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插畫中的構圖設計 — 曹余森奇幻藝術創作

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Academic year: 2021

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(1)

國立交通大學

應用藝術研究所

碩士論文

插畫中的構圖設計 — 曹余森奇幻藝術創作

Composition in Illustration —

Yu-Sen Tsaoʼs Fantasy Art

研究生:曹余森(Yu-Sen Tsao) 指導教授:賴雯淑(Wen-Shu Lai)

中華民國 100年 1月 Jan. 2011

(2)

插畫中的構圖設計 — 曹余森奇幻藝術創作

Composition in Illustration —

Yu-Sen Tsaoʼs Fantasy Art

研究生:曹余森(Yu-Sen Tsao) 指導教授:賴雯淑(Wen-Shu Lai)

國 立 交 通 大 學

應用藝術研究所

碩 士 論 文

A Thesis

Submitted to Institute of Applied Arts National Chiao Tung University in partial Fulfillment of the Requirements

for the Degree of Master of Arts

in

Visual Communication

中華民國 100年 1月

Hsinchu, Taiwan, Republic of China

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中文摘要

插畫中的構圖設計 — 曹余森奇幻藝術創作

研究生:曹余森(Yu-Sen Tsao) 指導教授:賴雯淑(Wen-Shu Lai)

本論文是針對筆者於2010年繪製之山海經奇幻插畫系列之創作自述。文中探討奇幻 插畫題材內容、理念形式與技法媒材等議題,配合畫圖說故事的趣味完成此次創作。全文 分兩大部份,第一部份為文獻探討,歸納構圖的理論與手法,探討如何設計畫面中的視覺 元素,以達創作者欲呈現的視覺效果。文獻探討中,關於概念的圖解,大多以奇幻插畫師 Frank Frazetta的作品為範例,因其作品之風格與構圖,對筆者的創作具有較深的影響。 第二部份為筆者實際之插畫創作經驗, 以作為理論外的驗證與對照 。媒材選擇為數位繪 畫,描繪對象為山海經中的生物與角色。筆者由閱讀山海經的文字描述出發,經由天馬行 空的幻想以及插畫之表現手法,將文中的神話角色與生物視覺化,並給與一段自由改編的 故事。另外,為使奇幻內容增加可信度與傳達的說明性,本次創作以偏向寫實的風格呈 現。 關鍵字: 插畫,構圖,奇幻,數位繪畫,山海經,寫實

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Abstract

Composition in Illustration — Yu-Sen Tsaoʼs Fantasy Art Advisor: Dr. Wen-Shu Lai

Student: Yu-Sen Tsao

This thesis is a description of a series of my fantasy illustrations which depict the characters and creatures in the Shan Hai Jing. The article is divided into two parts. The first part includes the origin of fantasy art, techniques of painting and theories of

composition. The second part describes my process of fantasy painting, the analysis of the composition in those paintings and the imaginative story behind the character and creature which is depicted in the painting. In order to make the fantasy painting looks real and believable, I paint this series of illustration in realistic style.

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誌謝

感謝我的父母永遠支持我的夢想。 感謝應藝所的全體老師, 尤其是我的指導教授賴雯淑老師, 陳一平老師, 另外感謝許峻誠老師與謝啟民老師 對此篇論文的指正與補充。 余森 2011, Jan

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目錄

中文摘要 ... i 英文摘要 ... ii 誌謝 ... iii 目錄 ... iv 圖目錄 ... vi

第一章、緒論

... 1 第一節 創作背景與動機 ... 1 1.1.1 幻想的天性 ... 1 1.1.2 一趟學習發現之旅 ... 3

第二章、文獻探討

... 5 第一節 名詞解釋與概念界定 ... 5 2.1.1奇幻藝術奇幻文學 ... 5 第二節 構圖 ... 6 2.2.1 構圖與繪畫的關係 ... 6 2.2.2 圖像平面的格式 ... 9 2.2.3 視覺導引 ... 10 2.2.4 畫面的骨架結構 ... 14 2.2.5 圖像盒 ... 23 2.2.6 寫實風格 ... 24

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2.2.7 明暗關係 ... 27 2.2.8 色域界定 ... 31

第三章、創作方法與內容

... 32 第一節 創作理念 ... 32 第二節 題材選擇 ... 32 第三節 媒材選擇 ... 33 3.3.1 數位繪畫 ... 33 3.3.2 數位繪畫與傳統繪畫比較 ... 34 第四節 創作流程 ... 38

第四章、作品賞析

... 50 第一節 作品分析 ... 51 第二節 展覽紀錄 ... 88

第五章、結語與建議

... 90

參考文獻

... 92

(8)

圖目錄

• 圖2-1:Frank Frazetta, ”The Mammoth”,1974. ... 21

• 圖2-2:Frank Frazetta, “indomitable”, 1974. ... 21

• 圖2-3:Frank Frazetta, “Gollum”, 1975. ... 12

• 圖2-4:Frank Frazetta, “Princess and the Panther”, 1990. ... 12

• 圖2-5:Frank Frazetta, “Predators”, 1987. ... 13

• 圖2-6:Frank Frazetta, “Swamp Demon”, 1972. ... 13

• 圖2-7:Frank Frazetta, “Chained”, 1974. ... 14

• 圖2-8a:Frank Frazetta, “Wolf Pack”, 1966. ... 15

• 圖2-8b:Frank Frazetta, “The Amali Legend”, 1980. ... 15

• 圖2-9:Ian Roberts, “Green with Red”. ... 16

• 圖2-10:Frank Frazetta, “Moon Rider”, 1983. ... 17

• 圖2-11:Frank Frazetta, “Cave Demon”, 1978. ... 17

• 圖2-12:Frank Frazetta, “Savage Pellucidar”, 1964. ... 18

• 圖2-13:Frank Frazetta, “Swords of Mars”, 1974. ... 18

• 圖2-14: Leonardo da Vinci, The Last Supper, 1498. ... 19

• 圖2-15: Jacopo Tintoretto, Marriage of bacchus and Ariadne, 1576. ... 19

• 圖2-16:槓秤 ... 20

• 圖2-17:Thomas Gainsborough, “Robert Andrew and Wife”, 1788. ... 20

• 圖2-18:Frank Frazetta, “Attack”, 1978. ... 20

• 圖2-19:Frank Frazetta, “Winged Terror”, 1965. ... 21

• 圖2-20, Frank Frazetta, “ Circle of Terror”, 1964. ... 21

• 圖2-21:Frank Frazetta, “ Dancer From Atlantis”, 1987. ... 22

• 圖2-22:Frank Frazetta, “ Bucking Broncho”, 1972. ... 22

• 圖2-23a: Giotto,”Marriage at Cana, the Scrovegni Chapel, 1303-1305. ... 23

• 圖2-23b: Duccio, “Annunciation of the death of Mary”, 1308-1311. ... 24

• 圖2-24:Paul Cézanne, “Portrait of the Artistʼs Father”, 1866. .... ... 25

• 圖2-25:Pablo Picasso, "Science and Charity", 1897. ... 25

• 圖2-26:NOTAN. ... 30

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• 圖3-2: 筆觸堆疊 ... 35

• 圖3-3a: 水彩筆觸堆疊 ... 36

• 圖3-3b: 筆觸堆疊v.s.均勻上色 ... 36

• 圖3-4: 油畫 ... 37

• 圖3-5:Jean Auguste Dominique Ingres, “Monsieur Marcotte”, 1952. ... 37

• 圖3-5:創作流程 ... 38 • 圖3-6:資料蒐集 ... 39 • 圖4-1a:草圖 ... 51 • 圖4-1b:過程1 ... 51 • 圖4-1c:過程2 ... 51 • 圖4-1d:灰階完成 ... 51 • 圖4-1e:上色完成 ... 52 • 圖4-1f:分析圖 ... 52 • 圖4-2a:草圖 ... 53 • 圖4-2b:草圖進階 ... 53 • 圖4-2c:重繪草圖 ... 53 • 圖4-2d:灰階完成 ... 53 • 圖4-2e:上色完成圖 ... 54 • 圖4-2f:分析圖 ... 55 • 圖4-3a:草圖 ... 56 • 圖4-3b:過程1 ... 56 • 圖4-3c:過程2 ... 56 • 圖4-3d:灰階完成 ... 56 • 圖4-3e:上色完成圖 ... 57 • 圖4-3f:分析圖 ... 58 • 圖4-4a:草圖 ... 59 • 圖4-4b:過程1 ... 59 • 圖4-4c:過程2 ... 59 • 圖4-4d:灰階完成 ... 59 • 圖4-4e:上色完成圖 ... 60

