣的身障者,依據行政院主計處的統計,占了台灣總人口的 4.8%:按障礙類別而言,肢體障礙者約有 37.9 萬人(占 33.7%),所占比重最. 政 治 大 相關輔具的選擇,卻極為有限。由於產業結構加上市場太小,沒有經過良好設計 立 高。諷刺的是,台灣雖然是製造業的強國,目前肢體障礙者在台灣所能夠使用的. 及製造的身障輔具產品比比皆是。如果依照目前身障者及輔具的供給情形看來,. ‧ 國. 學. 未來台灣社會對高齡的輔具使用者,勢必無法提供適用的產品。. ‧. y. Nat. 本研究是執行社會共創的實驗,結合三方,工業設計師、身障者設計團隊、. er. io. sit. 及材料業者,共同架構輔具的設計以及販售平台。先提供身障者基本的設計概念, 讓身障者從設計端參與,並運用工業設計所使用的“使用者經驗”,讓身障者將. al. n. v i n Ch 自身最實際的使用經驗運用在輔具產品設計上;同時借由材料業者的參與,提升 engchi U. 產品的品質;最終架構以身障者為主的銷售通道,提供弱勢團體參與社會的平台。. 此研究的初衷,是本著現在不做,問題永遠不會解決的想法,嘗試透過“協 助傳統產業技術開發計劃”的國家補助,探討架構一個共創合作的可能性。經費 不高,但是卻引起了跨界結合的可能性。希望借由論文的研究,做深入探討以及 產生理論的架構。. 2. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(11) . 第二節 研究問題. 本研究以輔具的共創為例,研究怎樣的輔具設計共創過程可以產生最大的價 值與效益(包含產品效益與社會效益) 。共創的相關議題在很多研究都有被提及, 尤其在現今網路盛行的世代其應用更是頻繁,但是大多數的研究偏向雙人的共創 模式,例如使用者與設計者或是設計者與材料供應者,以設計者或是產品提供者 為軸心,輻射至多方的利益關係人的共創模式。因為都是單獨與產品設計者互動, 其他利益關係人彼此之間較少有互動,更不用提到因為相互激盪而產生的共創價 值,其產生的能量也相對有限。. 立. 政 治 大. ‧ 國. 學. 另外一種共創模式為多方共創(三方或是三方以上),該運作模式在以前的 研究中較少被提及,研究問題的複雜度與方向性也會因共創參與者的數量與特性. ‧. 而隨之不同。相關問題例如多方共創的運作形式為何?到底要找多少方共同參與?. y. sit. n. al. er. io. 加廣泛。. Nat. 如何可以產生最佳的共創效益?由此可見,相關問題的種類與方向比雙人共創更. Ch. engchi. i n U. v. 在研究多方共創的同時,不得不讓我們想到共創參與者的先驗知識(Prior Knowledge),這種先驗知識是由於過去的經驗、學習積累而成的知識基礎。該知 識將會影響創業者對機會的識別(Shane, 2000),也會因為自己的先驗知識影響 對產品應用及機會的看法。常常可見的情境是,為何有的人看的到機會(認為那 是機會),有些人卻看不到?這其中一部分的原因與人的先驗知識有關。先驗知 識運用到產品共創的過程,是否也會影響到產品發展的方向?多方的先驗知識是 否會對共創者產生更多的激盪與迴響?. 3. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(12) . 進一步的問題是,所有共創成員的先驗知識對共創運作時所產生的影響是什 麼?如何調適、補足共創成員的先驗知識,讓討論的過程可以更加聚焦?產生更 大的共創效益?不同領域的共創者在進行跨領域創新時,所需要的跨界創新要素 是什麼?如何讓跨領域的共創者激盪出最有效的共創價值?這些都是值得被研 究的議題。. 第三節 研究目的. 政 治 大 本研究是執行社會共創的實驗,結合三方共同創作,包含工業設計師(產品 立. ‧ 國. 學. 研發設計者)、身障者設計團隊(使用者)、及材料業者(材料提供者),共同 架構輔具的設計與販售平台。為了讓研究可以有效進行,本研究將聚焦於「多方. ‧. 共創的平台要如何建立?」、「先驗知識如何對共創者產生何種影響?」、「如. sit. y. Nat. 何建構有效的先驗知識讓平台效能得以最佳化?」等三個問題,深入探討相關觀. n. al. er. io. 點,希望透過這三個問題的研究,可以讓多方共創產生最大的合作效能。. Ch. engchi. i n U. v. 以上的三個問題包含如何引導共創者的先驗知識,讓所有共創者可以在一定 的基礎知識背景下,進行共創過程的發想與討論,避免彼此認知差距太大,無法 用共通的知識與語言在共創平台上溝通,因而失去共創的美意,進一步影響到共 創的效果。配合共創者的自身先驗知識,展開多元、多視角的創作討論,因為共 創者彼此的先驗知識不同,造就對相同議題的不同觀點,也讓創新的可能性大增, 對共創的能量也會有較佳的呈現。. 在產品設計的考量下,經由使用者提供其使用上的痛點,透過共創者先驗知 識的交流,使用者可以同時運用工業設計師特有的產品思維與自己的使用者視角,. 4. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(13) . 讓身障設計師與工業設計師彼此角色的界線變成模糊,身障設計師也可以具備工 業設計師的產品思維。之後再加上特殊材料的應用,可以跨界創新設計出真正符 合身障者需求的輔具,讓使用者同時也是設計者,進而產生共創的最佳效益。有 如在開放式創新的平台中,讓所有的參與者在既有平台、一定的範疇中對產品的 設計提供最佳的建議。許多創意與想法可能是任一單獨參與者以往的知識領域所 無法觸及的部份,例如對身障設計師而言,不知道還可以運用特殊設計的手法解 決以往使用上的痛點。對材料供應商而言,手上的材料也不僅在既有的應用中使 用,可能有變成更多的用途,這些應用都是其前所未知的。不僅對此一設計案有. 政 治 大. 所幫助,也間接讓共創的參與者共同增進產品設計、材料應用的新知識,增長日 後運用上的經驗參考。. 立. Nat. er. io. sit. y. ‧. ‧ 國. 學 第四節 預期成效. 以往的產品管理者(Product Manager)對產品成敗扮演重要的角色,因為他. al. n. v i n 從產品規格定義開始,對於產品設計、目標市場、定價、行銷、生產‧‧等等需 Ch engchi U. 要高度串連、整合,確保產品可以順利的在市場銷售,獲取廠商應有的報酬。這. 樣的運作模式以產品管理者為軸心,運用其既有的整合能力將產品完成並推展到 市場。一個能力強的產品管理者對公司而言帶來良好的工作效益,是企業不可或 缺的人才。. 但是這樣的能量建立在個人身上,產品管理者的能力好壞也會影響到企業的 營運成效。其工作模式是以他為核心與其他單位的雙方溝通,此時溝通、整合的 能力倍感重要。本研究透過共創模式的建立,探尋提昇共創效能的方法,試圖找. 5. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(14) . 出多方共創的最佳運作模式,一方面淡化產品管理者在產品設計時的角色,二方 面可以讓多方共創時的多元考量與共創者經驗碰撞產生更多的火花,增進設計時 的能量。. 另一方面,以往的設計無論是以產品為中心或是以使用者為中心,使用者的 價值共創比較不容易體現。透過多方共創模式,所產生的消費者價值體現更加清 晰可見,產品設計時思考面向也更加完整,容易設計出符合使用者需要的產品, 真正解決使用者的痛點,甚至可以將使用者的隱性需求也一併滿足。. 政 治 大 透過對先驗知識的進一步了解與應用,讓多方共創產生最大的效能,希望透 立. 過本研究找出協調與應用先驗知識的方法,避免有因立場與認知不同而產生雞同. ‧ 國. 學. 鴨講的情形產生,減低多方共創的可能性與成效。也希望透過對先驗知識認識與. ‧. 應用,找尋跨界創新時的有效方法,因為借用不同面向的經驗與想法,經過有效. y. Nat. 的知識碰撞後,產生不同的知識能量,讓彼此的界線不再是那麼明顯,跨界成為. n. al. er. io. sit. 一件自然的事,變成較為簡單與可行,為跨界創新找到更容易成功的方法。. Ch. engchi. i n U. v. 6. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(15) . 