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第二章、 文獻探討

第二節 構圖

2.2.6 寫實風格

自古以來,人們便思索著如何將「知道的」(What I know)和「看到的」(What I see)做一個連結,期望在二度空間中表現出三度空間的逼真效果。

這種意圖,可回溯至希臘時代畫家Zeuxis與Parrhasios的一場競賽。當Zeuxis得意 洋洋地先掀開他的畫作,畫中幾可亂真的葡萄,吸引了附近的鳥雀相爭啄食。當他 嘲笑Parrhasios不敢將畫作掀開而上前去拉掀開畫作上的布時。才發現其實那塊布 就是畫作本身。這樣傳奇的故事,顯示仿真、摹仿自然的繪畫藝術,已有悠久的歷 史。

隨著透視、色彩等光學原理的發展,藝術家越來越容易掌握這些可以表現寫實幻覺 的技術語言。偉大的藝術家必定也是能掌握這些造型、色彩學問的人。觀看

Cézanne與Picasso 早期的作品(如圖2-24、圖2-25),就能發現,他們也是先掌 握好寫實的基礎,後來才發展成原創、獨特的個人風格。

圖2-24:Paul Cézanne, “Portrait of the Artistʼs Father”, 1866.

圖2-25:Pablo Picasso, "Science and Charity", 1897.

節錄Rodin的遺囑:

藝術就是感情。如果沒有體積、比例、色彩的學問,沒有靈敏的手,最強烈的感情也是癱瘓 的。最偉大的詩人,如果他在國外,不通其語言,他能作什麼呢?不幸在新一代的藝術家裡 面,有不少拒絕學習怎樣說話的詩人,所以他們只能含糊其詞了。要有耐心!不要依靠靈 感。靈感是不存在的。藝術家的優良品質,無非是智慧、專心、真摯。像誠實的工人一樣完 成你們的工作吧。你們要真實,青年們;但這不是說,要平板的精確。世間有一種低級的精

確,那就是照相和翻模的精確。有了內在的真理,才開始有藝術。希望你們用所有的形體,

因此觀者較容易去相信它的真實性。Seeing is believing (眼見為真)這是一句英 文的諺語,表示看得到的才是真的,方可相信。Luckiesh(2010)在他的著作 Visual Illusions的開頭卻說:Seeing is deceiving18。也就是說,我們只是藉由眼 睛,透過光學、生理與心理種種的機制總和去知覺這個世界,因此我們「看到」的

「再現」真實物象,而是加注腦中的想法跟感受,使作品與創作者的生命經驗相互

2.2.7 明暗(Light&Shade)

Poore(1967)在他的著作Pictorial Composition中指示:「當畫家開始畫一幅圖之 前,他首先應該決定畫面的明暗計畫。」19這明暗計畫可以從光源下手,「光」是 視覺發生的原因。對於寫實繪畫,研究光的物理作用和視知覺的生理反應構造以及 心理的知覺反應,運用於繪畫的表現與發展,才能更具備深究研創的基礎能力。台 灣寫實派畫家李梅樹(1982)認為,「光」乃是他繪畫中所最為重視的要點,他 說:「物體之所以有色彩,能分辨明暗遠近,可以說全靠光的力量。」20

我們的視覺是由視網膜中的感光細胞(Photoreceptor cell)接收外來的光線所形 成,而感光細胞主要分為幹狀細胞(Rods)與錐狀細胞(Cones)。幹狀細胞主要

19 Poore, H. R. , Pictorial Composition:an introduction, Dover, NY, 1967, p. 92: “When the artist begins a picture, he should first decide on a scheme of light and shade.