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• 圖4-5a:草圖 ... 62 • 圖4-5b:過程1 ... 62 • 圖4-5c:過程2 ... 62 • 圖4-5d:灰階完成 ... 62 • 圖4-5e:上色完成 ... 63 • 圖4-5f:分析圖 ... 64 • 圖4-6a:草圖 ... 65 • 圖4-6b:過程1 ... 65 • 圖4-6c:過程2 ... 65 • 圖4-6d:過程3 ... 65 • 圖4-6e:灰階完成 ... 66 • 圖4-6f:上色完成 ... 66 • 圖4-6g:分析圖 ... ... 67 • 圖4-7a:草圖 ... 68 • 圖4-7b:過程1 ... 68 • 圖4-7c:過程2 ... 68 • 圖4-7d:灰階完成 ... 68 • 圖4-7e:上色完成 ... 69 • 圖4-7f:分析圖 ... 70 • 圖4-8a:草圖 ... 71 • 圖4-8b:過程1 ... 71 • 圖4-8c:過程2 ... 71 • 圖4-8d:灰階完成 ... 71 • 圖4-8e:上色完成圖 ... 72 • 圖4-8f:分析圖 ... 73 • 圖4-9a:草圖 ... 74 • 圖4-9b:過程1 ... 74 • 圖4-9c:過程2 ... 74 • 圖4-9d:灰階完成 ... 74 • 圖4-9e:上色完成圖 ... 75 • 圖4-9f:分析圖 ...76

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• 圖4-10a:草圖 ... 77 • 圖4-10b:過程1 ... 77 • 圖4-10c:過程2 ... 77 • 圖4-10d:灰階完成 ... 77 • 圖4-10e:上色完成圖 ... 78 • 圖4-10f:分析圖 ... 79 • 圖4-11a:草圖 ... 80 • 圖4-11b:過程1 ... 80 • 圖4-11c:過程2 ... 80 • 圖4-11d:灰階完成 ... 80 • 圖4-11e:上色完成 ... 81 • 圖4-11f:分析圖 ... 81 • 圖4-12a:草圖 ... 82 • 圖4-12b:過程1 ... 82 • 圖4-12c:過程2 ... 82 • 圖4-12d:過程3 ... 82 • 圖4-12e:灰階完成 ... 83 • 圖4-12f:上色完成 ... 83 • 圖4-12f:分析圖 ... 84 • 圖4-13a:草圖 ... 85 • 圖4-13b:過程1 ... 85 • 圖4-13c:過程2 ... 85 • 圖4-13d:灰階完成 ... 85 • 圖4-13e:上色完成 ... 86 • 圖4-13f:分析圖 ... 87 • 圖4-14a:展覽現場圖,創作者介 紹 ... 88 • 圖4-14b:展覽現場圖,開幕茶會 ... 89 • 圖4-14c:展覽現場圖,創作者與作品合影 ... 89

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第一章、緒論

知識有限而想像無限,知識有助於創作,而創造力則來自內心的想像。本次創作筆 者以追根究底的科學精神結合喜愛幻想的個性,進行寫實風格之幻想繪畫。創作對 我來說,在科學與藝術間遊走從不間斷, 科學尋找規則,藝術則跳脫規則之外。如 愛因斯坦(Albert Einstein)所言:「創新不是由邏輯思維帶來的,儘管最後的產 物有賴於一個符合邏輯的結構。」1在充滿想像力和熱情時,我沈溺於繪畫世界專注 於創作,之後再回頭檢視這些作品,深入地分析探討從中得到領悟。

第一節 創作動機與背景

1.1.1 幻想的天性 筆者從小在鄉下環境中成長,童年時代就喜愛親近大自然,對各種野生動植物總充 滿了好奇心。也常有機會與野外之昆蟲、鳥類、魚蝦近距離接觸,親手感受自然生 態的奇妙,這些過往的經驗使研究動物成為我的興趣之一。正如生物學家保羅雪帕 (Paul Shepard)所言:「在我們演化成人類的過程中,動物遠比自然界的其他事 物更能觸動我們的心靈。牠們使人著迷、讓人感動,促使我們開始思考與說話。」 2 我相信創造的熱情來自這些筆者所關注的事物以及對事物好奇的心態。而因生活 遭遇所引起的感觸會不停地發生。 記得在國小的時候,家裡放著一套英文百科全 書,而我最常瀏覽的就是充滿動物照片的那本圖鑑。小時候雖然不懂英文,但卻為

1 Pais, A. Subtle Is the Lord: The Science and the Life of Albert Einstein, New York: Oxford

University Press, 1982, p. 131: “Innovation is not the product of logical thought, even though the final product is tied to a logical structure.”

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圖片中各種動物百態著迷,無師自通即拿出紙筆自己開始畫那些花豹與老虎的圖 片,然後一些天馬行空的幻想情節便在我腦海中上演。想不到過了十幾二十年,我 仍然在做相同的事。常作一些白日夢,常閱讀各類書籍文章,常幻想著各種可能。 正因為這個世界充滿著各式驚奇,有太多事物值得去探索與感受。因體驗生活而產 生幻想,進而走入視覺化的過程,永遠不讓我感到疲倦。 幻想的能力存在於人的天性,Cooke(1972)3 曾說任何時代的藝術家都有股浪漫、 想要逃離平凡生活的渴望。文藝復興的藝術家懷著回到古羅馬時代的理想;巴洛克 時代的藝術家想回到更久遠以前的古雅典;十九世紀法國藝術家們欲前往充滿異國 情調的中東;十九世紀至二十世紀初,許多美國的畫家更迫不及待地想跳上前往巴 黎的船隻;科技發達的今日則有許多藝術家想飛往太空探索宇宙。 這些浪漫的幻 想,往往造就了藝術家獨特的創作,其創作生涯的高峰,經常發生在這種想捕捉遙 遠、異國情調、幻想、神化、傳奇存在的時刻。創作者費盡心思掏空曾有過的經 驗,焠鍊生命精華,憑藉著作品傳遞他們心中的奇幻世界,讓觀眾進入他們的想 像,感受來自不同背景與時代的文化衝擊。 人因夢想而偉大。上天賜給我們最大的禮物正是想像力。愛因斯坦(Albert Einstein)曾說:「想像力比知識更重要。因為知識是有限的,而想像力是無限, 它包含了一切,推動著進步,是人類進化的源泉。」4筆者相信,如果藝術家多發揮 想像力,利用這種能夠表現「非真實但是也許有可能」的能力,必能為社會帶來更

3 Hereward Lester Cooke, Painting techniques of the masters, Watson-Guptill Publications, 1972,

p. 14 .

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多不凡的驚喜,帶領大眾跳脫枯燥乏味的日常生活,提供人們一些也許從不曾有機 會體驗的經驗與景象。Adler(1997)曾說: 一個人的野心如果發現無法忍受現實,它一定會逃到幻想的魔術裡去。可是也不要忘記,如 果想像能正確地配上社會感,我們可以期待真正的偉大成就:因為想像,如果喚醒了期待的 感覺、情感,那麼效果就和把汽車的節汽閥打開一樣,活動會跟著增加,幻想是永遠不會休 息的,即使沒有被濃縮成為白日夢。它指向一個優越的目標,像所有預言未來的希望一樣, 深尋未來。不要忘掉想像是生活風格這一方面的一個訓練,不論是出現在實際生活,日夢或 夜夢裡,或是在藝術品的創造上。想像導致個性的提昇,在提昇的路上或多或少受到常識的 影響。(劉樂群,1997)5 成為概念藝術家(Concept Artist)也是筆者未來的目標之一。概念藝術家的任務即 為發揮想像力配合視覺藝術的表現手法,為電影、動畫、漫畫及遊戲等娛樂媒體提 供新的創意,提出別人尚未使用過的想法。 因此筆者也藉由本次創作機會,演練如 何從一個簡短概要的文字敘述出發,經過幻想配合資料蒐集的過程,逐步發展成一 個具體視覺化的創作成果。 1.1.2 一趟學習發現之旅 引用一句愛因斯坦的名言:「我喜歡旅行,但不喜歡到達目的地」。對我來說,創 作是一趟探索發現的旅程,就像藉著繪畫不斷探索這個世界。 學習如何描繪事物, 即是在專注地瞭解它,或學習從平常較少注意的角度去觀察它。有時繪畫好像一種 觀察後的沈思,在專注的觀察中,將腦中的既有的成見清除,用單純的心去感受事 物。Glaser(2008)認為,繪畫的重要性,在於連結大腦和手之間的關係6。繪畫 的行為,連結了思考與行動,將大腦與手統合起來,一起理解與感知事物的真實

5 劉樂群譯,Alfred Adler著,人類面臨的挑戰(Social Interest: a challenge to mankind),台灣,

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性。這種創作的行為是人類原始的本能。藝術對人類種族的存亡而言,是最重要的 工具之一。因為在藝術行為中,人類會對他所處的環境保持注意力(Attentive), 這種注意力使創作者與他四周的環境間建立起直接的關係,中間沒有過多創作者自 我的詮釋,這種關係才會帶來真正的發現,進而產生創造力。創作的時候藝術家是 處於專注無騖的狀態,即便是一位大師,也無法於不專注的情況下創作,否則只是 嫻熟技術的重覆運作。繪畫並非一件固定可掌握的事,有如進行中的網球賽,球總 處在一種變化的狀態,球員必須無時無刻注意球的動向,比賽才能持續進行。 Cézanne的繪畫之所以偉大,正因為他的繪畫是最接近我們在受到思想或記憶等歷 史經驗之作用影響前,以雙眼直接知覺這世界的方式。

