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實施概念構圖策略對學生學習態度的情形

第四章 結果與討論

第三節 實施概念構圖策略對學生學習態度的情形

本研究課程分為兩個階段,專案課程階段與正式課程階段,分別對兩階段課 程去討論與分析有無實施概念構圖策略對學生學習成效的影響。在專案課程階段 為研究初始階段,在課程實施中,瞭解學生的學習態度情形,據以為改進課程設 計之參考,在於正式課程階段實施,探究課程與教學改進的行動策略下,能否改 善學童學習程式設計學習成效。

壹、 專案課程階段學生的學習態度的觀察分析

一、 專案課程階段整體學生學習態度分析

專案課程階段的研究團隊經由課堂訪談與學習問卷的方式,針對信心、興趣 等層面,探討學童對 Scratch 程式設計課程學習態度的情形。本節研究分述如下:

(一) 程式設計課程學習態度在信心層面

教學前的講師先進行起點行為的調查,訪查學生對於程式設計的經驗為何?

覺得寫遊戲程式難不難?

T:你們有誰在學校曾經上過寫程式的課程?

S:沒有 S:完成沒有

T:那你們覺得寫程式很難嗎?

S:一定很難

S:我玩過很多遊戲,寫遊戲一定超難(錄-U1-102.11.16)

研究者觀察到學生其實一開始都覺得寫遊戲是困難的,畢竟,他們都是數位 原生的一群,生長在智慧年代,相信玩遊戲的經驗遠勝於成人,從平時電腦課的 觀察都可以知 Facebook 提供的免費遊戲與智慧手機上的免費遊戲珠羅萬象,每 一個小朋友都有玩遊戲的經驗,現在遊戲介面精美,動作複雜,特效十足,他們 會回答出這樣的答案,早在預料之內,T2 師也想透過這次的提問,先讓他們了 解自己對遊戲程式設計的看法,看課程結束後,學生是否對程式設計看法產生改 變。而研究者觀察記錄這樣描述著:課堂開始後,學生都露出興奮的表情,黃師 在簡單的開場後就提出了幾個問題,詢問學童的前備經驗與對程式設計的看法,

從學生七嘴八舌的回答中,可以很肯定的兩件事情,第一他們都沒有學過程式設 計的經驗,對這次的活動充滿期待;第二他們對於遊戲寫作,他們覺得很困難,

我想這是他們玩太多遊戲,對於玩遊戲的經驗豐富,以自己的現有能力評估後的 結果。(觀筆-T4—102.11.16)。

在基礎課程的實施過後,講師又再ㄧ次的詢問對程式設計的難度感受。課堂 錄音摘錄如下:

T:我們已經開始寫遊戲的第一步了,對於遊戲角色的製作、動作的控制等 等都已經學到了,那麼您們現在覺得寫遊戲遊戲程式很難嗎?

S:好像不會很難 S:剛剛學得很簡單

S:還好(錄-U1-102.11.16)

大部分學生初步的改變自己的看法,從 T4 教師的的觀察紀錄可以得到證明。

學生在經過第一階段過程,大部分的學生覺得寫遊戲似乎沒有想像中的難,

而且,在製作的過程中,我偷偷的問了幾個小朋友他們的感受,其實,對於目前 的課程他們覺得很好玩,尤其在下筆的單元,可以畫出很多不同的圖形,很簡單 就做出來了。(觀筆-T4—102.11.16)

但進階課程開始實施之後,程式的難度提高,增加了邏輯與運算的相互配 合,學生對於程式設計的看法又偏向困難的感受,課堂上的問題變多了,在接球 遊戲課程之後,在第二天進階課程時,學生的問題增加,出錯的人數也增加,當 控制積木配合邏輯與算術的計算時,學生往往搞不清楚完成的條件,需要老師前 去指導,很多同學記不住老師剛剛所講解的較複雜的程式,變得要常常問同學或 請教老師,在課堂紛紛的喊著「老師:好難喔~」。(觀筆-T4—102.11.17)

幾個遊戲程設計下來,難度不斷的提升,學生的問題也越來越多,對於積木 的類型與位置應該擺的正確位置在那裡,常常搞不清楚。學生覺得寫程式蠻難的 尤其程式重複執行裡面還有重複執行的時候,都弄不清楚。不過,對於自我創作 出一個簡單的小遊戲,學生對自我信心十足,表示這次我已經完成幾個遊戲了,

要設計同類型的遊戲應該沒問題 (訪 S2-103.11.17)(訪 S13-103.11.17) 。 綜上所述,學生對於程式設計課程學習態度在信心層面上,經過營隊兩日課 程的實施,他們認為撰寫程式是難的,但在自你能否利用 Scratch 能否自行設計 小遊戲卻是充滿自信。

(二) 程式設計課程學習態度在興趣層面

兩天的體驗營課程,學生除了補習請假外,都準時到營隊教室,等待課程的 開始,學生在學習 Scrach 程式設計課程展現高度的興趣,研究者參與的學童們 大都是玩遊戲的高手,覺得對他們來說動手自己設計遊戲,應該是人生的第一

次,也因此充滿期待,露出興致盎然的樣子。從體驗營活動的課後問卷中下圖 19 可以發現所有參與的學生對自己資訊能力的提升、課程安排的內容與、下次 參加的意願都表示非常滿意。

圖 22

營隊活動問興趣與信心統計圖示

程式設計課程,黃師上課的方式非常自由,

能且能言善道,設計遊戲前都會先說明遊戲 的設計原則,他依據設計的需求一個步驟一 個步驟依序教學講解,學生都專注的在聽 講,當學生自己製作的時間,黃師都會從旁 觀察指導,有些動作快的學生,黃師更適時 給予程式功能改進的建議,學生們維持著高 度的學習興趣。(觀筆-T4-102.11.16) Scratch 很好玩,自己設計遊戲的感覺很 棒,下次一定要參加。