第五節 論文架構. 本論文之章節架構如圖 1-1 所示。. 第一章 緒論:研究目的與動機. 第二章 文獻探討. 立. 第三章 研究方法 資料收集. 資料分析與應用. ‧. ‧ 國. 個案選擇. 學. 研究設計. 政 治 大. 第四章 個案研究. 產業背景. n. al. er. io. sit. y. Nat. 個案. Ch. 第五章 研究發現 i v. n U engchi. 第六章 結論. 圖 1-1 章節架構圖. 資料來源:本研究整理. 7. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(16) . 第二章 文獻探討 本章就研究議題找尋相關文獻與議題間展開對話,藉由文獻的整理與回顧, 希望在以前學者研究的基礎上,繼續相關研究的進行,讓整個研究的理論支持上, 有著更穩固與全面性的發展。. 第一節 文獻回顧. 政 治 大 如何展開不同角色間的價值分享、價值創造與價值捕捉進而產生共同創造的 立. 效益?原來以大量生產為目的之供應鏈分工中,不同角色的扮演者提供該角色的. ‧ 國. 學. 專業價值,例如材料供應商提供符合規格的材料,設計師洞察消費者需求設計出. ‧. 符合消費者需要的產品,生產者依設計製造出符合商品特性的產品。這樣的供應. y. Nat. 鏈價值創造過程中,透過不同階段的價值活動而產生價值,但是這樣的價值創造. er. io. sit. 方式屬於被動的價值創造,不同角色不斷扮演供給者與需求者的身分,以接力的 方式產生價值。為什麼說這是個被動的價值創造過程?因為供給者依據需求者所. al. n. v i n Ch 需被動的提供了商品或服務,滿足了需求者的需要,但是並不了解需求者為什麼 engchi U 要,也未能將本身的專業與經驗主動參與於整體產品創造的過程中。是供應商角. 色扮演錯了嗎?以傳統供應鏈的模式是沒有問題的,關鍵在於沒有機制可以讓供 應將本身的專業與經驗共同參與於產生設計與製造的過程之中。. 當消費者、設計者、生產者與材料供應商都跳脫其原本之角色,從產品設計 開始,共同參與創造產品價值。因為原本各自所扮演的角色不同,可以提供不同 設計思維、使用視角與專業經驗。使得共同創造的產品更符合消費者、使用者喜 好,讓共同創造的價值可以更加突顯出來。從價值共創的觀點,代表兩個或兩個. 8. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(17) . 以上的參與者共同創造的價值,我們必須重新思考從工業時代繼承的價值創造的 組織結構和管理安排,也需要重新思考價值創造本身 (Ram, xed, & rez, 1999) 。 不同的價值共創參與者如何讓他們融入價值共創的體系之中?要透過怎樣的組 織與管理才可以讓這個共創組織可以順利的運作並產生價值?. 從價值創造的觀點,價值創造的另一種視角的歷史根源本節著眼於價值觀、 客戶消費觀、服務觀和價值共生觀的歷史根源 (Ram et al., 1999) 。不同的人有 不同的價值觀,因為各自價值觀的不同產生同一件事或是產品對有些人產生價值,. 政 治 大 何,這樣產品定位會讓哪些客戶族群認同這些價值?進而認定為該產品的目標客 立 對有些人卻不會產生價值。所以在行銷學上談到產品定位,說明該產品的定位為. 群,這皆是因為價值觀的不同,而需要將客群加以分類,可以針對該類型客戶設. ‧ 國. 學. 計出符合該客戶的商品,並進行特定的行銷工作,也就是時下盛行的精準行銷。. ‧. y. Nat. 客戶消費觀指的是消費者與供應商共同創造出來的消費觀點。服務觀則指的. er. io. sit. 是服務所帶來的價值等。價值共生觀 Normann and Ramirez (1989) 提出,產品總 是由五個要素組成,它們在被重新設計為“新一代產品”時在功能上相互替代:. al. n. v i n 第一,物理有形實體。第二,C至少由供應商和客戶進行並由其共享的人類活動 hengchi U ('服務'和'自助服務')。第三,之間相互作用與的風險分擔。第四,訪問或使用. 系統和基礎架構。第五,信息,通常是基於以前的經驗,或者以書面或數字或其 他符號系統的形式口頭或默示地表現出來。價值共生的含義,可以從以下幾個面 相來看,分別為商業定義、組織工作、管理以及價值共生轉型。. 價值產生的模式可以區分為 value chain, the value shop, and the value network 三種不同的通用價值配置模型,價值鏈是 Porter 在 1985(Porter & Porter)所提出來 的觀念,在當時製造業盛行的環境下,透過價值鏈模式可以將每個價值活動的效. 9. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(18) . 用清楚的展現出來,價值鏈仍然作為分析框架企業級競爭優勢和劣勢。價值鏈分 析是將企業分解為策略性重要活動並理解其對成本和價值的影響的一種方法。根 據 Porter(1985,1990),價值鏈的整體價值創造邏輯與其通用類別的活動在所有 行業中都是有效的。價值鏈配置是價值創造活動的兩級通用分類法(Porter, 1985)。 主要活動直接涉及為客戶創造價值,而支持活動促成並改善主要活動的績效。經 驗主義表明,製造業或流程行業公司在定義和描述他們的經營時經常使用價值鏈 活動詞彙。運營、發貨物流、市場行銷與銷售、服務、採購、技術開發、基礎設 施堅固都是價值鏈的一環。在產品成為買方價值鏈的一部分之前,它也可能包括. 政 治 大 將原材料轉變為買方重視的成品。對於通用價值鏈來說,成本的主要驅動因素是 立 不同銷售渠道的價值鏈。因此,整個系統是一系列相互連接的主要活動鏈,逐漸. 規模。與規模相關的是產能利用的結構重要性。內部範圍涉及向客戶和向供應商. ‧ 國. 學. 的後向垂直整合的程度。Porter(1985)確定了 10 個通用驅動因素:規模,產能. ‧. 利用率,聯繫,相互關係,縱向整合,地點,時間,學習,政策決策和政府規制。. y. Nat. 可持續競爭優勢取決於競爭優勢來源的性質。部分原因在於獨特性和成本和價值. er. io. sit. 驅動因素的不確定性 。價值鏈的邏輯意味著基於成本領先變體的競爭定位分析。 也就是說,價值鏈框架最能說明如何實現成本領先地位。主要活動的整體流程邏. al. n. v i n Ch 輯僅關注那些與改善包括買方和供應商在內的較大價值體系的流動有關的買方 engchi U 採購標準。. Value shop 不同於 Value chain 模式的價值呈現方式,是以提供整體解決方 案來呈現其價值,例如工業設計師、室內設計師、建築師與律師等等,透過其專 業的服務與解決方案給客戶,提供妥善服務來解決客戶問題。價值創造邏輯問題 可以被定義為現存狀態與渴望或期望狀態之間的差異,解決問題以及價值創造是 從現有狀態轉變為更理想的狀態。其活動的流程不是線性的,而是在活動及之間 的活動和循環之間替代。競爭優勢診斷在 value shop 中,企業層面相對價值優勢. 10. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(19) . 的評估比評估成本更困難。一項活動的相對成本及其相對價值貢獻並不一定相關 (Porter, 1985: 121)。佔總成本一小部分的商店活動可能會對價值產生重大影響。 例如,影響早期活動的結構性因素通常會對後期活動的價值和成本產生重大影響, 因為主要階段都實施並且受到早期階段所做選擇的制約。主要面臨的挑戰是在評 估公司解決未來客戶或客戶問題能力的情況下建立有價值的指標, 每個問題可 能是獨特的,可能需要新穎的解決方案。整體績效和價值主要取決於分配給客戶 問題和項目的個人專業人員的素質。學習是 value shop 解決問題週期中不可分割 的一部分,評估和實施後控制是提高 value shop 處理手頭問題的能力的手段。通. 政 治 大 體系中的高度垂直整合意味著廣泛的專業化覆蓋面以及可以引用適當專家的多 立. 過更好的問題定義(問題重新定義),更好的替代方案和更好的實施。商業價值. 面手法的存在。