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第二章、文獻探討

第一節 名詞解釋與概念界定

2.1.1 奇幻藝術與奇幻文學 奇幻藝術(Fantasy art)是一種視覺藝術創作分類上的類型(Genre),描繪一些 魔法、超自然現象、想像生物與幻想空間。包含古老的神話傳說,或是現代生活的 超自然的現象,描述的主題經常帶有一種目前科學無法解釋的力量或現象。其分類 上的界限較為模糊,並沒有特定的宗旨及目標,在藝術史上通常不視為正式的藝術 運動。這類型的歷史如果回溯至文藝復興時期,藝術家運用想像力,在作品當中描 繪希臘與羅馬神話故事中的人物,也可視為一種奇幻藝術的表現。奇幻藝術深受奇 幻文學的影響,奇幻藝術的內容經常是為了描繪奇幻文學(Fantasy literature)中 的角色、生物或場景。 奇幻一詞,來自英文的「Fantasy」,最早起源於法文的「Fantasqique」,用以解 釋中世紀騎士文學(Medieval Romance)與哥德文學(Gothic Fiction)的一種文學類 型,後人稱之為奇幻文學。十九世紀至二十世紀初,近代奇幻文學才出現。例如J. R. R. Tolkien的《魔戒前傳-哈比人歷險記》與《魔戒》三部曲、C. S. Lewis的 《納尼亞傳奇》以及Ursula K. Le Guin的《地海》系列奇幻小說。這些成功的著作 廣受大眾歡迎成為經典之作,大開幻想文學作品的先河。中文的「奇幻」一詞,乃 台灣奇幻文化基金會負責人朱學恆先生,於1992年在台灣的電玩月刊《軟體世界》 中,開設專欄「奇幻圖書館」(Fantasy Library)時固定使用並沿用至今的通用譯 名。

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在華人文學作品的早期較少使用「奇幻文學」一詞,大多以「志怪小說」或「神怪 小說」來形容這類文學作品。

第二節 構圖

2.2.1 構圖與繪畫的關係 傳達訊息的重點不光為訊息本身,也在於探討觀者如何接收訊息。筆者研討構圖的 目的則是希望能進一步瞭解,除了想像力提供的創意以外,如何藉由造型與色彩的 語言,提升視覺傳達的效果。 1890年,Maurice Denis總結了綜合主義(Synthetism)的宗旨:

It is well to remember that a picture before being a battle horse, a nude woman, or some anecdote, is essentially a flat surface covered with colours assembled in a certain order.7

一張圖畫簡單地說,不過是一些由色料組成的形狀分布排列在一張紙上。當觀者從 遠處注意到一張畫的瞬間,在尚未辨認出主題是什麼之前,就可能因受到吸引而上 前觀看。 也就是,一張畫面視覺上的吸引力,會先取決於其中基本抽象形狀的色彩 與排列方式,之後才有其他觀者因主觀經驗的原因進而影響審美。換句話說,不論 主題是人像、靜物、風景或是宗教故事,主題對象的描繪對於畫作的視覺效果並無 決定性的影響,反倒是構圖先起了主要作用。美國色調主義(Tonalism)畫家 James Whistler也曾說:「如同音樂是聲音的詩,繪畫則是視覺的詩,而主題與聲 音、色彩的和諧一點關係都沒有。」8 7 維基百科,色調主義:http://en.wikipedia.org/wiki/Maurice_Denis 8 畫家名言錄:http://www.famousquotes.me.uk/quotes-about-life/quotes-about-artists.htm :

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Hamm(1972)9認為藝術家在作畫時,應具有能夠暫不考慮畫中再現對象為何, 而以純抽象形狀的排列去設計畫面的能力。他認為構圖即是在設計畫面上所有視覺 元素的「整體」,這個整體並不是個體元素的總和。對許多重視構圖的畫家來說, 一幅畫作中,主題「呈現的方式」比主題本身還要重要。一幅傑作的描繪對象,可 能只是沒有價值的垃圾或是普通不過的日常物品;相反地,一幅糟糕的作品,描繪 對象即使是富麗堂皇的宮殿或有名的大人物,也是徒勞。當然這並非表示主題完全 不重要,而是主題的描繪必須建立在良好的構圖基礎上,才能造就完整統一的一幅 畫作。 奇幻藝術插畫家Frank Frazetta(2001)表示,在他的繪畫中,最重要的是構圖: 對我來說設計與構圖是藝術中最重要的面向,我先畫出大色塊,然後再以將素描安排至這些 形狀中。不同於其他藝術家,先畫出形體,然後圍繞其四周將畫面建構完成。我快速地設計 整體的背景與前景形狀,有趣的形狀與紋樣。當我對形狀滿意了,我就會將角色填入其中。 因為如果不這樣作,你也許會完成一個不錯的繪畫,但是卻會很靜態且呆板沒有生氣,我試 著找出像是音樂那樣的韻律感。我一直對那些譜出精彩音樂的偉大的作曲家感到好奇,他們 一定是在腦中聽見這些音符而將其組合在一起,這真是美,我的創作也是類似如此。10 構圖的探討屬於繪畫形式的探討,是技術層面的問題,然而有些人卻認為,將一件 藝術創作的構成因子,如科學方法般加以分析研究,只會更早宣告藝術創作的死 亡。而筆者認為,足夠的技術背景是藝術創作的必要非充分條件。構圖之於繪畫,

9 Jack Hamm, Drawing Scenery: landscapes and seascapes, The Berkley Publishing Group, NY,

1972: p. 38.

10 Frank Frazetta, Testament: The Life and Art of Frank Frazetta, Underwood books, 2001:

“Design and composition are the most important aspects to art for me,” he days. “I block in shapes then fit the drawing into those shapes, unlike some artists who may sit there and just draw the figure then try to build their painting around it. I design the overall background, foreground shapes, interesting shapes, patterns, and I do it very quickly. And when I like the shapes I just squeeze the character in. Because if you donʼt do it that way you may end up with some very nice drawing, but itʼs static and dull and thereʼs nothing going on. I try to get rhythm, like music. I marvel at the great composers who write wonderful music. They must hear the notes in their heads and put it all

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如同文法之於語言。唯有熟練此視覺語言的文法,才能更深刻地將心中的意念表露 於作品中。概念轉化的過程中不受到技術的限制,將能夠更成功地將作者的理念和 想法呈現給觀者,當然也要謹記,如果過於拘泥於語言,創作也只會流於表面形 式。 構圖是繪畫前期設計的重要階段,Roberts(2008)將繪畫的創作過程,分成五個 層面考慮11

1. The dynamics of picture plane ,即作畫之前,畫面格式的選擇,如長寬比例與 尺寸,都會影響往後創作的結果。筆者本次使用數位繪畫的方式,有別於傳統繪 畫,畫面的尺寸可於引刷輸出時另做調整,也可在創作過程中任意縮放畫面範圍 與方向,因此可藉此檢視與體驗畫面格式變化對作品的影響。 2. Armature,即畫面的骨架結構設計,提供畫面中造型排列一個穩定的架構。 3. Abstract shapes,即考慮畫面中的抽象形狀以及各形狀之間的關係,此時不論畫 中主題為何,皆只考慮點線面等基本造型元素。 4. Subjects, 在此層面即可考慮畫面的主題內容,例如人物、靜物、風景等。但是 不必太在意非重點的細節,仍以主題的大方向作為考量。 5. Details ,此層面通常最後再考慮,例如透視、 材質、 肌理、 色彩等光學問題或 是主題組成元件的結構細節等資料的蒐集與研究。 前三階段,其實就是構圖的設計,是在一幅繪畫的前期就開始計畫的工作,也是本 節探討的部份。而後兩階段,是偏向後製的階段,Roberts認為此兩階段也是缺乏 經驗的畫家容易過於專注投入的部份,因而忽略了構圖的重要性。依照個人經驗,

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筆者學習繪畫的確是從後兩階段開始。因長期以來深受電影、動漫與電玩中的角色 與故事吸引,進而引發摹仿與創作的熱情。本次創作之前,筆者總是從如何畫出某 一造型主題開始思考。例如一開始學習如何設計各種角色,接著再學習如何表現材 質與立體感等繪畫技巧,導致筆者之前的創作較少考慮到整體畫面的設計。而本次 創作也是希望讓筆者的創作走入下一個階段,降低主題導向( subject-driven)的 思考,同時考慮構圖導向(composition design driven)的可能。這種轉變,來自 此次創作的初期,決定主題為《山海經》的生物與角色後,一開始只將主題的內容 以不考慮構圖的方式繪製及設計細節,之後卻發現不論主題如何繪製,沒有構圖的 支持,總覺得不夠完成缺乏整體感,因此才調整創作內容,加強探討構圖的手法以 完成畫作,希望能提高作品的視覺吸引力。 2.2.2 圖像平面的格式 繪畫不只是將畫中的各要件畫得好,更是在設計畫面當中各元素之間的互動以及其 與畫面邊界的關係,創作者要意識到,他是在一個以矩形將各種元素包圍,與外界 隔離的封閉場域當中作畫,不論是肖像畫、風景畫或是抽象畫,最後都是完成在這 個由四條直線圍成的矩形場域當中。不同長寬比例矩形的上下左右四個邊,這四條 是永遠存在也最重要的線,會直接影響到整個畫面當中的動態,它們與所有元素存 在著互動的關係,所有事件都發生在此四條線所產生的場域(field)裡,任何加入 的元素,都會與這四條線產生作用,產生張力。因此創作者對於畫面長寬比例 (Aspect ratio)的選擇都會對觀者的感覺造成影響。常見的比例有1:1、1:2、 2:3、3:4、4:5、5:6等。1:1的正方形沒有方向性。而矩形方向則能分成直式與橫 式。例如肖像常見的是使用直式,因為一般人物都是處於站立的狀態。而風景常用