(訪 S2-103.11.17)(訪 S13-103.11.17)

綜上所述,學生對於程式設計課程學習態度在興趣層面上,經過營隊兩日課 程的實施,他們認為自己設計遊戲的感覺很棒,下次一定要參加,可見學生對程 式設計充滿興趣。

二、 專案課程階段學生學習態度的反思

學生在練習時,有的同學會先作筆記,很快就可以完成指定的部分,開心得 大喊我做完了,有些其他的同學,就會去參考他的作品。黃老師會鼓勵已經 完成的人,可以朝著更細緻的作法或更進階的方法設計。有些人會偷偷的玩 遊戲,有些人會更旁邊的同學討論,有些人會愣在那等著別人幫忙 (觀筆 -T4—102.11.16) (觀筆-T4—102.11.17) 。

經觀察筆記與錄影資料的交互檢驗,研究團隊將學生在程式課計課程的相關 行為,分成下列類型:

1. 精益求精者,完成作業後會更修改程式,增加變化。

2. 趕快完成者,還有時間可以玩遊戲或作其他事情。

3. 努力不懈者,我雖然沒有完成,但我可找出問題。

4. 尋求協助者,請教別人,幫我完成遊戲設計。

5. 等待救援者,老師、同學我需要幫助,快來就我。

6. 不知所措者,我不知道要怎麼辦,我也不知道要怎麼問。

7. 我是客人,不好意思我要玩電動,別裡我。

不過,研究者的觀察,Scratch 進階課程的實施,雖然有點難度,但同學間 會互相觀摩或詢問老師,只有幾位同學在玩網路遊戲(觀筆 T4-102.11.17)。大 多數為第 3、4 點的同學,在第 7 點也只有三位同學只要有機會就是打電玩。經 研究者私下訪談,學生表示因為前面沒來上課,沒聽到,不知道怎麼做,研究者 請他們有不會的可以直接發問。

程式課程教學應該可以建立一套可用的系統化教學模式,分階段流程進行,

讓學生依流程進行學習活動,教學者也方便診斷學生的學習達到的階段,給予適 當的處置。

圖 23

學生認真製作遊戲程式

貳、 正式課程階段學生的學習態度影響

正式課程針對兩個班級各施予傳統口述教學(條件列表)及概念構圖(程式列 表加概念圖)不同的教學策略,經六周課程的實施,期望概念構圖有幫助學生學 習程式設計,能建立較完整的概念也期望能了解在不同的教學策略模式下,學童 學習態度的情形。以下研究者以學習心得單、訪談紀錄與教學反思與觀察筆記等 等資料對學習態度在興趣、信心、成就、實用四個層面來分析。如下列各點說明:

一、 學習態度在興趣層面的情形

根據學生學習心得單之回饋統計,學習心得單以四題勾選題分別調查,以及 一開放性題目,在興趣層面以第一題之答題情形、觀察筆記與教師反思進行三角 測量探討,分述如下:

(一) 單元一「小貓咪好好玩」學習態度在興趣層面分析

在第一單元是 Scratch 這套軟體初體驗,主要介紹單一結構的綜合練習,學 生依據條件的需求,組合所需要的程式出來。因為任何遊戲,角色的移動設計就 是最大的前提,所以單元作業主要為角色的動作設計。研究者把此單元訂為前 測,兩班都以傳統口述教學法,經教學後,再以填寫活動學習心得單,調查學童

同學間會互相討論、分享 (觀筆-T4-102.11.16)

表 18 思-R-103.05.20) (教思-R-103.05.22)學生在樂於在寫作程式的練習,會互相分 享所組合成的程式 (觀筆-T1.103.05.20) (觀筆-T1.103.05.22)。

學生覺得 Scratch 程式設計很好玩、很有趣、刺激,期待下周的課程(訪 -S50321-103.05.27) (訪-S50119-103.05.29),研究者認為 Scratch 讓學生的學 習態對在興趣是正向且積極的。

你是否喜歡這次的小貓咪程

好玩、可以邊玩邊學習感到喜愛(學心-S50307-103.06.10) (學心-S50309- 103.06.10) (學心-S50313-103.06.10) (學心-S50115-103.06.12)(學心-S50119 -103.06.12) (學心-S50301-103.06.12)。

學生覺得 Scratch 程式設計很好玩,很有趣,有討戰,希望自己最後也能 設計出一套自己的遊戲(訪-S50321-103.05.27) (訪-S50119-103.05.29),研究 者認為 Scratch 讓學生的學習態對在興趣層面維持正向且積極的。

由上表 18 可知了解到在第三單元,實驗組學生對於課程的喜愛程度還是維 持達到合計 80%以上的學習興趣。對照組的只剩 71%的同學喜愛。有些同學覺 得這個單元有點難、太複雜(學心-S50301-103.06.17) (學心-S50320-103.06.17) 導致影響他們的學習興趣。

綜合上述,Scratch 程式設計在實驗組以概念構圖在三個單元的教學後,學 童學習態度在興趣層面維持在 80%以上的同學是喜愛的,但傳統教學組卻因感受 到課程難度的增加,有興趣降低的趨勢。

二、 學習態度在信心層面

根據學生學習心得單之回饋統計,學習心得單以四題勾選題分別調查,以及 一開放性題目,在信心層面以第二題之答題情形、觀察筆記與教師反思進行三角

根據學生學習心得單之回饋統計,學習心得單以四題勾選題分別調查,以及 一開放性題目,在信心層面以第二題之答題情形、觀察筆記與教師反思進行三角