商業價值體系的選擇範圍部分取決於市場規模,部分取決於密集. ‧ 國. 學. 技術的變化速度。專業市場越大,密集型技術的變化速度越快,企業垂直整合越. ‧. 少。在可以被視為 value shop 的公司中,另一個獨特的戰略定位選擇是問題對象. y. sit. io. er. 通的手段。. Nat. 的合併程度。問題合併主要是減少不確定性的工具,但也是一種增加專家之間溝. al. n. v i n Ch The value network 則是透過網路關係的鏈結而產生了價值,將客戶或希望相 engchi U. 互依賴的客戶聯繫起來,中介技術促進了分佈在時空中的客戶之間的交換關係。 公司本身不是網絡,它提供了網絡服務,價值的關鍵決定因素是所連接客戶的集 合或網絡。積極的網絡外部性帶來獨特的策略挑戰,新服務對其第一批客戶而言 價值相對較低,而成本通常在引進階段最高,這導致了不同的生命週期階段。價 值來源於服務,服務能力和服務機會。客戶可能從價值網絡中獲得價值,而無需 實際調用中介服務。企業間學習(外溢)對標準的傳播至關重要,因為互聯 value network 的能力增加了規模並因此增加了價值。. 11. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(20) . 以上 value chain, the value shop, and the value network 三種不同的通用價值配 置模型,這些模型是理解和分析企業在廣泛的行業和公司中創建高層次的價值創 造邏輯。儘管長期關聯技術通過將投入轉化為產品來實現價值,但密集技術通過 解決獨特的客戶問題來實現價值,而中介技術通過實現客戶之間的直接和間接交 換來實現價值(Stabell, Fjeldstad, xd, & ystein, 1998)。. 不同價值配置模型,展現出價值產生的不同模式。但是如何讓不同角色的參 與者可以共同參與到共創與協做的過程當中,成為共創的重大挑戰之一。因為不. 政 治 大 合成為產品產出,使得共創的成效得以呈現,這是共創效能轉化的重要過程。若 立. 同的參與者各自有各自的專長與經驗,要如何激發創新的能量,將彼此的想法整. 是轉化的過程順利,讓參與者可以順利的參與產品設計的過程,避免不必要的磨. ‧ 國. 學. 合程序,將所有參與者的能量做最好的轉化,產生最佳的整合能量。反之,若是. er. io. sit. y. Nat. 其效果反而比不整合還要糟糕,就失去共創的目的。. ‧. 整合的過程無法發揮應有的效益,產品規格不盡人意、耽誤產品開發製作時間,. 例如對工業設計師而言,他具有的能耐就是將使用者需求,透過完善的產品. al. n. v i n C最終製作成使用者與消費者願意付錢購買的產品 設計,尋找適合的材質與製作, 。 hengchi U 原本是以他為主的產品設計理念,若能加上使用者的參與,貢獻其使用經驗,了. 解真正需求,並以此為參考修正商品設計,做出真正使用者需求且滿意的產品。 過程中若加上材料供應商的投入,提供質量更好、價格競爭力更好的材料,讓產 品更耐用、功能上更符合使用者期待。製作端若能在產品設計時參與討論,可以 提供產品製作上的考量,使得製作上減少工時,縮短產品上市時間。. 上述的過程中會涉及參與者因專業與經驗不同,對產品設計的過程與考量也 不熟悉,而會有不知道何時應該參與、用什麼方式參與、如何參與等問題。所以. 12. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(21) . 必須要透過方法上的設計,讓所有參與者可以參與進來,發揮他的專長,達到跨 界創新的成效。要讓不同領域的參與者參與進來,必須讓參與者彼此可以有對話 的空間,透過不同的議題來找到對話的中心,這議題可以是成為彼此知識中介與 價值創造的來源。第一階段為氛圍的建立,過程中議題的設定可以循序漸進,從 廣泛的議題慢慢形朔討論的氛圍,讓參與者不會害怕討論,可以融入討論之中, 提供其寶貴的經驗,透過不同參與者的討論與觀念撞擊,激發出創新的火花。第 二階段因為參與者已經熟悉團隊運作,意見的提供相對於第一階段更加專業,整 體意見也在慢慢收斂,將有用的想法放到產品設計之中,最終將產品產出,達到. 政 治 大 法與修正作法,達到共創的成效。 立. 共創的效果。過程中先讓所有參與者參與進來,進而產生良性互動,不斷撞擊想. ‧ 國. 學. 所有參與者的先驗知識將會影響其參與時所提供的意見,所謂先驗知識就是. ‧. 以往的經驗與知識體系。Scott Shane (2000) (Scott & Venkataraman, 2000) 有一篇. y. Nat. 關於機會識別的研究顯示,創業者在創業之機會識別上受到先驗知識的影響很大,. er. io. sit. 不同的先驗知識將會引導創業者思索其創業機會。他以 3D 印表機為介面,看到 不同先驗知識的創業者,因為其先驗知識的不同,所產生的 3D 印表機創業應用. al. n. v i n Ch 也不同,這說明了先驗知識對創業機會識別上的重要。同樣的,在共創過程中, engchi U 因為參與者的先驗知識不同,容易會有不同的意見,其意見是廣泛而多元。共創 過程中如何適度引導與收斂,讓先驗知識成為共創中的助力而非阻力。. 不同的參與者,有著不同的先驗知識與專業知識,如何協助參與者跨越專業 知識的藩籬,需要有知識中介機制的導入,讓創新變得有機制可循。知識中介可 分為四件事,分別為連結、串連、學習與實踐 (Hargadon, 1998),在共創的過程 中更要注重這四件事的運作,讓參與者可以透過議題來連結,透過異質網路的資. 13. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(22) . 源來彼此串連,在過程中彼此學習降低跨越專業知識的藩籬,最後透過產品的產 出達到共創的效果。. 共創機制的建立與維護可以透過平台方式來完成,共創平台的建立要能適度 引導參與者,並整合參與者意見,解決不知道何時應該參與、用什麼方式參與、 如何參與等問題。如何讓參與者在參與過程中學習,讓先驗知識發揮最大效用, 並透過知識中介機制縮短跨越專業知識的藩籬,使得共創平台效能得以最佳化。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 14. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(23) . 第三章 研究方法 本論文旨在研究共創平台建立的機制,如何透過多方參與者參與共創平台運 作,進而產生共創的價值。選擇具代表性之經濟部工業局 101 年度協助傳統產業 技術開發計畫(CITD) ,計劃名稱為“身障者使用減壓防滑拐杖創新服務開發計 畫”為本論文主要研究的個案。本章共分為四個小節:第一節說明研究方法之選 擇,第二節闡述個案選擇要點,第三節探論資料如何蒐集,第四節說明資料的應 用。. 政 治 大. 立 第一節. 研究設計. ‧ 國. 學 ‧. 社會科學研究方法參考自然科學研究方法,既然有科學兩個字則必須符合科. y. Nat. 學的精神進行社會現象的研究,以符合科學之邏輯性。常見的研究方法有量化研. er. io. sit. 究(quantitative research)與質性研究(qualitative research)兩種研究方法,這兩 種研究方法的本體論與知識論各有不同,當然所用的方法論更是不同。. n. al. Ch. engchi. i n U. v. 量化研究主要以命題假設,研究者必須先設定研究命題,透過問卷或是其他 測量方法取得資料,運用統計工具檢測其相關與因果關係,進而進行假設檢定而 得到檢定結果,可以應用到研究命題的解釋,其主要的邏輯思維為演繹法 (deductive method)。. 另一類是以歸納法(inductive method)為其邏輯思維的研究方法的質性研究, 研究方式著重在了解事件發生的來龍去脈,透過有系統的個案觀察或是訪談方式 進行脈絡探索,其中包含時間脈絡、背景脈絡等,了解現象發生的過程,進而進. 15. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(24) . 