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的是橫式,能夠強調出地平線以及寬闊的視野。作畫時應視目標主題需求,而決定 適合哪種格式。 2.2.3 視覺導引 「你願意到我家的客廳裡去嗎?」蜘蛛問一隻小蒼蠅。「我的客廳是你曾經見過的最漂亮的 客廳,通往客廳的路是一條隨風搖曳的梯子,當你到我家時,我會給你看許多精緻的東 西。」12 在Mary Howitt的蜘蛛和蒼蠅寓言故事中,狡猾的蜘蛛處心積慮想將蒼蠅誘惑到牠 家,不斷使用甜言蜜語撒下種種的誘餌。藝術家其實也面臨相同的難題,也就是如 何利用形與色的排列,抓住觀者的眼睛,將他帶入畫中。畫圖是一回事,如何吸引 觀者又是另一回事。 我們也許都曾有過以下的經驗:看到一幅五顏六色或是充滿了許多細節的畫,每個 部份都畫得精彩絕倫、目不暇給,但是心裡卻有種困惑,覺得有點眼花繚亂不知道 該從哪看起,在看這邊時注意力又被另一邊給吸引走,就好像來到一間充滿美食的 吃到飽餐廳,林琅滿目的餐點同時讓你挑選,不知道該從何下手。 Poore13認為,一幅畫應該提供視覺的入口(Entrance)以及出口(Exit)給觀者, 也就是有個起點,一個舒適的觀看路徑,然後再離開畫面,如果出入口設計得巧 妙,離開的同時,視線又可被帶回到入口,再次欣賞畫作。一幅畫作應該對觀者敞 開大門,而沒有太多阻礙,使觀眾來到面前,卻不得其門而入。因此除了概念、主

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題之外,構圖就是去考量到畫面「瞬間的吸引力」,以及之後的觀看動線。考慮當 觀者看到畫的瞬間,最先注意到哪部份,之後又陸續以怎樣的順序去檢視畫作。 引導視覺的方式有以下幾種: 1.利用線條 視覺傾向沿著線條行進的方向檢視,利用這種特性,引導視線的方式經常是使用線 條,這些線條通常來自形狀的邊界(edge)。例如圖2-1與圖二2-2中的紅色指示 線,利用線條可以將視線導引至畫面的重點位置。尤其在畫作四周外圍更需要這些 導引線,將觀者的視線「帶回」畫作當中。

圖2-1: Frank Frazetta, ”The Mammoth”,1974.

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2. 利用漸層

除了線條之外,色彩的變化也有導引視線的功能。明暗的漸層,會暗示一種由暗至 亮的方向。因此可利用在畫作的焦點部位加亮,四周部位變暗的方式強調主題。例 如圖2-3與圖2-4中,畫作四周都利用了明暗漸層,使注意力引導至中心部位。

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3. 提供視覺的出口 如果畫面中背景景深很淺,或是空間非常封閉,畫面可提供觀者一個出口,使得視 覺得到一個喘息的空間,並且帶入更多景深與空間的線索,例如圖2-5中,右上角 的天空與遠景,將空間整個放大,如果少了這個開放的出口,畫面則會過於封閉且 具壓迫感。又如圖2-6與圖2-7中,也是巧妙地利用了天空或是窗戶提供了觀者一個 視覺的出口。

圖2-5:Frank Frazetta, “Predators”, 1987.

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圖2-7:Frank Frazetta, “Chained”, 1974.

2.2.4 畫面的骨架結構(Armature)

筆者由Poore14,Roberts15,Graham16等人的著作中,歸納了八種構圖的骨架結

構,提供繪畫初期一個大致的構圖方向: 1. S形: 如果比較直線與曲線的魅力,直線通常比曲線來的枯燥無味,原因是因為直線比較 一目了然而可預期(predicable)。在數學上,定義一條直線只需要起始兩個點, 這也就是說,觀看一條直線的過程中,如果沒有其他有趣的視覺刺激,觀者大可直 接結束這趟觀看的過程,直接跳至終點而且不再回顧過程,就像搭地下鐵,我們不 會在意中途經過什麼,因為全都是無趣黑暗的隧道。相對的,觀看曲線的魅力在 於,它就像搭火車旅遊可以欣賞風景,過程中有許多變化,難以掌握,起點站與終 點站不是唯一值得關心的地方。S形又比C形來的有變化,因為同時包含順時針與逆 時針的曲率變化。此外,S形的優美曲線,也可與畫面四邊的垂直水平的直線外框

14 Poore, H. R. , Pictorial Composition:an introduction, Dover, NY, 1967.

15 Ian Roberts, Mastering Composition: techniques and principles to dramatically improve your

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形成對比,提升畫面的動態美感。如圖2-8a、圖2-8b 畫面即是使用常見的S曲線。 在女性肖像畫中,也經常使用S形的曲線表現女體的優美。

圖2-8a:Frank Frazetta, “Wolf Pack”, 1966.

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2. 垂直與水平:

畫面上主要的結構線,如為垂直與水平方向,因為其與畫面四周邊界互相平行呼 應,形成穩定的構圖結構,在風景畫中的地平線與樹木,是最常見的水平與垂直線 的組合。在靜物畫中,桌緣是經常使用來穩定畫面的水平線,如圖2-9。

圖2-9:Ian Roberts, “Green with Red”.

3. 對角線: 由於生活在地心引力作用下的關係,使得人類心理視垂直與水平為最穩定的方向, 只要偏離這方向,就視為「傾斜」而帶有不穩定感。我們會將實際生活中的地平線 與鉛垂線方向,對應到矩形畫布上的四邊。因此越偏離邊框的平行方向,就是越傾 斜而越不穩定,而在畫面上形成較大的動量。尤其左上至右下的對角線更加明顯, 因為人的閱讀習慣一般是由左至右,由上至下。圖2-10即是利用對角線的構圖,加 強騎士進攻的動態,而遠山與雲層的方向則相反,可形成抗衡的力量而達成平衡。 圖2-11也是結合了對角線方向的結構配合角色的動態,形成極具張力的一幅圖。

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圖2-10:Frank Frazetta, “Moon Rider”, 1983.

圖2-11:Frank Frazetta, “Cave Demon”, 1978.

4. 三角形:

畫面中如果有三角形的結構,視覺的注意力經常會徘徊於各頂點處,在三個頂點之 間來回瀏覽,不至於使視線停留在一處。朝上的三角形結構形成安定的結構,較少 動態;朝下的三角形結構不穩定的狀態,動態較強。朝左右的三角形則會形成朝左 或是朝右的動態。三角構圖如圖2-12與圖2-13。

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圖2-12:Frank Frazetta, “Savage Pellucidar”, 1964.

圖2-13:Frank Frazetta, “Swords of Mars”, 1974.

5. 放射形:

放射形的構圖即是畫面上的線條,呈現向著某一點集中的趨勢。這種集中的動勢, 會將視線集中在放射中心。以一點透視構圖的作品,經常呈現這種效果,最有名的 例子,如圖2-14圖2-15以及前述圖2-1與圖2-2也是放射形構圖的例子。

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圖2-14: Leonardo da Vinci, The Last Supper, 1498.

圖2-15: Jacopo Tintoretto, Marriage of bacchus and Ariadne, 1576.

6. 桿秤形: 這種構圖方式,類比於桿秤的平衡原理。離支點越遠力臂越長,使得力矩越大(如 圖2-16)。假設支點處在畫面中心,而離畫面兩端越遠的物件會被視為力臂越大, 因此畫面其中一邊處在邊緣的小作用力,也能平衡畫面另外一邊,距離中心支點較 近的大作用力,形成所謂的「不對稱平衡」。圖2-17中左方人物與樹木的大面積形 成的張力,可以與右方,雖小但是處於畫面邊緣的小樹群達成平衡。圖2-18中左方 較大面積的人群與右方較小的飛行器,也是形成這種不對稱平衡的關係。

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圖2-16:槓秤

圖2-17:Thomas Gainsborough, “Robert Andrew and Wife”, 1788.

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7. 圓形:

一個接近圓形的封閉範圍,若內部無特別吸引的元素,則視覺會沿著這個路徑作瀏 覽,如在此圓的中心處放置欲成為視覺中心的元素,更可達到聚焦效果。如圖2-19 與圖2-20。

圖2-19:Frank Frazetta, “Winged Terror”, 1965.

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8. 肖像形:

單純描繪一個主體元素,背景很單純時或是景深很淺時,可將構圖重點放在主題剪 影的形狀,注意輪廓與背景之間的正負空間關係,使剪影形成有趣吸引人的形狀。 如圖2-21與圖2-22。

圖2-21:Frank Frazetta, “ Dancer From Atlantis”, 1987.

