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定義系統服務藍圖(Service Blueprint)

第三章 研究方法

第三節 服務發展(D EVELOP )

二、 定義系統服務藍圖(Service Blueprint)

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之間的關係,進一步加入了線上(online)的成分,當今天愛好者將運動過程所 產生的各種紀錄存放到線上,並透過價值網路中的社群媒體進行分享,這樣做不 僅僅促進了消費者之間的互動,並且可以間接提升舊有的服務提供者與供應商之 間的價值創造。

圖 16:運動場館業者的獲取價值網路定義流程

因此,我們再以運動場館業者的角度觀察這個服務價值網路的變化:在過去,

運動場館業者與運動者之間,僅僅存在著場地租賃的關係,而在加入本論文研究 結果之後,在服務價值網路當中就產生了運動場館與運動者之間的結合,甚至是 與比賽業者之間的結合,而這些結合也同樣的改變了傳統僅是租賃關係的模式,

產生出更多數據的趣味性在其中。

二、 定義系統服務藍圖(Service Blueprint)

在勾勒出服務價值網路,並充分理解其中變動的因素之後,接著便是針對服 務價值網路中,各個服務實體之間的互動,進行系統服務的設計;所採取的方式 是針對這些互動進行系統服務藍圖(Service Blueprint)的規劃,透過實體證據

(Physical Evidence)、客戶動作(Customer Actions)、前台互動(On Stage Interactions)、後台互動(Backstage Interactions)、支援流程(Support Process)這 五個層次,解析每一個互動的細節。以下依照各個客戶類別,進行進行系統服務 藍圖的設計:

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1. 團體球類運動球員與球隊

本服務藍圖首先針對本論文研究的最核心成員:球員與球隊進行服務藍圖之設計,

過往非職業球隊的建立方式,大多僅止於球員之間的口頭約定,也因此而缺乏整 體互動紀錄之基礎,因此首先以「建立球隊」這個實體結果進行規劃,並且提供 存放球員與球隊資訊之系統後,便可以在未來參加球賽之時,在球賽的前中後段 進行相關的系統服務藍圖設計,如圖 17 所示:

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圖 17:團體球類運動球員與球隊系統服務藍圖

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2. 團體球類運動教練

當具備球員與球隊數據基礎之後,便可以進行球隊教練之系統服務藍圖設計;球 隊教練之系統服務藍圖,主要專注在比賽之前中後所產生的各項資訊之提供與運 用,如圖 18 所示:

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圖 18:團體球類運動教練系統服務藍圖

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3. 團體球類運動比賽業者與球隊

團體球類運動,如果只有球員、球隊以及教練,是不足以創造任何紀錄的,因此 能夠進行運動場地洽談、安排球賽的運動比賽業者,在這個系統當中也扮演著相 當重要之角色;針對比賽業者與球隊之系統服務藍圖設計,專注在特定的人、在 特定的時間、在特定的地點所發生之紀錄,如圖 19 所示:

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圖 19:團體球類運動比賽業者系統服務藍圖

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4. 團體球類運動球迷

在具備球員、球隊與球賽之後,前述的服務藍圖設計將可以創造出許許多多的資 訊,而這些資訊將可以被無法在特定時間與地點觀看球賽的球迷所使用,或者是 作為長期追蹤特定球員、球隊、運動比賽業者的資訊來源;球迷的系統服務藍圖 設計如圖 20 所示:

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圖 20:團體球類運動球迷系統服務藍圖

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5. 團體球類運動紀錄者

除團體球類運動本身制式的比賽數據紀錄之外,團體球類運動紀錄者亦可以結合 現場的各項影音紀錄,在制式的比賽數據與非制式的影音紀錄相輔相成之下,更 貼近在先前第三章第二節當中所探討的「深入觀點」當中的「回憶」概念;團體 球類運動紀錄者的系統服務藍圖設計如圖 21 所示:

圖 21:團體球類運動紀錄者系統服務藍圖

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6. 團體球類運動官方或民間代表團體

團體球類運動除上述直接或間接的球賽參與者(球員、球隊、教練、比賽業者、

球迷、紀錄者)之外,當平台在累積了一定數量的紀錄之後,將可以做為官方與 民間代表團體在施政上與國家代表隊選拔上的參考依據;團體球類運動官方或民 間代表團體的系統服務藍圖設計如圖 22 所示:

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圖 22:團體球類運動官方或民間代表團體系統服務藍圖

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