一步的掌握相關脈絡資料,研究者深刻的與資料對話,當做邏輯推導的基礎,進 行深度的邏輯推理詮釋。. 蕭瑞麟(2007)提到從現象中找因果、從矛盾中找進一步驗證的切入角度、 從訪談對象的言論中,不斷提出有意義的問題,處處都展現了研究者思考力的力 道與深度。質性研究即是一種嘗試去了解各個變項間不易直接觀察到的複雜過程 與關係,並透過文字的描述來進行詮釋的歷程式邏輯。. 政 治 大 所區分,應視研究議題的屬性來決定所運用的研究方法。本論文探討共創平台的 立. 然而這兩個研究方法因為其基本邏輯的推導方式不同,形成研究方法上的有. 機制與產出,為一系列專案研究的過程,透過個案研究方式與研究議題展開對話. ‧ 國. 學. 因此本論文計畫將採取質性研究,以質性研究中之個案研究法(case study method). ‧. 來進行,探討特定情境脈絡下的活動性質。本研究以個案方式進行個案研究,因. n. al. er. io. sit. y. Nat. 需要了解現象所形成的過程與脈絡,使用質性研究法比較符合研究的基本邏輯。. i n U. Ch. v. e n g個案選擇 第二節 chi. 本研究主要研究共創平台建構的機制與產品,不同參與者的先驗知識對共創 平台的影響等,採用個案研究法就個案內容展開對話,所以對於個案選擇極為重 要。選擇具代表性之經濟部工業局 101 年度協助傳統產業技術開發計畫(CITD) , 計劃名稱為“身障者使用減壓防滑拐杖創新服務開發計畫”為本論文主要研究 的個案。為何要選擇該個案?最主要有以下幾點:. 16. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(25) . 首先,個案必須要符合異質參與者共同創造的特性,本個案的主要參與者有 使用者、工業設計師、材料設計、製造業者等,原本看似完全獨立運作的個體或 公司,如何將大家整合近來參與共創平台,進而發揮平台應有的效用。因為這些 原本獨立運作的參與者,代表不同的先驗知識與經驗,符合共創平台建置的要點, 所以符合個案選擇的要素之一。. 再者,個案中如何呈現共創平台建構的過程,原本看似運用傳統供應鏈模式 的運作方式,如何慢慢轉化成 Value shop 的價值呈現方式,透過解決問題為主要. 政 治 大 現,讓更多的參與者可以參與進來,發揮共創平台的效應。這樣的建構過程需要 立 的價值呈現模式。最後將這樣的價值模式借用 Value network 方式以平台方式呈. 在個案中被完整陳述,讓研究者可以經由個案資料來了解完整共創平台的建構過. ‧ 國. 學. 程。本個案符合平台建構的完整過程呈現,亦為選擇該個案的重要原因。. ‧. y. Nat. 最後,如何建構共創平台運作的機制,也是個案中必須陳述的一部分,共創. er. io. sit. 平台的功能如何被建置,建置的要的點是什麼?平台的信任感如何建立,如何讓 更多的參與者願意加入這個平台?共創平台需要被建置與維護,要如何維護平台. al. n. v i n Ch 建置與經營的機制,讓平台可以永續經營?這也是個案中需要呈現的一部分,是 engchi U 選擇該個案的要件之一。. 第三節 資料蒐集. 本研究資料蒐集方式以相關人員訪談與產業次級資料收集為主,人員訪談部 分以主要重要平台建構參與者個人或公司,訪談的內容從為何要參與共同創作? 對於共同創作的成效的看法?提出對共同創作的期待與建議?先驗知識對共創. 17. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(26) . 過程的影響?是否有進一步參加共創平台的意願?是否認為共創平台可以成功? 其關鍵因素為何等問題?並為了完備個案的真實性,也從不同視角進行個案訪談, 詢問參與者在相同題目下的不同觀點進行訪談,以保有各方的意見及看法,為資 料蒐集的三角驗證方法運用。參與者例如與計畫有關的共創參與者,例如使用者、 工業設計師、材料設計、製造業者等,均為訪談的要點之一。. 次級資料部分,主要應用於產業背景與個案相關的佐證資料。透過國內外相 關網頁、工協會等公開資料進行廣泛且深入的資料蒐集與過濾,彙整出與本研究. 政 治 大 於個案中之時間脈絡也有貫穿的必要。茲將訪談記錄如下,表 3-1: 立. 學. 表 3-1 資料蒐集時數. 人數. 使用者經驗與先驗 1 人. io. 產品設計H公司工 共創過程、成果。. n. al. Ch. 1人. engchi U. 產品設計H公司負 共創平台機制建立 1 人 責人 Tom. 5次. 共計時數. 10hr. sit. 知識的影響. 業設計師 Richard. 次數. y. Nat. 使用者許先生. 訪談內容. er. 受訪者. ‧. ‧ 國. 相關部分,讓整體研究更有輔助資料可供參考,以完備研究的產業背景脈絡,對. 5次. v ni. 10hr. 10 次. 20hr. 5次. 10hr. 1次. 15hr. 與維護. 材料供應商 A 公司 先驗知識與共創平 1 人 負責人 Charlie. 台參與. 相關資料. 工協會資料. 15 份. 65hr. 總計花費時數 資料來源:本研究整理. 18. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(27) . 第四節資料分析 本研究主要研究議題為「多方共創的平台要如何建立?」、「先驗知識如何 對共創者產生何種影響?」 、 「如何建構有效的先驗知識讓平台效能得以最佳化?」 等三個問題。經由資料的蒐集與整理,希望與研究議題展開深度對談,以期找到 輔以研究推論的相關訊息,資料分析的重點如下:. 有關「多方共創的平台要如何建立?」探討平台建置的要點與程序,以及如. 政 治 大 資料需要呈現以下相關問題,例如多方參與者為什麼要參與共創?在平台建置的 立. 何建立機制與後續維護。研究議題藉由相關問題的延伸,讓研究的深度可以增加。. 過程中是否參與討論?期望透過共創平台達到什麼效益?等相關問題。. ‧ 國. 學 ‧. 就「先驗知識如何對共創者產生何種影響?」,來自不同領域的參與者,如. y. Nat. 何透過先驗知識對共創過程的討論產生影響?首先必須讓參與者了解什麼是先. er. io. sit. 驗知識,在回顧專案過程中是否受到先驗知識的影響?有何影響?先驗知識對最 後產出的影響等等,都是希望藉由資料分析的過程中可以有所觀點,進而提出研. n. al. 究發現。. Ch. engchi. i n U. v. 再者有關「如何建構有效的先驗知識讓平台效能得以最佳化?」,上一個問 題的重點放在先驗知識的對共創結果的影響,這個問題更聚焦於先驗知識的進化 運用,如何透過先驗知識讓平台的效能可以提昇,這有關先驗知識對平台運作如 何產生影響?產生什麼影響?透過相關問題的設計,再和訪談出來的資料進行對 話,找出影響平台效能的關鍵。. 19. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(28) . 以上都是資料分析時的分析重點,所有蒐集的資料必須可以回答主要的研究 議題。研究者需不斷回顧資料的完備性,當資料不足以回應研究議題時需進行資 料再蒐集補充,讓整體研究的資料可以充分回應每個問題為止。. 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 20. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(29) . 第四章 產業背景. 本論文是回顧分析筆者嘗試執行的過的社會設計實驗;實驗的目的,是面對 台灣目前不可逆的高齡社會來臨,運用設計產業中常用的方法透過目前的身障者 為模型,找到未來使用者的痛點,並且運用設計產業的溝通方式整合資源,完成 跨界合作的可能性。實驗的主要作為,是透過小規模的計畫執行輔具設計;運用 整合身障者的使用者經驗及材料商的先驗知識,達成改變身障者生態的目的,並 運用跨界的產出,使身障者有更適合的產品;甚至讓身障者成為未來輔具服務的. 政 治 大. 一環。 本章將簡介筆者的經驗陳述 4-1. 設計產業的更迭與不變。以及以本論文. 立. 為主的 4-2. 輔具產業的現況。4-3. 三方共創輔具設計的執行過程。. ‧. ‧ 國. 