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2.2.5 圖像盒(Picture box)的使用: 對於畫面中空間的處理,筆者有時也使用一種稱為圖像盒(Picture box)的方式。 利用一個很近的平面作為背景,阻擋遠景深度的方式來凸顯主題。 人類一個眼球的視覺範圍,是在從眼球為頂點,以60度角向外發散的圓錐之內。假 如將這圓錐範圍略為縮小其邊界,減少為在此圓錐內的四角錐,在這範圍之內形成 的視覺結果就是一個矩形具透視效果的二維畫面。如果在視線當中,以一個與視線 垂直且距離相當近的面,阻擋遠處的可視範圍,將可視距離縮短,這形成了一個類 似盒子的範圍,這個盒子就類似一個小舞台,利用這個舞台,可以輕易的在其內安 排主題並且形成一個隔絕的空間,強調舞台中的主題。 圖像盒中這個阻擋深度的平 面,可能是牆壁,建築等,它也可以減少透視的問題,因為空間內的景深變淺了, 便不會需要處理到較大程度的透視,這在透視法還未發明之前,避免處理單一空間 景深問題常使用的形式。如圖2-23a與圖2-23b中,皆利用很近的牆面,避免處理較 遠的景深問題。

圖2-23a: Giotto,”Marriage at Cana, the Scrovegni Chapel, 1303-1305. 圖片來源:http://www.italian-frescos.com/

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圖2-23b: Duccio, “Annunciation of the death of Mary”, 1308-1311. 圖片來源:http://www.terminartors.com/ 2.2.6 寫實風格 自古以來,人們便思索著如何將「知道的」(What I know)和「看到的」(What I see)做一個連結,期望在二度空間中表現出三度空間的逼真效果。 這種意圖,可回溯至希臘時代畫家Zeuxis與Parrhasios的一場競賽。當Zeuxis得意 洋洋地先掀開他的畫作,畫中幾可亂真的葡萄,吸引了附近的鳥雀相爭啄食。當他 嘲笑Parrhasios不敢將畫作掀開而上前去拉掀開畫作上的布時。才發現其實那塊布 就是畫作本身。這樣傳奇的故事,顯示仿真、摹仿自然的繪畫藝術,已有悠久的歷 史。 隨著透視、色彩等光學原理的發展,藝術家越來越容易掌握這些可以表現寫實幻覺 的技術語言。偉大的藝術家必定也是能掌握這些造型、色彩學問的人。觀看

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Cézanne與Picasso 早期的作品(如圖2-24、圖2-25),就能發現,他們也是先掌 握好寫實的基礎,後來才發展成原創、獨特的個人風格。

圖2-24:Paul Cézanne, “Portrait of the Artistʼs Father”, 1866.

圖2-25:Pablo Picasso, "Science and Charity", 1897.

節錄Rodin的遺囑: 藝術就是感情。如果沒有體積、比例、色彩的學問,沒有靈敏的手,最強烈的感情也是癱瘓 的。最偉大的詩人,如果他在國外,不通其語言,他能作什麼呢?不幸在新一代的藝術家裡 面,有不少拒絕學習怎樣說話的詩人,所以他們只能含糊其詞了。要有耐心!不要依靠靈 感。靈感是不存在的。藝術家的優良品質,無非是智慧、專心、真摯。像誠實的工人一樣完 成你們的工作吧。你們要真實,青年們;但這不是說,要平板的精確。世間有一種低級的精

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確,那就是照相和翻模的精確。有了內在的真理,才開始有藝術。希望你們用所有的形體, 所有的顏色來表達這種情感吧。17 古希臘哲學家Plato認為物質界只是「真實」世界的影子。他將藝術區分為兩種,一 種是忠於事物的原形,一種是描繪事物的變形,而只有前者才為「真實」,摹仿自 然的藝術是真實世界的影子,也就只是影子的影子。 畫家追求的真實有兩類, 一類是心理上的真實,或稱之為藝術的「幻象」 (vision),另一類是視覺上的真實,或稱之為藝術的「幻覺」(illusion)。筆者 的創作雖以心中的幻想出發,卻又欲以寫實的方式表現,實則傾向於後者,也就是 筆者的創作,是一種追求在畫面上表現幻覺的手法,其中很大一部份是模仿自然的 過程。在摹仿自然的過程當中,畫家重建了一些大多數人都共同有過的視覺經驗, 因此觀者較容易去相信它的真實性。Seeing is believing (眼見為真)這是一句英 文的諺語,表示看得到的才是真的,方可相信。Luckiesh(2010)在他的著作 Visual Illusions的開頭卻說:Seeing is deceiving18。也就是說,我們只是藉由眼

睛,透過光學、生理與心理種種的機制總和去知覺這個世界,因此我們「看到」的 事物以及事物的關連都只是幻覺,並不是本來的模樣,所幸這些幻覺對於生活來說 大都很有實際功能。 美術家 Gombrich, E.H 提出「再現」真實或想像物,運用色彩、形象來建構出意 像;此論點影響了當代藝術家用寫實技法創造新的藝術語彙:不謹純粹在手眼之間 17 羅丹口述,葛賽爾筆記羅丹藝術論,台北,雄師圖書公司,1985,p. 12

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「再現」真實物象,而是加注腦中的想法跟感受,使作品與創作者的生命經驗相互 對照。 本次創作選擇寫實表現的原因,是因為寫實的仿真,所表達的是人的主觀認可,使 得插畫的說明性(illustrative)提高。只要建構出摹仿自然而逼真的幻覺,觀者對 於主題就更容易一目了然。對於某些創作類型,例如動畫中的美術,這種傳達效率 是很重要的,因為畫面在動,觀眾只有很短的時間可以觀看,所以創作者必須考慮 如何重建觀眾熟悉的視覺經驗,作出有效率的視覺傳達。插畫也是有欲傳達的某些 訊息或是視覺經驗,藉由寫實的表現來創作,對筆者來說是一種較有效率的視覺傳 達方式。 2.2.7 明暗(Light&Shade) Poore(1967)在他的著作Pictorial Composition中指示:「當畫家開始畫一幅圖之 前,他首先應該決定畫面的明暗計畫。」19這明暗計畫可以從光源下手,「光」是 視覺發生的原因。對於寫實繪畫,研究光的物理作用和視知覺的生理反應構造以及 心理的知覺反應,運用於繪畫的表現與發展,才能更具備深究研創的基礎能力。台 灣寫實派畫家李梅樹(1982)認為,「光」乃是他繪畫中所最為重視的要點,他 說:「物體之所以有色彩,能分辨明暗遠近,可以說全靠光的力量。」20 我們的視覺是由視網膜中的感光細胞(Photoreceptor cell)接收外來的光線所形 成,而感光細胞主要分為幹狀細胞(Rods)與錐狀細胞(Cones)。幹狀細胞主要

19 Poore, H. R. , Pictorial Composition:an introduction, Dover, NY, 1967, p. 92: “When the artist

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功能在辨別光線的明暗,錐狀細胞主要功能為辨別色彩,而前者在人眼的視網膜中 的數量遠大於後者(約一億兩千萬比六百萬)且敏感度度較高許多。因此在生活中我 們的視覺依賴幹狀細胞辨別明暗的程度,遠高於以錐狀細胞作辨色的需求。視覺依 賴幹狀細胞的敏感度,有利於我們的生存。例如在昏暗的光線下,雖然錐狀細胞失 去作用使人眼無法辨別色彩,憑藉幹狀細胞我們仍能維持相當程度的視覺。試想如 果這個世界少了色彩,我們依然能夠行動自如、辨別大部份事物。黑白照片少了色 彩並無大礙,有時甚至比彩色照片更具張力;彩色電視發明以前,黑白的影片已經 足夠完成一部影片傳達訊息的任務。 因此,除非色彩是創作概念的重點,我在創作初期傾向先暫不考慮色相(hue)與 彩度(saturation)變化,先以灰階(grayscale)作構圖與繪製,等到對於畫面的 構圖以及明度變化滿意之後,再利用電腦軟體的功能,直接在圖中作色相與彩度的 變換,而不影響已經在灰階中設計好的構圖。這種繪畫方式的啓發,來自暗色調主 義(Tenebrism)21的影響。也就是畫面大多為單一光源的黑暗背景,形成具有強烈 明暗對比而富戲劇性的畫面,不強調色相與彩度的變化,反而是形成接近單色調 (monochromatic)的配色,而且暗部非常暗,在暗部的細節可不須畫太過清處, 點到為止;相反的亮部需要描繪仔細且較有色彩變化。 如同「繪畫光影魔術師」 Rembrandt,在畫面中運用強烈的明暗對比,將不必要的細節隱藏在黑暗中,用光 線將主題從陰影中凸顯出來,明暗的對照將平凡無奇的畫面轉化成極具戲劇效果。 暗部的功能包含了強調亮部、控制焦點、清除不需要的空間以及提供一些可呼吸的 緩衝空間。因為人眼傾向於往亮處看, 就像飛蛾撲火那樣, 眼睛不自覺地就會受

