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第二章 實驗一

第二節 實驗設計與作業

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個人同理心特質是否會調節觀察學習中的負向學習?

實驗二中,由於過去並未有研究探討同理程度不同對於觀察學習的影響,本 實驗將直接操弄同理他人程度不同。同理的程度會受到影響情緒訊息處理因素的 調節,像是刺激的強度、注意的訊息、環境脈絡、個人的特質、對方的特質等等 (Hein & Singer, 2008)。作業將修改實驗一的觀察他人作業,呈現回饋時,操弄出 現他人的情緒臉孔或中性臉孔,預期當出現情緒臉孔時,會引發較高的同理程度。

實驗當中亦會透過主觀評分,詢問參與者對於回饋與臉孔圖片問題,作為之後的 操弄檢核。實驗中將記錄腦波反應,延伸過去研究結果,探討同理程度不同時,

對於 FRN 的影響。因此,若實驗一顯示了個人同理心特質對於觀察學習的調節 作用,實驗二欲延伸實驗一結果,將直接操弄同理他人程度的不同,以釐清同理 心對於觀察學習的因果關係。將透過行為表現、認知模擬與 FRN,檢驗是否觀 察學習中的負向學習是否受到同理程度不同的影響?

第二章 實驗一

第一節 參與者資料

實驗一總共 30 位參與者,男性 13 位,女性 17 位,平均年齡 21.67 歲,標 準差 1.69 歲。實驗前,參與者了解會根據表現積分給予額外的表現獎金,但未 被告知積分轉換獎金的方式。實驗結束後,給予每位參與者新台幣 110 元的基本 參加費與新台幣 0-100 元的表現獎金。行為與學習速率分析時,避免參與者未學 習成功,若有其中一種學習情境作業正確率未達.5 或是模型適配未大於隨機選擇 的基準模型,該參與者資料不納入分析,最後剩餘 19 位參與者,男性 9 位,女 性 10 位,平均年齡 21.63 歲,標準差 1.64 歲。

第二節 實驗設計與作業

實驗中會讓參與者在不同的學習情境中學習,操弄回饋來源不同,分為自身 學習情境、觀察他人情境和觀察電腦情境。學習情境為參與者內設計,學習情境

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的順序在參與者間採用對抗平衡,每位參與者皆會經歷三種學習情境,但經歷的 先後順序不同。

作業為機率選擇作業(Frank et al., 2004)的修改版(實驗指導語見附錄一),

過程中會看到四個符號,每個符號代表不同的酬賞機率,分別為 80%、60%、40%

和 20%,回饋為+5 或-5。刺激組合會以兩個符號配對的方式呈現,符號的酬 賞機率為獨立,回饋不與配對的另一個符號相關。例如:當一個符號的結果為加 分時,另一個符號可能為加分或減分。酬賞機率高的符號被選擇後,會有較多次 的加分與較少次的減分;相反地,酬賞機率低的符號被選擇後,會有較少次的加 分與較多次的減分。

機率選擇作業分為兩種階段:訓練階段與測驗階段。訓練階段中,只使用兩 組符號配對,高機率(80%–60%)與低機率(40%–20%)。每次出現一組符號配 對,選擇其中一個符號後,呈現回饋。將機率相近的兩個符號進行配對的原因如 下:(1)觀察他人與觀察電腦情境控制參與者觀察到每個符號被選擇次數相等,

自身學習情境則是參與者自由選擇符號。為了避免參與者在自身學習情境選擇較 多次高機率的符號,與兩種觀察情境中的符號選擇次數相差太多,造成情境間的 學習經驗不同。透過這種配對方法,參與者需要選擇較多次後,才能區分出一組 配對中符號間機率的差異,藉此平衡選擇次數與每個符號的機率學習。(2)兩種 觀察情境中控制參與者觀察到每個符號被選擇次數相等,透過這種配對方法,合 理化機率相近的符號被選擇次數相近,增加觀察情境的真實性。訓練階段結束後,

進入測驗階段。測驗階段中,會出現全部的配對,總共六組,80%–60%、80%–40%、

80%–20%、60%–40%、60%–20% 與 40%–20%。每次出現一組符號配對,選擇 其中一個符號後,不會呈現回饋。參與者被告知,測驗階段中,若出現未曾看過 的組合時,請根據訓練階段中對於符號的經驗,選擇一個比較可能加分的符號;