學. n. al. er. io. sit. y. Nat. 第一節 設計產業的更迭與不變. i n U. v. 跨界與融合是設計教育中重要的理念。而近代設計教育及產業的濫觴,大. Ch. engchi. 約可以追朔到 1919 年德國的包浩斯藝術學校(Staatliches Bauhaus)。. 第一次工業革命(大約 1760 年-1840 年)開創了以機器代替手工勞動的時 代。除了生產技術的變革,更是一場社會變革。工業革命產生的問題之一是製 造與美學分離的現象,促成了 19 世紀末源起於英國的美術工藝運動(Arts and Crafts Movement, 大約 1859 年至 1910 年間) 。除了英國,西方世界也開始探 討如何使手工的細膩及藝術結合的產品及美學融入的生活型態,而不是走向極 度工業化而沒有美學修養的社會。. 21. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(30) . 在 1919 年的德國,建築師格羅佩斯 (Walter Gropius, 1883-1969) 和另外 兩位畫家(Lyonel Charles Feininger, Johannes Itten )及雕塑家(Gerhard Marcks),四位共同起草包浩斯宣言並建立了包浩斯。包浩斯的目的是建構一 個結合建築、工藝、與藝術的學校。格羅佩斯當時的作法是藉由學校的平台結 合藝術與技術,旨在消除藝術家、工匠與工業之間的界線。德國的包浩斯從 1919 年到 1933 年因納粹政府的壓迫而解散,格羅佩斯帶著包浩斯的理念到了 美國,在美國延續了他建築設計學院的理念;包浩斯也成為現代設計學校的雛 形。. 政 治 大 包浩斯的理念是以跨界為主軸。因為社會的變化及需求,產業為求競爭需 立. 要不斷進步,Hargadon & Sutton(1997)舉例設計服務產業(尤其是產品設. ‧ 國. 學. 計)在服務客戶的同時,需要快速學習客戶的經驗,運用各種方式解決客戶面. ‧. 臨的問題 ,剛好可以成為跨界融合各式不同的先驗知識的媒介。設計產業會隨. y. Nat. 著產業的變化而有所調整服務內容、方向、及知識,但不變的是設計產業永遠. er. io. sit. 運用跨界融合的方式進行其服務內容的調整。 以下以:4.1.1. 知識中介進化為 社會進步的催化者:美國設計公司發展及轉型的經驗,4.1.2. 找到問題的工. al. n. v i n Ch 具,4.1.3. 設計專業隨其服務的產業進化的經驗:筆者所經歷的產業經驗, 以 engchi U 及 4.1.4. 我國產品設計產業現況與侷限。. 4.1.1. 知識中介(Technology Brokering)進化為改變社會的催化者 (Catalyst for Social Change). Andrew Hargadon 和 Robert I. Sutton 在(1997, Technology Brokering and Innovation in a product development firm)指出,“人們,組織和產業中各自不. 同領域的知識無法完全共享的事實不會隨著時間而改變。雖然,來自一個群體. 22. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(31) . 的想法可能解決另一個群體的問題,但前提是現有解決方案和問題之間可以跨 越不同的疆界進行聯繫。“1。每個組織在產業中有其先驗知識,而且必須專精 才能在競爭中生存。在產業需要創新或遇到瓶頸時,其先驗知識內不易解決的 問題而需要與其他領域的知識結合,跨界融合的過程後才有機會歷經創新過 成。而先驗知識的彼此融合需要知識中介的推動才能達成。. Hargadon and Sutton 在知識中介中為例的美國 IDEO 設計公司,透過服務不 同領域的客戶,不斷的累積設計經驗,進而形成大型的案例資料庫;為了有效. 政 治 大 相關知識經驗的人力與專案需求的融合,以縮短人員在專案的學習時間,b. 運 立. 率地將經驗轉換成為客戶痛點的解決方案,IDEO 運用 a. 內部的知識庫及具有. 用設計思考(Design Thinking)的手法(如下圖,IDEO Design Thinking Process. ‧ 國. 學. Spaces),快速準確地找出客戶的痛點以及解決方法。作為知識中介的 IDEO. ‧. 造就了獨特的創新文化。下圖為 IDEO 設計思考的流程圖(圖 4-1)。. n. er. io. sit. y. Nat. al. 1. Ch. engchi. i n U. v. Hargadon & Sutton(1997, Technology Brokering and Innovation in a product development firm). “Knowledge is imperfectly shared over time and across people, organizations, and industries. Ideas from one group might solve the problems of another, but only if connections between existing solutions and problems can be made across the boundaries between them. When such connections are made, existing ideas often appear new and creative as they change from combing with other ideas to meet the needs of different users.”. 23. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(32) . 圖 4-1. 立. 治 政 資料來源:IDEO 公司大. IDEO Design Thinking 流程圖. ‧ 國. 學. 從產品設計出發的 IDEO 除了接受客戶的設計委託,同時也轉型成為全方 位的顧問公司,業務範疇包含產品、新商務模式規劃、品牌及策略等等;另外. ‧. IDEO 也執行社會設計的工作,運用知識中介的經驗,會觀察社會需求而提出. sit. y. Nat. 解決痛點的方法。類似從產品設計轉型為全方位的設計顧問公司還有很多。. al. er. io. Entrepreneur 2015 年 5 月的“2016 年深入 100 家卓越公司”(100 Brilliant. v. n. Companies to Watch in 2016)介紹了 Frog Design,標題為“創新顧問公司如何. Ch. engchi. i n U. 成為改造社會的催化劑”(How a Creative Agency Became a Catalyst for Social Change,)2,內容簡介了在,以相同位於舊金山灣區的 Frog Design 。除了商務 相關的業務外,Frog Design 運用設計顧問累積的經驗解決問題的能力參與多項 社會改造工程。像是改善生活品質兼顧環境的產品 BioLite HomeStove,針對全 球約 30 億還在使用柴燒及明火烹飪的使用者重新設計的高效能傳統爐灶,在使 用者只能使用柴燒的前提下使用產品,而產品只釋放出 1/10 煙以及一氧化碳同 時提供電力可以對手機或手電筒充電,藉以解決落後環境社會中的烹煮環境, 減少使用者吸入一氧化碳及燃燒粉塵的負擔,兼顧減少碳排放,又可提供少量. 2. Entrepreneur 出處 https://www.entrepreneur.com/article/245911 24. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(33) . 的電源供通信和照明使用。其他的案例,如“A Stronger Start”, Frog Design 呼 應了比爾蓋茲(Bill Gates)2013 年 12 月 Wired 雜誌,以關懷生命為主軸, Frog Design 提供全方位解決方案的提案,要改善發展中國家新生兒高達 50%產 前 24 小時內死亡的問題 3。