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光線的吸引。如果探討畫作中的天空、地面與人物的明暗關係,會發現許多古代大 師的畫作中,大多都將人的顏色畫得比天空還亮,但是實際上,大部份的情況下我 們實際去觀察,可以發現天空的顏色其實比膚色還要亮,除了少部份情況,例如天 空中充滿烏雲,或是在大太陽底下的情況,才會使人物的色彩比天空還要亮。這主 要原因,是為了襯托主題,假如天空畫得比人物還亮,那觀者不自覺的,就會減少 對人物的注意力(Speed, 1972)22。畢竟作畫的首要目標並非是摹仿自然,選擇 性的摹仿,只是為了傳達作者的意念。然而除了這種少部份的情況,大自然其實早 已經提供了一個非常統一與和諧的色彩計畫,不容易也不太需要被完全推翻,畫家 仍應多觀察自然界中的明暗分布,才是明智的學習與創作方式。 繪畫中關於明暗的探討包含Chiaroscuro、Shading與Notan等。Chiaroscuro來自意 大利文,表示畫面中明暗對比的關係,主要用來表示繪畫時利用色彩明度 (Value)不同程度的漸層變化,產生視覺上深度立體感的方式,在英文中也稱為 Shading。Scott Robertson(2005)23對於以素描描繪表面變化的技巧,提出一個

口訣:Form change equals value change,意思就是在圖像平面上,對於描繪物體 的表面變化,視覺上的線索是來自明度變化的速率。如果明暗變化很平順,描繪的 表面看起來就是圓滑的;如果變化劇烈,表面看起來則會是起伏不平的。描繪光與 影的關係,Poore形容為「明與暗在一個範圍頗大的中間調之間求取平衡」,中間 調(Medium Tone)的控制,也就是朝亮部與朝暗部兩方向的變化分佈,為光影控 制的重點。 Poore建議,作畫初期,只需先選擇三至五個層次的明度即可,也就是 最暗、次暗、中間、次白、最白五種,或是最暗、中間、最白三種,如此一來可清

22 Harold Speed, The Practice & Science of Drawing, Dover, New York, 1972: p. 201.

23 Alex Alvarez(Director), How to Render Matte Surfaces 2: Shading Round Geometric Surfaces,

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楚地分配好明暗關係,二來不會太快陷入多層次細節的繪製而忽略了大方向的構 圖,而混色(Blending )的步驟,則留待之後再作也不遲。 有別於Chiaroscuro著重在探討以三維的量感(Volume)呈現再現 (Representation)的效果, 日本藝術當中的濃淡法(Notan),雖也是在講畫面 的明暗設計,卻較偏向於研究純視覺上的平衡感(Balance)與和諧感 (Harmony)。 濃淡法即是是在探討正空間(Positive Space)與負空間(Negative)之間的互動 關係(或是明暗、虛實、黑白的關係) ,喚醒藝術家「純真的雙眼」,從已知的習 性中,回歸單純的視覺體驗。如圖2-26,上圖中之剪刀之形狀,被一長方矩形邊框 包圍,然而黑與白並無達到互相平衡,似乎各自獨立,且觀者只會注意並辨認出一 熟悉的黑色剪刀形狀,忽略白的存在。在下圖中,黑與白卻交融在一起,互相襯 托,不論那是什麼已知的物品,純視覺上的黑白平衡已經達成。

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2.2.8 色域(Gamut)界定 開始作畫時,首先就會面臨色彩選擇的問題,也就是要決定畫面最暗與最亮的範圍 大小。色域(gamut)的選擇, 可能有三個方向:第一是從最亮開始慢慢畫至最 暗,第二是從最暗開始慢慢畫至最亮,第三先畫出最亮與最暗,在這兩者之間完成 畫作,Speed以油畫的角度,建議第二種方式最適合24。此外除非刻意要表現明亮 或是黑暗的特性,盡量避免使用純黑與純白這樣極端的明暗,一幅畫面由全黑畫至 全白,就好比一個歌手歌唱時的音域,一下飆到最高音一下又降至最低音,令人覺 得過於放縱與不安定。傑出的歌手,會讓人覺得實力有所保留且有所控制,似乎必 要時他可以唱的再高一點或是再低一點,而不是一副豁出去的姿態。而且自然中的 色彩,很少有全白的情況。除了無法直視的陽光等極亮的光源,幾乎大部份的亮處 仍然帶有一些顏色,因此會降低一點明度;自然中也很少有全黑的情況,最暗處也 總是有一點色彩,因此總會提高一點點明度。

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第三章、創作方法與內容

第一節 創作理念

筆者欲藉此次創作機會,分析名作之構圖與探究繪畫構圖相關理論,獲得創作上的 啓發。以期應用於筆者繪畫中,提高作品之視覺吸引力與視覺傳達功能。並且配合 筆者喜愛幻想之個性,繪畫的同時也發揮想像力與作品一同說故事,增加作品內容 的豐富性。也試圖尋找傳統文化素材,回顧古籍並再創新,推廣中國的神話與傳 說。此外,藉由創作過程,希望能更熟悉數位繪畫與傳統繪畫之技法,期望銜接兩 者之特長,對繪畫作更深入的學習、理解。藉由參考自然動物之形態,將其應用於 幻想生物之設計,滿足筆者觀察各類生物的好奇心。

第二節 題材選擇

在挑選本次奇幻插畫創作的題材時,主要有兩大考量。一方面希望能從較少被大眾 媒體以及藝術創作者使用過的題材出發,減少被已有的視覺形象所影響。另一方面 筆者希望藉由回顧中國古籍,回顧自身文化過往的源頭,從中汲取新生的創造力 量,進而推廣中國的神話與傳說,使傳統文化再創新。 《山海經》堪稱是中國古代最具想像力的文學作品之一,可為藝術創作者提供豐富 之奇幻題材,然而國內對於《山海經》的研究,仍大多屬於地理、文學、神話與宗 教思想性質。因此筆者選擇此古籍作為創作的一個出發點,配合筆者想像力,加以 改編成一系列插畫。

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第三節 媒材選擇

3.3.1 數位繪畫(digital painting) 數位繪圖阪(digitizing tablet)及數位筆(stylus)已經出產多年。配合專業繪圖軟 體,例如Photoshop、ArtRage、GIMP、openCanvas以及Corel Painter,可模擬 各類媒材的筆觸以及特性,其優點在於容易修改、使用方便,通常比傳統媒材製作 效率高,適合商業藝術,因此在各產業中已為廣泛使用。有別於其他數位藝術 (digital art),數位繪畫並非倚賴電腦計算而生成圖像,創作者仍然是類比於傳統 媒材繪畫的方式,需要一筆一畫以手繪的方式繪製。 對筆者來說,由於軟體具備許多便利的調校功能,創作中可藉由這些功能對作品的 造型、色彩作變化,從中發現自己有待加強或是沒發現的缺點。例如繪畫時,長時 間盯著同一張畫面,畫者會因適應畫面內容而產生盲點,例如透視問題、人體的比 例、畫面的平衡感等。筆者便可利用軟體的功能,左右反轉畫面改變方向繼續作 畫,使視覺對畫作重新產生新鮮感,並找出原先沒有察覺的問題。如發現問題需要 修改,並不需要重新繪製,利用軟體功能可以快速作變形、縮放、加亮或加深等調 整。況且,本次創作重點之一為構圖的探討,軟體方便修改的特性,使筆者可以多 方面實驗同一張作品,對應不同創作步驟變化的結果來回作比較。在繪畫的後期階 段,隨著作品的精心刻畫,有時候會漸漸失去草圖中的那種深刻印象、動感與張 力。藉著電腦能夠方便紀錄與回溯過程的特性,筆者常回頭比較早期作品與現階段 的差別,以免作品越來越精細卻也越來越僵硬。 然而使用數位繪圖板創作,也有些缺點需要克服。例如剛開始使用時,較難以適應 手眼的協調。因為其與傳統媒材的差別在於作畫時手及筆尖是在繪圖板上活動,但

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是眼睛卻必須觀察螢幕上的結果,較沒有傳統媒材來得的直覺。但是如果預算充 足,則可使用較高價的互動式感應筆顯示器(Cintiq),可直接在螢幕上作畫,克 服此缺陷。數位繪畫另外一個缺點則是容易引起疲勞。由於螢幕是以發光的方式顯 示色彩,因此長時間盯著發光的螢幕作畫,眼睛比起在紙上繪畫來的容易疲倦。因 此作畫時,如由白色背景開始作畫,眼睛盯著白色螢幕較不舒服,所以筆者創作過 程偏好由暗的底色開始畫起,所幸這也符合筆者前述對於色域選擇的方式。數位繪 畫另一個特色是可以結合影像合成的方式,省略一些細節的刻畫步驟。但是筆者在 本次創作中並不打算使用任何照片作影像合成,希望藉此機會學習如何畫出任何需 要的效果及結構。 3.3.2 數位繪畫與傳統繪畫比較 理解不同繪畫媒材之筆觸的特點,有助於釐清以軟體作畫時,該如何在Photoshop 繁複的筆刷設定中,得到所需的效果。其中較關鍵的設定為不透明度(opacity)、 流量(flow)、模式(mode)以及數位筆感壓(Pen Pressure)。 1. 鉛筆: 鉛筆一般用在畫線條,下筆的力道會影響顏色的深淺,用力畫會比較黑,小力畫色 彩比較淺,這是因為石墨粉累積的密度不同造成的,隨著筆觸的不斷重疊,石墨粉 會逐漸累積在紙上,而越來越黑。這種特性適合用在設計階段,因為設計階段還是 處於造型的探索。下筆輕重反應每一筆的明確性,在決定某一輪廓之前,可先以數 條輕畫的線條作探索,因不同線條同時存在,方便作比較與抉擇。 如圖3-1,在畫一條曲線之前,可用較輕的力道作不同曲率或位置等嘗試,不需要 將筆觸擦乾淨,保留痕跡。