雖然未呈現回饋,但實際上會有加分或減分,影響到積分。作業區分了經驗學習 與經驗使用的部分:訓練階段中,學習符號的機率,測驗階段中,依據訓練階段

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學習到的經驗,做出適當的選擇。

實驗總共進行三場作業,一場作業為一種學習情境。三種學習情境的差異在 於訓練階段會以不同的方式進行學習,但測驗階段的進行方式皆為相同。實驗刺 激使用 12 種符號:Γ、Δ、Θ、Ξ、Π、Σ、Υ、Φ、Ψ、Ω、Η 與 Ζ,隨機分派至 三場作業中,一場作業使用的符號與對應的機率不會改變。一場作業分為三個區 間,每個區間包含 20 個訓練嘗試次與 24 個測驗嘗試次,訓練階段的符號配對各 出現 10 次,測驗階段的符號配對各出現 4 次。

--- 置圖一於此 ---

自身學習情境

訓練階段中(圖一(a)),符號配對出現後,參與者需在 2000 毫秒內進行選 擇任意一個符號,呈現回饋 1000 毫秒;若超過時間,則會呈現「No Response」

1000 毫秒。之後,呈現 5000-7000 毫秒嘗試次間距(ITI, Inter-Trial-Interval)的 十字凝視點。參與者被告知,符號為自己所選擇,回饋會影響到自己的積分;並 請專心選擇,若超過時間,會減少積分作為懲罰。測驗階段中(圖一(c)),符 號配對出現後,參與者可任意選擇一個符號,不會呈現符號的回饋,但實際上會 根據符號機率有加分或減分,影響到積分。此階段無時間限制,反應後,呈現參 與者的選擇 1000 毫秒鐘,再呈現 1000 毫秒 ITI 的十字凝視點。

觀察他人情境

訓練階段中(圖一(b)),參與者無法任意選擇符號,將觀察到先前參加者 的選擇過程,符號配對出現後,需等待對方選擇一個符號。符號被選擇後,為了 讓參與者專心於被選擇符號以及控制按鍵的影響,要求參與者在 2000 毫秒內選

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擇相同的符號。正確反應時,呈現回饋 1000 毫秒;選擇錯誤時,呈現「Wrong Response」1000 毫秒;若超過時間,則呈現「No Response」1000 毫秒。之後,

呈現 5000-7000 毫秒 ITI 的十字凝視點。參與者被告知,符號為先前參加者所選 擇的,回饋只會影響對方的積分,不會影響到自己的積分;並請專心選擇,若超 過時間或選擇錯誤,會減少積分作為懲罰。參與者並不知道觀察到的不是先前參 加者的選擇過程,而是實驗前經由程式所產生的選擇過程,控制每個符號被選擇 的次數相同,皆為 15 次。為了讓參與者更相信觀察到的是先前參加者的選擇過 程,控制符號出現至被選擇的時間為 500-2000 毫秒,模擬真人思考選擇的時間。

測驗階段中,參與者需要自己進行選擇,流程同自身學習情境的測驗階段。

觀察電腦情境

訓練階段中,參與者亦無法任意選擇符號,電腦將會隨機選擇一個符號。符 號配對出現後,需等待電腦選擇一個符號,符號被選擇後,參與者亦需在 2000 毫秒內選擇相同的符號。正確反應時,呈現回饋 1000 毫秒;選擇錯誤時,呈現

「Wrong Response」1000 毫秒;若超過時間,則呈現「No Response」1000 毫秒。

之後,呈現 5000-7000 毫秒 ITI 的十字凝視點。參與者被告知,符號的結果是電 腦選擇的,不會影響到自己的積分;並請專心選擇,若超過時間或選擇錯誤,會 減少自己的積分作為懲罰。參與者未被告知的是,觀察到的電腦選擇順序是在實 驗前經由程式產生的,控制每個符號被選擇的次數相同,皆為 15 次。為了與觀 察真人時有所區別,控制選擇的等待時間為固定 500 毫秒,模擬電腦不需考慮時 間,在固定時間內進行選擇。測驗階段中,參與者需要自己進行選擇,流程同自 身學習情境的測驗階段。

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