如,2014 年 Frog Design 協助“聯合國人道主義事 務協調辦公室”(UN OCHA)開發“人道主義數據交換平台”(HDX),提 供了標準化的訊息的平台,而各人道組織可以將任務透過 HDX 向公眾提供數 據和狀態,直覺的設計簡單到讓初次使用者可以直接使用,統一的資訊可以讓 救援資源使用得更有效率 4。除了直接參與的社會改造,Frog Design 將使用方. 政 治 大 給當地變革推動者來改造社區”(The Collective Action Toolkit puts design立. 式打包讓使用者可以直接參考使用,如“集體行動工具包:將設計思考工具交. thinking tools into the hands of local change agents to transform communities),可. ‧ 國. 學. 下載的資源集合和協作活動,以幫助解決社區問題。. ‧. y. Nat. 以上 2 個美國知名設計公司的案例可以看出高速融合知識的脈絡:透過大. er. io. sit. 量工作執行產生的經驗和方法的運用,設計公司在產業間扮演了結構洞(Burt, 1992)角色,除了可以快速整合先驗知識,提供跨領域的解決方案,更可以藉. n. al. Ch. 實際參與社會設計,成為改造社會的催化劑。. 4.1.2. engchi. i n U. v. 找到問題的工具. 經年累月執行專案所累積的經驗讓像 IDEO 這樣的設計公司成為知識中 介。每個專案在接觸設計公司前都有待解決的問題,解決問題正是使得 IDEO 這樣的設計公司成為專家。而在解決問題前,要先能夠看到問題。在這裡,我 們需要了解發現問題的工具有哪些。 3 4. https://www.frogdesign.com/portfolio/healthy-baby https://www.frogdesign.com/work/un-ocha-humanitarian-data-exchange.html 25. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(34) . 使用者經驗(User Experience):或稱用戶體驗,簡寫為 UX,數位互動設 計中常看到這個縮寫。由 Donald Norman 在 1988 The Psychology of Everyday Things (2013 改版為 Design for Everyday Things)一書中整理出。使用者經驗是由 使用者經驗涵蓋最終使用者與公司,其服務及其產品各個方面的互動。設計產 業可以從使用者經驗取得的過程得到大部分的設計方向。. 設計思考(Design Thinking),由 IDEO 整理出來的設計流程,目前已經成. 政 治 大 進行設計開發的工作。以下是設計思考的 5 大步驟。這個步驟並沒有絕對的進 立. 為史丹佛大學中 D-School 的課程,另外大部分設計公司也參考設計思考的流程. 程,而是視專案的型態與狀況靈活調整的。. ‧ 國. 學. Empathy(同理心): 是以使用者為核心的設計起始點。 Empathize 模式是. ‧. 設計師在解決設計問題的前提下理解相關使用者,需要理解使用者做事的方. y. Nat. sit. 式,原因,身體和情感的反射,其實就是深度了解使用者對社會的看法以及對. n. al. er. io. 他們有意義的事情。運用各種方式了解使用者(包含訪談、調查、體驗、問. i n U. v. 卷...等等),協助設計師能從使用者的角度思考,讓使用者真正的問題、需求 浮現。. Ch. engchi. Define(需求定義):需求定義是為了將需求及問題釐清及專注。設計師利 用同理心的過程,將對使用者的理解及將收集的信息,經過「架構」、「聚 焦」、「深度探索」、「重組」等過程,對重新定義或更深入探討問題,藉這 個流程進一步找出使用者真正的問題或需求,製定一個有意義且可以執行的問 題陳述(Point of View)。. 26. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(35) . 概念形成(Ideate):根據前的定義問題及方向,專注在創意的產生。重點 不在於產生對的方向,而是在於探討廣泛的可能性。. 模型(Prototype):概念討論和篩選後的結論,用最簡單和快速的方式製 作,將概念落實成初步的實體。. 測試(Test):把模型交予使用者測試,也就是將同理心一直到模型產生的 4 個步驟設計階段讓使用者實際體驗。不過這個驗證過程並不是最後階段,如. 政 治 大. 果又有新的發現是需要重複回到之前的步驟再修正的流程。. 立. 設計專業隨其服務的產業進化的經驗:. 學. ‧ 國. 4.1.3. ‧. 在設計產業二十多年;從二十多年前面對世界所向披靡的台灣到現在,台. y. Nat. 灣產業部分因為沒有立即需求而錯過轉型的機會,或因之前的成功經驗守成難. er. io. sit. 以變化。台灣不只需要轉型,而是從裡到外的變革。從這幾年所處的設計服務 產業,深感到當下的服務專業除了競爭及設法獲利之外,更需要和產業與時俱. al. n. v i n Ch 進並且進化的。 從 1999 年投入設計產業到現在所歷經的轉型,每次轉型都是 engchi U. 學習與跨界並且內化的過程。. 筆者產品設計進程如下圖示(圖 4-2),顯示設計產業和產業變革有相對的關 聯:. 27. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(36) . 2010 1st generation iPad. 2012 Tesla Model S on market. 2009. 2010. 2012. ,. ,. F 2001 1st generation iTunes. 2018. 2017. 2016. 2015. 2014. 2013. ,(. ,). 2011. 2008. 2007. 2006. 2005. 2004. 2003. 2002. 2001. 2000. ,. 2000. And. Before ,(. 2008 1st generation iPhone. ). IC P. A Industrial Design. , ,,. ,. UX Commercial Design (Graphic, CI, BI, ). Digital design (Web design). ). (. UI, GUI. • • •. D ). (. F. 政 治 大 設計產業的變革與產業變革 Digital design (APP design). 立. 圖 4-2. ‧ 國. 學. 資料來源:本研究整理. 以下大約區分筆者設計工作所經歷的進程:. ‧ y. Nat. sit. 1999 年到 2001 年的產品設計工作,就是做外觀提案給客戶,一些概念和. n. al. er. io. 可行性的呈現以及相關 3D 檔案,即可完成一個設計專案。當時透過貿協台北. i n U. v. 創意中心(即目前的台灣創意中心)的台灣各產業,從電子到傳產,願意提供. Ch. engchi. 相當豐厚的預算使用美國設計團隊所提供的設計服務。. 2001 年到 2002 年間,由於業務的需求,筆者服務的設計團隊必須開始導 入或是自行發展使用者經驗分析,市場調查及設計策略的手法,協助設計方向 的訂立,落實市場主義的「形式追隨市場」(Form Follows Market)。藉由使 用者經驗(UX)分析及市場調查等手法所產生的設計方向,產出產品設計的結 果,使設計的成品更貼近市場性。. 28. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(37) . 2002 年到 2007 年,這段時間機能型手機(Feature Phone)市場的大量需 求,主流品牌如 Nokia, Motorola,幾乎每個月都會發表新概念或產品的蓬勃市 場,當時的設計業務也隨著南韓的 LG, Samsung 和南韓的設計團隊大量執行設 計專案。