功能在辨別光線的明暗,錐狀細胞主要功能為辨別色彩,而前者在人眼的視網膜中 義(Tenebrism)21的影響。也就是畫面大多為單一光源的黑暗背景,形成具有強烈 明暗對比而富戲劇性的畫面,不強調色相與彩度的變化,反而是形成接近單色調

光線的吸引。如果探討畫作中的天空、地面與人物的明暗關係,會發現許多古代大 Shading。Scott Robertson(2005)23對於以素描描繪表面變化的技巧,提出一個 口訣:Form change equals value change,意思就是在圖像平面上,對於描繪物體 的表面變化,視覺上的線索是來自明度變化的速率。如果明暗變化很平順,描繪的 表面看起來就是圓滑的;如果變化劇烈,表面看起來則會是起伏不平的。描繪光與 影的關係,Poore形容為「明與暗在一個範圍頗大的中間調之間求取平衡」,中間 調(Medium Tone)的控制,也就是朝亮部與朝暗部兩方向的變化分佈,為光影控 制的重點。 Poore建議,作畫初期,只需先選擇三至五個層次的明度即可,也就是 最暗、次暗、中間、次白、最白五種,或是最暗、中間、最白三種,如此一來可清

22 Harold Speed, The Practice & Science of Drawing, Dover, New York, 1972: p. 201.

23 Alex Alvarez(Director), How to Render Matte Surfaces 2: Shading Round Geometric Surfaces, Gnomon Workshop, Hollywood, CA, 2005.

楚地分配好明暗關係,二來不會太快陷入多層次細節的繪製而忽略了大方向的構 圖,而混色(Blending )的步驟,則留待之後再作也不遲。

有別於Chiaroscuro著重在探討以三維的量感(Volume)呈現再現

(Representation)的效果, 日本藝術當中的濃淡法(Notan),雖也是在講畫面 的明暗設計,卻較偏向於研究純視覺上的平衡感(Balance)與和諧感

(Harmony)。

濃淡法即是是在探討正空間(Positive Space)與負空間(Negative)之間的互動 關係(或是明暗、虛實、黑白的關係) ,喚醒藝術家「純真的雙眼」,從已知的習 性中,回歸單純的視覺體驗。如圖2-26,上圖中之剪刀之形狀,被一長方矩形邊框 包圍,然而黑與白並無達到互相平衡,似乎各自獨立,且觀者只會注意並辨認出一 熟悉的黑色剪刀形狀,忽略白的存在。在下圖中,黑與白卻交融在一起,互相襯 托,不論那是什麼已知的物品,純視覺上的黑白平衡已經達成。

圖2-26:NOTAN,圖片來源:Dorr Bothwell and Marlys Mayfield, Notan, 1991, p. 62.

2.2.8 色域(Gamut)界定

開始作畫時,首先就會面臨色彩選擇的問題,也就是要決定畫面最暗與最亮的範圍 大小。色域(gamut)的選擇, 可能有三個方向:第一是從最亮開始慢慢畫至最 暗,第二是從最暗開始慢慢畫至最亮,第三先畫出最亮與最暗,在這兩者之間完成 畫作,Speed以油畫的角度,建議第二種方式最適合24。此外除非刻意要表現明亮 或是黑暗的特性,盡量避免使用純黑與純白這樣極端的明暗,一幅畫面由全黑畫至 全白,就好比一個歌手歌唱時的音域,一下飆到最高音一下又降至最低音,令人覺 得過於放縱與不安定。傑出的歌手,會讓人覺得實力有所保留且有所控制,似乎必 要時他可以唱的再高一點或是再低一點,而不是一副豁出去的姿態。而且自然中的 色彩,很少有全白的情況。除了無法直視的陽光等極亮的光源,幾乎大部份的亮處 仍然帶有一些顏色,因此會降低一點明度;自然中也很少有全黑的情況,最暗處也 總是有一點色彩,因此總會提高一點點明度。

第三章、創作方法與內容

第三節 媒材選擇

3.3.1 數位繪畫(digital painting)

數位繪圖阪(digitizing tablet)及數位筆(stylus)已經出產多年。配合專業繪圖軟 體,例如Photoshop、ArtRage、GIMP、openCanvas以及Corel Painter,可模擬 各類媒材的筆觸以及特性,其優點在於容易修改、使用方便,通常比傳統媒材製作 效率高,適合商業藝術,因此在各產業中已為廣泛使用。有別於其他數位藝術

