第三章 研究設計
第二節 研究對象與研究範疇
一、 研究者
本研究以文獻分析及課程設計與教學實施為主要方法。研究開始先進行專案 課程試探性的夏令營營隊教學,隨著學生的學習情況與需求去檢討與修訂課程,
正式課程為期 4 周。研究者目前任教於澎湖縣馬公市小學,擔任資訊組長,負責 高年級資訊課程之專任授課教師,本身畢業於國立臺灣海洋大學及臺東師院教師 職前學分班,非資訊相關科系畢業。
在研究過程中,研究者是專案課程中的觀察者,是正式課程中的實施者、課 程的設計者、亦是教學者,同時收集教學實況資料(包括:教學時攝影、教學觀 察筆記)、學習情況分析(包括:學習心得單、學習成果),最後進行分析檢討與評 量實施效果。
二、 研究對象 (一) 專案課程
在假日實施,是在無課業壓力的情況下,縣內各校的學童到學校一起學習。
是澎湖縣各國小學童的組合,以五、六年級為主,男生 17 人,女生 12 人共 29 名學童為研究對象。這個縣內的全縣性兒學童夏令營活動,研究者學校負責規 劃,報名者應該大都是對程式設計有興趣的同學,雖然有很多都是父母代為報名 者。
(二) 正式課程
以澎湖縣馬公市某國小五年級學某班級學生為,男生 11 人與女生 10 人共 21 名學童為研究對象。在電腦課方面,已經具備基本文書處理(Word、Excel、
Powerpoint)、網路瀏覽使用及搜查、繪圖(photocap) 等資訊能力 。學童都是初次 接觸程式設計的課程。
(三) 協同研究者
本研究協同研究者共有三位,兩位為本縣國小資訊輔導團團員,分為為許師 (T1)與黃師(T2),一位為班級導師為張師(T3)。
許師(T1)目前為本校學務處主任,是本校前任資訊組長,亦為本校資訊課程 總體計畫之規畫者,同時也是本縣本縣國小資訊輔導團的主任輔導員。在本研究 中主要為課程實施之觀察者與學生作品之評分專家。
黃師(T2)是本縣教育網路中心前任組員目前為本縣某國小導師兼任網管老 師,同時也是本縣國小資訊輔導團的輔導員,亦是本縣自由軟體推廣的種子教 師,本縣第一位推動 Scratch 程式設計課程並實際於資訊課程中授課的老師。在 本研究中主要為專案課程之教學者,正式課程中學生作品之評分專家。
張師(T3)為實驗班級之導師,對班級學生情形最為了解,在本研究中主要為 正式課程之觀察者。
貳、 研究範疇
一、 教學內容
為使本實驗課程順利進行,研究者與本縣(澎湖縣)資訊輔導員及在學校教授 Scratch 課程的教師進行討論,亦參考臺灣地區相關 Scratch 教學網站的內容,做 為教學課程設計之參考。
資料參考來源:
一、澎湖人自由軟體交流網
http://www.phcno1.net/
二、臺北市民生國小楊書銘老師 scratch 學習分享網站
http://myhome.msps.tp.edu.tw/myhome/00132/scratch/
三、宜蘭縣中小學 Scratch 競賽官方網站
http://blog.ilc.edu.tw/blog/blog/5026
四、維珉老師的 Scratch 課程
http://learn.bles.tp.edu.tw/moodle/course/view.php?id=166
五、Scratch 小貓咪 MIT 交流網http://ha.shsps.kh.edu.tw/scratch/
因本實驗學童皆為第一次接觸程式設計課程,研究者主要是以簡單程式作概 念引導,不教授複雜的邏輯思考,透過幾隻簡單的程式的設計與練習,最後,再 請學生完成單元作業的遊戲程式設計。
歷經專案計畫初探階段的教學活動,課後與教學者黃師及研究團隊針對專案 課程實施結果的討論。研究者發現在程式設計課程初期--基礎課程階段,必須先 建立學生較完整的程式概念,若採一般的傳統口述講解,只能讓學生產生片面的 印象與概念,尤其資訊課程在學校課程安排中每周僅有一節課,待下一節課授課 時,上周所學的課程,學生大多遺忘,必須再簡略複習,加強印象。而且因為單 一遊戲設計課程時間的安排,原預估皆為兩周(兩節課),經過一周後,學生對於 要下周所需完成的課程內容,也大多遺忘,必須要將上周整理的程式條件再一一 提列,恢復學生記憶,才能在進行本周的課程安排。
為了讓學生快速的恢復上周的所學,故修正教學方法為利用「概念構圖引 導」,透過程式概念圖,加強學生對整體設計的概念,也瞭解該運用何種類型的
研究者將基礎課程安排於五年級第二學期下學期五月中進行,這樣可以銜接 3.理解動作指令與效果(10min) 4.自由練習(10min)
5.討論與歸納(5min)
單元名稱 程式概念 學習內容
表 5
個教學的模式的協務,國小學童能利用概念構圖去建構完整的設計概念,當作設 計的藍圖。