在此時期,客戶除了使用者經驗(UX)及市場分析外,需要大量的圖形 介面,在為了完整服務流程的需求下,團隊需要有使用者介面分析設計與圖形 設計(UI/ GUI)的能量。而在這段時間,產業為了加速提升手機產品的技術以提 早卡位市場進而擴大市佔率,台灣產業龍頭為獲取技術併購西德公司後,隨即 成為全球第四大手機品牌,而隔年即以合作失敗收場的案例已經出現。. 政 治 大 2007 年到 2012 年,當時引領消費性 電子產品市場的手機產業產生劇變。 立. 在蘋果 Steve Jobs 公開 iPhone 之後,機能型手機(Feature Phone)的地位開始面臨. ‧ 國. 學. 挑戰。根據羅傑斯(Everett M. Rogers)的擴散曲線,在 Steve Jobs 公開 iPhone 到. ‧. 正式進入市場前,智慧型手機(smartphone) 的早期使用者(Early Adaptor)尚未接. y. Nat. 觸智慧型手機產品時,機能型手機品牌的產品免強以花俏和誇張機構的產品設. er. io. sit. 計應戰以及維持曝光。但隨著 2008 年 iPhone 正式進入市場,智慧型手機從早 期使用者快速擴散到早期大眾(early majority)後,機能型手機需求開始衰退,取. al. n. v i n Ch 而代之的是新興(或是已經轉型成功)擁有智慧型手機產品的品牌。當時筆者 engchi U 服務的設計團隊業務主要除了南韓的 Sky, LG 之外,還有以美國市場代工為主. 大陸的 ZTE。在這段時間,筆者服務的設計團隊從產品設計,繼而跨足使用者 經驗分析/使用者介面架構/介面圖像(UX/UI/GUI)之後,進入 APP 設計的流程及 服務規劃,也藉由 APP 的設計,推向以架構為主的服務設計。. 2012 年之後,產業位移局勢底定,行動裝置快速普及,智慧型手機崛起而 機能型手機幾乎消失,智慧型手機市場成為檢驗產業肌肉及整合力的主戰場, 平板電腦瓜分原有的 PC 市場(桌機,一體機,筆記型電腦)的市場;數位服. 29. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(38) . 務藉由行動裝置的普及而成熟。筆者在台灣的設計業務也開始產生變化,消費 性電子產品(純硬體製造商)的外觀設計需求趨於保守,但是趨向更完整的服 務(外觀、機構、品牌、行銷等),而其他設計業務,如 APP,網頁設計需求 增加。筆者熟知的客戶群似乎開始轉向強化服務,而非只著重在硬體開發。設 計公司開始思考運用自身的設計專業,. 藉由筆者所經歷的產品設計團隊及工作可以得知,設計產業往往是由於業 務需求而需要將不同的專業跨界整合。雖然看似在執行跨界,但是設計的方法. 政 治 大. 和本質是一樣的,為客戶找到最快捷的解決方案。. 立. 我國產品設計產業現況及侷限:. 學. ‧ 國. 4.1.4. ‧. 設計產業概況:. y. Nat. 據行政院主計處第九次修訂之「中華民國行業標準分類」將「專門設計服. er. io. 業。」. sit. 務業」定義為:「從事室內空間設計、產品設計、視覺傳達設計等服務之行. al. n. v i n Ch 下圖是到 2015 年我國專門設計服務業之細項產業銷售值比較 (圖 4-3) engchi U. 圖 4-3. 2015 年我國專門設計服務業之細項產業銷售值比較 資料來源:財政部財政統計資料庫. 30. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(39) . 依照銷售比例看來,工業設計產業佔總體設計產業銷售值的大宗。5. 我們在此針對產品設計產業的概況 6,近六年我國產品設計產業之廠商家數 皆呈現成長趨勢,2016 年廠商家數為 3,319 家,成長率達 6.28%。見下圖 “2011~ 2016 年產品設計產業之家數成長概況”(圖 4-4). 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學 er. io. sit. y. Nat. al. n. v i n 2011~ C 2016 年產品設計產業之家數成長概況 hengchi U 資料來源:財政部財政資訊中心. 圖 4-4. 產品設計產業營業額2012年至2015年皆呈現成長的狀態,2015年達新臺幣 605.64億元,但2016年出現下滑現象,約減少5.34%,為新臺幣573.31億元,見 下圖“2011~ 2016年產品設計產業之營業額概況”(圖4-5). 5. 資料數據來源:台灣經濟研究院產經資料庫 2016 年 3 月 14 日 專門設計服務業之現況與. 展望(代碼:25246). 6. 資料來源“2017 臺灣文化創意產業發展年報-第二編:臺灣文創產業發展現況趨勢”. 31. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(40) . 圖 4-5. 學. 2011~ 2016 年產品設計產業之營業額概況 資料來源:財政部財政資訊中心. ‧. ‧ 國. 立. 政 治 大. sit. y. Nat. 產品設計產業之內外銷表現以外銷市場為導向,其內銷金額於2015年達到. al. er. io. 近年高點,然2016年 至新臺幣236.8億元下滑6.87%,為2013年以來首次負成. v. n. 長;而在外銷方面,近年以2015年的成長表現最好,2016年則較2015年減少. Ch. engchi. i n U. 4.23%,為新臺幣336.51億元,見下圖:“2011~ 2016年產品設計產業之內外 銷概況”(圖4-6). 32. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(41) . 學. 資料來源:財政部財政資訊中心. ‧ 國. 圖 4-6. 政 治 大 2011~ 立 2016 年產品設計產業之內外銷概況 ‧. 工業設計自2015年總體營業額下滑2.41%後,於2016年再度下滑7.67%,至. y. Nat. 新臺幣396.81億元。以當時的市場來看,2016年自行車業的市場還處於低迷狀. er. io. sit. 態,產業持續進行去庫存化,智慧型手機消費市場也已飽和呈現衰退,個人電 腦已連續五年呈現全球出貨量下滑等因素影響,使得各廠商對於新品開發與推. al. n. v i n Ch 出量有所保留。此外,部分大型業者陸續於集團內設立產品設計、工業設計部 engchi U. 門(In House Designer),導致整體產品設計產業領域之衛星公司營業規模與營 收成長力道受到侷限與壓力,造成營業額連帶下滑。(圖4-7). 圖 4-7. 2017 臺灣文化創意產業發展年報-臺灣文創產業發展現況趨勢 資料來源:財政部財政資訊中心. 33. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(42) . 以上分析(資料來源為“2017臺灣文化創意產業發展年報-第二編:臺灣文 創產業發展現況趨勢”)可知,台灣的工業設計(產品設計)為設計產業的產 值的主力,而相關產品海內外的銷售直接影響工業設計的產值。台灣生產思維 沒有改變,工業設計產業就只是生產流程的一部分。. 堪稱工業設計之父的 Raymond Fernand Loewy(1893 年-1986 年)提出 “我相信設計師應該為最大規模人群的利益而設計,這是首要而不變的,這關. 政 治 大 終堅持控制品質,同時堅持其他人也這樣做。” 格羅佩斯的包浩斯和 立. 係到意識形態和社會學。我也認為設計師應該嘗試提升社會的審美水平。並始 7. Raymond 所提出對設計產業的堅持,可以概括為以下三點為設計產業所秉持的. ‧ 國. 學. 精神:1. 跨領域思考,2. 品質堅持,3. 關懷社會。這三點,剛好是可以反思. ‧. 台灣產業的現況。. y. Nat. er. io. sit. 而能夠進入到跨領域思考的人才必須先成為產業中的專業人士,才能運用 自身的先驗知識,不斷大量的累積經驗後,進而成為知識中介,這樣才終於開. al. n. v i n Ch 始近入到跨領域思考, 成為能夠整合能量執行跨界共創的人才,進而關懷社 engchi U. 