(digital art),數位繪畫並非倚賴電腦計算而生成圖像,創作者仍然是類比於傳統 媒材繪畫的方式,需要一筆一畫以手繪的方式繪製。

是眼睛卻必須觀察螢幕上的結果,較沒有傳統媒材來得的直覺。但是如果預算充

流量(flow)、模式(mode)以及數位筆感壓(Pen Pressure)。

1. 鉛筆:

圖3-1: 鉛筆

因此如欲在軟體中,使用細筆刷模擬鉛筆打線稿,將筆刷不透明度調為100%(每 粒微小石墨粉的色彩是一樣黑的,筆觸的深淺是因粒子累積的密度不同造成)。然 而力道會影響每一筆劃中粒子附著的數量,因此不透明度必須隨著感壓變化。此外 流量設定值要很低,約50%以下,因為除非很用力畫,否則鉛筆通常得累積多道筆 觸才會越來越黑,低流量可模擬筆觸的堆疊(如圖3-2)。

圖3-2: 筆觸堆疊

2. 不透明水彩:

不透明水彩屬於顏料粒子密度低的材料,因此重疊的筆觸會造成顏色越來越深的 情況。此時筆刷的混色模式設定為Multiply可模擬此特性。此外由於顏料是均勻 分佈在液體中,下筆的輕重不會造成深淺的不同,因此不透明度不需要隨著感壓 變化。水彩效果如圖3-3,筆觸交會處色彩會加深,並且混色。

圖3-3a: 水彩筆觸堆疊

使用這種會殘留許多筆觸的方式作畫,雖然畫面會看起來比較雜亂,但是創作者 可以觀察每一筆觸的痕跡,提供較多參考資訊方便後續修改,因此適合設計階段 的使用。例如圖3-3b,同樣的面積,筆觸痕跡的保留,提供了更多表面方向的資 訊,較能快速暗示出三維量感,雖然較雜亂,但可之後再將其混色均勻。

圖3-3b: 筆觸堆疊v.s.均勻上色

3. 油畫:

油畫的顏料密度高,形成不透明的現象,能夠完全遮擋底下的色彩,不會造成筆觸 的疊加,因此流量值設定至100%。此外同水彩的原理,下筆的力道只會影響筆畫 的粗細,不會影響已經沾再筆毛上顏料的深淺,因此不透明度不需要跟隨畫筆的感 壓變化。當然顏料必須稀釋,才能做出漸變混色效果,因此如須調整顏料的濃度,

可以手動調整不透明度值。

圖3-4: 油畫

4. Photoshop基本圓形筆刷:

基本圓形筆刷是最常用的筆刷,因為它可方便調整硬度(Hardness),也就是可控 制筆刷的銳利程度,可以像是濃稠的顏料一般銳利的邊界,也可以像是噴槍那樣柔 軟的邊界。邊界的軟硬度在繪畫中是非常重要的因素,控制著明暗變化的程度,或 是表面的質感。如圖3-5,觀察 Ingres的畫作,使用柔軟邊界使皮膚看起來不會生 硬,而在項鏈的邊緣則是以銳利的邊界表現金屬的堅硬。

圖3-5:Jean Auguste Dominique Ingres, “Monsieur Marcotte”, 1952.

第四節 創作流程

圖3-5:創作流程

1. 《山海經》文本敘述:

閱讀山海經原文與對照白話文譯本,找出各生物之特色描述與來源。

2. 草圖自由發想:

《山海經》文本敘述的特點,就是用字非常精簡。因此對於原文中簡短的描述,提 出問題、發想主題的基本造型。利用鉛筆草圖,將靈感快速紀錄下來。

如下圖 3-5 a至3-5i:

圖 3-5 a:草圖1

圖 3-5b:草圖2

圖 3-5c:草圖3

圖 3-5d:草圖4

圖 3-5e:草圖5

圖 3-5f:草圖6

圖 3-5g:草圖7

圖 3-5i:草圖9

3. 細節資料蒐集:

草圖完成之後,則開始蒐集所需細節的資料,參考實際生物的照片、結構、習性

草圖完成之後,則開始蒐集所需細節的資料,參考實際生物的照片、結構、習性

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