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圖3-1: 鉛筆 因此如欲在軟體中,使用細筆刷模擬鉛筆打線稿,將筆刷不透明度調為100%(每 粒微小石墨粉的色彩是一樣黑的,筆觸的深淺是因粒子累積的密度不同造成)。然 而力道會影響每一筆劃中粒子附著的數量,因此不透明度必須隨著感壓變化。此外 流量設定值要很低,約50%以下,因為除非很用力畫,否則鉛筆通常得累積多道筆 觸才會越來越黑,低流量可模擬筆觸的堆疊(如圖3-2)。 圖3-2: 筆觸堆疊 2. 不透明水彩: 不透明水彩屬於顏料粒子密度低的材料,因此重疊的筆觸會造成顏色越來越深的 情況。此時筆刷的混色模式設定為Multiply可模擬此特性。此外由於顏料是均勻 分佈在液體中,下筆的輕重不會造成深淺的不同,因此不透明度不需要隨著感壓 變化。水彩效果如圖3-3,筆觸交會處色彩會加深,並且混色。

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圖3-3a: 水彩筆觸堆疊 使用這種會殘留許多筆觸的方式作畫,雖然畫面會看起來比較雜亂,但是創作者 可以觀察每一筆觸的痕跡,提供較多參考資訊方便後續修改,因此適合設計階段 的使用。例如圖3-3b,同樣的面積,筆觸痕跡的保留,提供了更多表面方向的資 訊,較能快速暗示出三維量感,雖然較雜亂,但可之後再將其混色均勻。 圖3-3b: 筆觸堆疊v.s.均勻上色 3. 油畫: 油畫的顏料密度高,形成不透明的現象,能夠完全遮擋底下的色彩,不會造成筆觸 的疊加,因此流量值設定至100%。此外同水彩的原理,下筆的力道只會影響筆畫 的粗細,不會影響已經沾再筆毛上顏料的深淺,因此不透明度不需要跟隨畫筆的感 壓變化。當然顏料必須稀釋,才能做出漸變混色效果,因此如須調整顏料的濃度,

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可以手動調整不透明度值。 圖3-4: 油畫 4. Photoshop基本圓形筆刷: 基本圓形筆刷是最常用的筆刷,因為它可方便調整硬度(Hardness),也就是可控 制筆刷的銳利程度,可以像是濃稠的顏料一般銳利的邊界,也可以像是噴槍那樣柔 軟的邊界。邊界的軟硬度在繪畫中是非常重要的因素,控制著明暗變化的程度,或 是表面的質感。如圖3-5,觀察 Ingres的畫作,使用柔軟邊界使皮膚看起來不會生 硬,而在項鏈的邊緣則是以銳利的邊界表現金屬的堅硬。

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第四節 創作流程

圖3-5:創作流程 1. 《山海經》文本敘述: 閱讀山海經原文與對照白話文譯本,找出各生物之特色描述與來源。 2. 草圖自由發想: 《山海經》文本敘述的特點,就是用字非常精簡。因此對於原文中簡短的描述,提 出問題、發想主題的基本造型。利用鉛筆草圖,將靈感快速紀錄下來。 如下圖 3-5 a至3-5i:

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3. 細節資料蒐集: 草圖完成之後,則開始蒐集所需細節的資料,參考實際生物的照片、結構、習性 (如圖3-6)。例如書中描述某生物有翅膀,則需要去考慮描繪那種類型的翅膀。也 許是像鳥那樣長滿羽毛的翅膀,或是像翼手目動物那樣皮質膜般的翅膀。又例如在 思索生物的頭部結構時,可以考慮到雙目視覺的因素。如果為掠食者 (Predator),那雙眼可能是偏向人類或貓科洞物那樣,雙眼安置的位置朝向頭的 前方,雖然視野(Field of View)較窄,卻可提高立體視覺(Stereopsis),以利 獵食。如果描繪的是獵物(Prey),則雙眼安置的位置會偏向左右兩側,以加大視 野,提高生存機率。不同的嘴形,鼻形,體型等等也各有不同功能,認識這些生物 的特性,對我來說都是創作中很有趣的過程。如要描繪人物,則可以蒐集服裝、表 情或人體結構等資料。 圖3-6:資料蒐集 4. 繪製角色: 參考草圖與所蒐集的資料後,以角色為主體,開始在Photoshop中繪製基本造型。 本次創作並沒有先畫線稿再上色,而是直接使用大筆刷,以色塊方式直接作畫。

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5. 繪製背景與調整構圖: 大致上確定的角色造型之後,利用前景、中景與背景的物件設計襯托主題。到此步 驟仍然只以灰階色彩繪製。 6. 上色: 待灰階完成之後,在Photoshop以調整圖層(Adjust Layer)帶出大致上的色彩: 1.利用Color Balance針對畫面的Shadows、Midtones與Highlights分別調整不同的 色彩Channel變化。一般如果亮面調成暖色,則暗面會調成冷色,例如室外光源為 暖色太陽光,環境光為冷色天空;反之亦然,如果亮面使用冷色,則暗面使用暖 色。 2. 利用Hue/Saturation作色相與彩度的調整。 大致有底色之後,才開始針對不同物件換置色彩。在灰階圖層上方新增圖層,使用 Color混合模式,即可在此圖層上面作畫,只改變色相與彩度,不影響明度。 7. 看圖說故事: 圖片繪製完成之後,整理過程中的想法,並針對每張圖各說出一段幻想故事。

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第四章、作品賞析

本章含(一)作品描述與分析,與(二)展覽記錄兩節。第一節介紹畢業作品系列 共十三件,分別為 (1) 三首國,(2) 刑天,(3)天吳 (4)天馬,(5)祖狀尸,(6)女丑, (7)帝江,(8)、[彳敖] [彳因], (9)猙, (10)臷國,(11)鴟, (12)神 [光鬼], (13)酸與 。 每一件作品,以表格方式分列出: 作品名、出處、原文、譯文、草圖、過程、灰階完成、上色完成、構圖等九項,最 後再進行作品構圖分析和作品內容之描述。

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第一節 作品分析

作品1、三首國 作品1、三首國 出處:《山海經, 海外南經》 出處:《山海經, 海外南經》 原文:三首國在其東,其為人一身三首。 原文:三首國在其東,其為人一身三首。 譯文:三首國在東邊,這裡的人一個身子、三個頭。 譯文:三首國在東邊,這裡的人一個身子、三個頭。 圖4-1a:草圖 圖4-1b:過程1 圖4-1c:過程2 圖4-1d:灰階完成

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圖4-1e:上色完成 圖4-1f:分析圖 構圖分析 構圖分析 1.此作品嘗試以對稱的構圖,強調對稱的美感。 2.為強調肩膀之人頭,故裸露肩部且服飾。 3.原先之服飾設計過於俯雜,使畫面無法集中焦點,故簡化下半部之裝飾。 4.三角構圖,使作品呈現穩定感。 5.頭飾之A、B尖端指向雙肩,引導視線至左右兩個人頭。 6.下半身CD處的四條線,將視線引導回畫面上端。 7.E、F處各三個圓形暗示「三首國」。 8.手持長稈刻意超出邊界,使人物「固定」在畫面中心。 9.背景使用近距離牆面,嘗試「透視盒」方式。 10. 為使背景性不至於太過單調,使用含細紋路之筆刷繪製。 1.此作品嘗試以對稱的構圖,強調對稱的美感。 2.為強調肩膀之人頭,故裸露肩部且服飾。 3.原先之服飾設計過於俯雜,使畫面無法集中焦點,故簡化下半部之裝飾。 4.三角構圖,使作品呈現穩定感。 5.頭飾之A、B尖端指向雙肩,引導視線至左右兩個人頭。 6.下半身CD處的四條線,將視線引導回畫面上端。 7.E、F處各三個圓形暗示「三首國」。 8.手持長稈刻意超出邊界,使人物「固定」在畫面中心。 9.背景使用近距離牆面,嘗試「透視盒」方式。 10. 為使背景性不至於太過單調,使用含細紋路之筆刷繪製。 描述 描述 三首之將,乃國之名將。舉國上下無人不知,無人不曉。此名將自幼習武,身手非凡。 其父乃為當朝天子之遠親。此將盡忠報國,戰果輝煌,屢立奇功,深獲天子重用信任, 天子並賜予其一封號「勇武君」。勇武君並非凡常之人,其擁有三副頭腦,除頸上一腦 外,左右兩肩臂上另有其二,可明顯看出另外兩張生於勇武君粗臂上之人形面容,勇武 君身懷三腦,致使其可行常人之三倍思慮。居中之腦掌主要思慮,左腦則行形勢之內部 剖析,右腦橫量應變作法之優劣及成敗風險。知情者云,勇武君得以如此足智多謀,驍 勇善戰,極有可能因其身懷與常人相異之構造而致。! 三首之將,乃國之名將。舉國上下無人不知,無人不曉。此名將自幼習武,身手非凡。 其父乃為當朝天子之遠親。此將盡忠報國,戰果輝煌,屢立奇功,深獲天子重用信任, 天子並賜予其一封號「勇武君」。勇武君並非凡常之人,其擁有三副頭腦,除頸上一腦 外,左右兩肩臂上另有其二,可明顯看出另外兩張生於勇武君粗臂上之人形面容,勇武 君身懷三腦,致使其可行常人之三倍思慮。居中之腦掌主要思慮,左腦則行形勢之內部 剖析,右腦橫量應變作法之優劣及成敗風險。知情者云,勇武君得以如此足智多謀,驍 勇善戰,極有可能因其身懷與常人相異之構造而致。!