會,堅持品質。我們從產、官、學的角度探討台灣建構跨領域思考的設計人才 會遇到的問題。. 產:台灣產業界是重視工業設計的,因為工業設計可以協助做出漂亮的產 品,這樣產品才有競爭力。因此,大部分產業界對工業設計的認知僅止於產品 7. Fernand Loewy(1893-1986)https://www.raymondloewy.com/about/quotes/. “I believe one should design for the advantage of the largest mass of people, first and always. That takes care of ideologies and sociologies. I think one also should try to elevate the aesthetic level of society. And to watch quality control always, while insisting others do, too.”. 34. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(43) . 美學提升。從這個角度看,台灣的工業設計產業還是處在服務製造業,是屬於 製造業的流程,而設計的流程需要被機構、生產可行性、及生產成本規範 。. 官:根據《文化創意產業發展法》,15+1項次產業下之目的事業主管機. 關,分屬文化部、經濟部、內政部等三個機關在政府方面的權責區分,從權責 區分看,產品設計的事業主管機關、行業代碼及產業鏈見下圖。(圖4-8, 4-9, 410). 立. 政 治 大. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat 圖 4-9. 產品設計產業之行業代碼與名稱. 圖 4-8. al. v i n Ch 臺灣文化創意產業分類及目的事業主管機關 engchi U 資料來源:文化部. 資料來源:中華民國稅務行業標準分類. 35. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(44) . 圖 4-10. 產品設計產業鏈. 資料來源:文化部. 政 治 大 以上可以瞥見,政府對產品設計(工業設計)產業的定義是對於製造業的 立. 服務,還是在1999年到2001年工業設計產業的思維。產業(製造業)對產品設. ‧ 國. 學. 計(工業設計)遵循政府權責區分下的架構:產品設計產業的主要服務對象即. ‧. 製造業。. y. Nat. er. io. sit. 學:學校教育是根據產業需求訓練學生。在產業需求中,產品設計是屬於 研發階段,需要搭配機構以及生產可行性;又,市場調研作為產品開發的支持. al. n. v i n Ch 是次要的,因成本及研發時程而定;但,真正創新的產品,往往因開發時間太 engchi U 長,成本太高,就算開發完成,面臨市場銷售風險高,因此只能卻步,做到外 觀創新即可。在這樣的產業環境下,學校對產品設計學生的教學,自然就朝著 以美學及技法為主的訓練為主,符合生產流程為輔,至於如何將市場情報及產 品整合成為產品/品牌/行銷等等設計策略的訓練,由於產業需求不大,學校就不 用著重,至於創新思維的教育,則因大部分產業沒有需求,而老師也沒有太多 實務經驗,在設計學院中無法著墨太深。. 36. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(45) . 根據目前產業人才需求市場,要找到設計相關專業完成訓練並且有 2 年左 右實務經驗的專業人員都有困難。下圖是設計服務產業專業人才之質性分析表 (圖 4-11). 2016-2018 重點產業專業人才需求推估調查. ‧. 圖 4-11. 學. ‧ 國. 立. 政 治 大. 資料來源:經濟部. sit. y. Nat. n. al. er. io. 就現況來看,台灣產業對產品設計專業既定的觀念和需求認知,政府主管. i n U. v. 機關的權責區分,以及學校教育配合產業及政府方向對學生的訓練,對設計產. Ch. engchi. 業執行跨界共創的模式無法直接產生誘因。不過成事在人;從人才而言,雖然 設計產業需求和學校訓練有落差,不過在畢業後能夠進入到國際品牌公司的菁 英,有機會一窺國際級設計團隊運用的方法及流程,學習到學校沒有教授以及 台灣傳統產業無緣使用的方法。這些人才反而創造出不少新的合作模式,部分 能量成立社會設計平台,開始關注並且執行社會設計的議題。. 37. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(46) . 第二節 輔具產業的現況. 輔具跨界創新的多方共創計畫,其中的先驗知識只有設計者以及使用者絕對 不夠,必須有產業的支持。除了產業之外,也必須要有規範的框架。因此,我們 先要了解,4.2.1. 輔具的定義。4.2.2. 輔具產業的市場及台灣輔具產業的現況。. 4.2.1 輔具的定義:. 政 治 大. 國際標準組織(International Organization for Standardization, ISO)的標規. 立. 範在1992年發布的ISO9999是廣泛被採用的國際輔助科技分類標準,全名為. ‧ 國. 學. “身心障礙者輔助產品(輔具)- 分類及術語”(Assistive products for persons with disability-classification and terminology)。根據ISO9999第四版(2007年). ‧. 所定義的輔具就是『輔助生活的便利品』;所指的產品和科技所涵蓋的範圍包. y. Nat. n. al. Ch. engchi. er. io. 與科技的功能分類,而非以身心障礙的狀態區分。. sit. 含硬體、軟體與耗材;不涵蓋植入式的產品與科技。這個分類系統是依據產品. i n U. v. 我國的輔具補助及服務的基礎也與國際接軌,經濟部標準檢驗局參考了 ISO9999,轉譯並審議通過,在民國99年9月公告了中華民國國家標準 CNS15390,『身心障礙者輔具-分類及術語』,根據ISO9999,CNS15390將輔 具分為11大類:『04 個人醫療輔具』、『05 技能訓練輔具』、『06 矯具與義 具』、『09 個人照顧與保護輔具』、『12 個人行動輔具』、『15 居家生活輔 具』、『18 住家及吉他場所之家具與改裝組件』、『22 溝通與資訊輔具』、 『24 物品與裝置處理輔具』、『27 工具、機器與環境改善輔具』、『30 休閒 輔具』。分類系統分有三個層級,“大類”、“次類”及“細類”,均有代碼 和標題。. 38. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

(47) . 根據ISO9999和CNS15390的精神,所謂的輔具並非只局限於身心障礙者使 用,廣義來說,輔具是所有的人均需要輔助生活的便利品。. 4.2.2 輔具產業的市場. 根據聯合國(2013)人類發展報告,2050年全球60歲以上的高齡人口增加. 政 治 大 我國,經建會估計,2017年人口不再成長並開始逐年減少。(圖4-12) 立. 速度將是平均人口的3倍;而全球超過2/3的國家60歲人口比例超過20%。至於. ‧. ‧ 國. 學. n. er. io. sit. y. Nat. al. Ch. engchi. i n U. v. 圖 4-12 指標來自內政部統計處(https://www.moi.gov.tw/stat/chart.aspx) 資料來源:內政部統計處. 台灣是全球高齡化最快的國家之一,戰後嬰兒潮早已邁入老年期,而新的 銀髮族陸續加入中。. 以我國輔具使用者的需求,根據行政院(2015)“輔助科技之研發及產業 發展”指出,高齡化將使輔具的需求逐年提高:. 39. DOI:10.6814/THE.NCCU.EMBA.049.2018.F08.

參考文獻

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