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作品2、刑天 作品2、刑天 出處:《山海經, 海外西經》 出處:《山海經, 海外西經》 原文:刑天與帝爭神。帝斷其首,葬之常羊山。乃以乳為目,以其臍為口,操干戚以舞。 原文:刑天與帝爭神。帝斷其首,葬之常羊山。乃以乳為目,以其臍為口,操干戚以舞。 譯文:刑天和天帝爭奪神位,天帝砍掉了刑天的頭,把刑天的頭埋在常羊山。刑天就以雙乳作為 眼睛,用肚臍作為嘴巴,拿著盾牌和板斧揮舞著戰鬥。 譯文:刑天和天帝爭奪神位,天帝砍掉了刑天的頭,把刑天的頭埋在常羊山。刑天就以雙乳作為 眼睛,用肚臍作為嘴巴,拿著盾牌和板斧揮舞著戰鬥。 圖4-2a:草圖 圖4-2b:草圖進階 圖4-2c:重繪草圖 圖4-2d:灰階完成

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圖4-2e:上色完成圖 圖4-2e:上色完成圖 描述 描述 亂世結束,新君初立,天帝權勢不穩。天帝以仁治國,惜民愛物,頗受天下百姓 之愛戴。然而,帝位誘人,權勢富貴更讓人蒙蔽了雙眼,覬覦者莫不私底下傾軋 暗算,野心勃勃,各懷鬼胎,思慮如何謀奪帝王大位。而「刑虐」正為眾多心懷 非分想望狂徒之一,其以極盡兇殘卑劣之手段奪取帝位,暴虐之甚,為禍人間。 刑虐視人命如草芥,凡阻撓其奪位之人莫不死於非命,身首異處,甚為慘烈。最 終,刑虐惹怒玉帝,遭天庭判斬首,但他貪狂至極的野心卻未隨其生命的終止而 休停,身處刀山火海之刑虐,心仍不服,終日揮舞著手中之利劍欲誅殺天帝,奪 亂世結束,新君初立,天帝權勢不穩。天帝以仁治國,惜民愛物,頗受天下百姓 之愛戴。然而,帝位誘人,權勢富貴更讓人蒙蔽了雙眼,覬覦者莫不私底下傾軋 暗算,野心勃勃,各懷鬼胎,思慮如何謀奪帝王大位。而「刑虐」正為眾多心懷 非分想望狂徒之一,其以極盡兇殘卑劣之手段奪取帝位,暴虐之甚,為禍人間。 刑虐視人命如草芥,凡阻撓其奪位之人莫不死於非命,身首異處,甚為慘烈。最 終,刑虐惹怒玉帝,遭天庭判斬首,但他貪狂至極的野心卻未隨其生命的終止而 休停,身處刀山火海之刑虐,心仍不服,終日揮舞著手中之利劍欲誅殺天帝,奪

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圖4-2f:分析圖 圖4-2f:分析圖 構圖分析 構圖分析 1.利用明亮的月球圈住人物肩部以上的部位,以集中焦點。 2. 天空利用漸層由暗漸亮將視線帶往中心,且使天空不至於太過平面。 3. 原無頭之設計,筆者不甚滿意,且過於呆板,因此重新描繪一較具動感之人形戰將。 4.背景之旗幟與長稈,皆提視覺導引至人物,並且降低對比,帶出景深。 1.利用明亮的月球圈住人物肩部以上的部位,以集中焦點。 2. 天空利用漸層由暗漸亮將視線帶往中心,且使天空不至於太過平面。 3. 原無頭之設計,筆者不甚滿意,且過於呆板,因此重新描繪一較具動感之人形戰將。 4.背景之旗幟與長稈,皆提視覺導引至人物,並且降低對比,帶出景深。

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作品3、天吳 作品3、天吳 出處:《山海經.海外東經》 出處:《山海經.海外東經》 原文:朝陽之谷,神曰天吳,是為水伯。在虹虹北兩水間。其為獸也,八首人面,八足八尾,背 青黃。 原文:朝陽之谷,神曰天吳,是為水伯。在虹虹北兩水間。其為獸也,八首人面,八足八尾,背 青黃。 譯文:朝陽谷的神名叫天吳,也就是主管水的神水伯。這個神在雙虹相交處北邊的兩條水之間。 這個獸形的神,有八個腦袋,長著人的面孔,有八隻足、八條尾巴,背是青黃色的。 譯文:朝陽谷的神名叫天吳,也就是主管水的神水伯。這個神在雙虹相交處北邊的兩條水之間。 這個獸形的神,有八個腦袋,長著人的面孔,有八隻足、八條尾巴,背是青黃色的。 圖4-3a:草圖 圖4-3b:過程1 圖4-3c:過程2 圖4-3d:灰階完成

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圖4-3e:上色完成圖 圖4-3e:上色完成圖 描述 描述 一村落近日人口接連失蹤,卻也遍尋不著失蹤者之遺體。政府官兵自當地耆老口中得 知,千里之外之荒山野嶺內,隱匿一龐然巨怪。其面有八,八尾八足,足掌著地,尖爪 利牙,凡見其者從未有生還之人。其性暴戾殘虐,食人無數。此獸何以為此暴行?據傳 獸以獵食年少輕壯之人以增其精沛氣力,眾人遍尋無蹤的青年們是否都已慘遭此獸之戕 害?授命之官兵們披星戴月,日夜不分地沿路探查。倏地方才晴空萬里的天氣突然雲氣 積聚,天頂一轟隆巨響,獸自林內狂奔而來,鎧甲戰兵奮起大戰。 一村落近日人口接連失蹤,卻也遍尋不著失蹤者之遺體。政府官兵自當地耆老口中得 知,千里之外之荒山野嶺內,隱匿一龐然巨怪。其面有八,八尾八足,足掌著地,尖爪 利牙,凡見其者從未有生還之人。其性暴戾殘虐,食人無數。此獸何以為此暴行?據傳 獸以獵食年少輕壯之人以增其精沛氣力,眾人遍尋無蹤的青年們是否都已慘遭此獸之戕 害?授命之官兵們披星戴月,日夜不分地沿路探查。倏地方才晴空萬里的天氣突然雲氣 積聚,天頂一轟隆巨響,獸自林內狂奔而來,鎧甲戰兵奮起大戰。

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圖4-3f:分析圖 圖4-3f:分析圖 構圖分析 構圖分析 1.以遠方雲層之漸層方向,凸顯中央之怪物。 2.官兵之身形及所持武器方向,指向中央,引導視線。 3.怪物下半身不描繪過細,以對比臉部之焦點。 4.遠山之地平線指向怪物頭部,引導視線。 5.近景之草地利用較多顆粒之筆刷繪製,對比模糊之遠山,帶出畫面空間感。 1.以遠方雲層之漸層方向,凸顯中央之怪物。 2.官兵之身形及所持武器方向,指向中央,引導視線。 3.怪物下半身不描繪過細,以對比臉部之焦點。 4.遠山之地平線指向怪物頭部,引導視線。 5.近景之草地利用較多顆粒之筆刷繪製,對比模糊之遠山,帶出畫面空間感。

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作品4、天馬 作品4、天馬 出處:《山海經.北山經》 出處:《山海經.北山經》 原文:有獸焉,其狀如白犬而黑頭,見人則飛,其名曰天馬,其鳴自 原文:有獸焉,其狀如白犬而黑頭,見人則飛,其名曰天馬,其鳴自 譯文:有一種獸,樣子像白狗,卻是黑色的頭,見人就飛起來,名字叫天馬。他的鳴叫聲就成了 自己的名字。 譯文:有一種獸,樣子像白狗,卻是黑色的頭,見人就飛起來,名字叫天馬。他的鳴叫聲就成了 自己的名字。 圖4-4a:草圖 圖4-4b:過程1 圖4-4c:過程2 圖4-4d:灰階完成

數據

圖 3-5 a:草圖1
圖 3-5b:草圖2
圖 3-5c:草圖3
圖 3-5d:草圖4
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參考文獻

相關文件

Ireland, Kenneth F./Rosen, Michael I.: A Classical Introduction to Modern Number Theory, Volume 84 of Graduate Texts in Mathematics, Springer-Verlag, New York, Second Edition,

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Free to learn: Why unleashing the instinct to play will make our children happier, more self-reliant, and better students for life.. New York:

Board of Education (1997) Performance Standards for English Language Arts. New York: Board

Oxford University Press, 2011); 以及最近的著作,Vladimir Tikhonov and Torkel Brekke (eds.), Violent Buddhism: Militarism and Buddhism in Modern Asia (New York:

New York: Teachers College Press; Reston, Virginia: National Art Education Association.. The foundations of aesthetics, art and art