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報告人姓名

李峻德 服務機構

及職稱 交通大學 傳播研究所 副教授

時間 會議 地點

10/1 – 10/2 Tokyo, Japan

本會核定

補助文號 98-2631-H-004-002- 會議

名稱

(中文) 2009 年第五屆亞太地區電腦運算與原理學說國際學術研討會 (英文) The Fifth Asia-Pacific Computing and Philosophy (AP-CAP )

Conference 2009 報告內容應包括下列各項:

一、參加會議經過 See attachment 二、與會心得 See attachment

三、考察參觀活動(無是項活動者省略) None

四、建議 See attachment

五、攜回資料名稱及內容 Conference program book 六、其他

2009 年第五屆亞太地區電腦運算與原理學說國際學術研討會,自 10/1 至 10/2 在日本東京 大學舉辦,而此學術會議主旨邀請電腦運算相關領域的論文發表,從哲學、電腦科學、機器 人技術、媒體藝術、人工智能、道德、人機互動,社會技術研究也一起辯論和展示新的研究。

目的藉由這次的國際學術研討會議促進設計師與學者之間針對電腦系統的學術對話與評論。

電腦運算的技術與進展於日本相關研究有其基礎,近年日本除了出現跨人工智能、社會哲學、

設計藝術、人機互動設計、人文道德等領域的研究趨勢外,也獲得越來越多的國際性單位與 實業團體的支持,並成為影響未來工業與社會發展的重要研究領域之一。本次大會探討議題 相當廣泛,並反映人機互動設計研究之跨領域整合的重要性。

綜合來說,此次電腦運算與原理學說國際學術研討會各研究主題所探討的核心如下。

1. Devices that Alter Perception

此主體主要概念為: 設備裝置,例如植入物、可穿戴式電腦裝置、感官和神經系統的介 面替代方式改變了使用者如何去感知世界。令人印象深刻的議題是此跨學科的重點在於 系統其目的是改變使用者感知世界的看法,而個人的感知可以擴展到自己的感官或身 體。因此感知改變裝置的目標是:(一)、更了解所發揮的作用感覺和身體擴展設備在這 一過程中的看法。(二)、藉由共享的設計,去促進裝置設備的延伸性。(三)、考慮如何 透過實驗將感官經驗和身體實體經驗藉由裝置設備,可以進一步延伸到哲學和心理的感 知和認知。

2. Intercultural Information Ethics

隨著信息和傳播通信技術在全球各地蔓延,我們開始關注技術創造的倫理問題,是與文 化息息相關的。此次主旨將繼續之前的會議討論,找尋多方面技術和文化互動造成的後 果,而這後果並不限於道德的議題。

3. Cognitive Philosophy

人類是高度社會化的動物。而評估社會現象應該在相當程度上影響人類的認知系統演 化,反之亦然。然而在實際的社會中,卻有這麼許多不同的因素和相互作用必須加以考 慮。此外,力量和意義的相互作用可能偶爾改變時間和背景脈絡。因此社會成員必須應 付這種動態的改變。因此,此次來自不同學科的與會者提出探討與問題,保持人與社會 的共生。

計算機技術使用在我們的日常生活越趨滲透化,使人們獲取,存儲,整合,複製和使用 詳細個人資料。在過去的幾年裡,網路世界已經改變博客,社群網站,和其他 Web 2.0 服務,也改變監視攝影機的利用增加,例如全球定位系統接收器、RFID 標籤、閱讀器和 無線傳輸感應器網路。此外,汽車和行人現在可使用的車內電腦設備或電話去作個人資 料的蒐集下載,這可能會導致真正的隱私問題(參見 Google Street View 一例)。因此,

技術和隱私該如何增強技術系統,才能建立社會技術基礎設施的未來。

5. Social Construction of the Self

在人類認知的功能面向,自我是一個突出且重要的現象學。The mirror neurons 的發現

(即前額葉皮層細胞的行動代表了自己和其他人),增加了一個新且重要的經驗方面調 查。調查結果顯示,在認知神經科學方面,自我是如何通過與他人互動的構建。換句話 說,自我是一種社會建構、體現的現象。各方面的認知,例如:主動視覺、感覺運動協 調、感知時間、身體形象、情感、記憶的意義只在提到自我。而此次會議的專家例如神 經科學專家、哲學專家、人工生命專家、物理專家等人,以實驗經驗為基礎,討論新興 科學的自我。

6. Hybrid Culture

在過去幾個世紀,人類的知識和文化的結晶慢慢進入分離學科(工程、醫學、科學、藝 術等)。今天,這些界限似乎模糊,並迅速產生新的混合與跨學科的[文化]。而此主旨側 重於分析文化的創造性混亂和實現我們的看法外化的知識結構,通過理論討論或具體的 例子探討文化對於藝術、技術、科學和媒體的典範形式轉變。

7. Roboethics

近年,隨著在開發類人類機器人和醫療機器人等的科技突破,自主智能機器執行特定任 務成為可能的設想。且會議提出引入個人機器人與人類共存的可能,更進一步地接近真 實。因此,新的挑戰出現在介紹機器人的其他應用領域。而會議探討(一)、了解道德、

社會和法律方面的設計、開發與產製機器人。(二)、分析機器人影響的社會議題。(三)、

整合機器人專家、計算機科學家和哲學家等超人類主義探討 。 8. Transhumanism

此主題旨在於澄清和“超人類主義”的激進思想研究,從技術、社會、歷史、文化、倫 理和哲學方面探討。超人類主義是一個新興的議題 : 在不久的將來,多種科學和技術的 迅速發展,包括神經科學、生物技術、納米技術、通訊信息技術等發展,將使我們能夠 增強或擴展我們的人類特性和功能,例如:知覺、情緒、智力與長壽。此會議將著重在 預測技術發展與相關的人類主義、道德影響和哲學態度等探討。

的自動化與控制、社會文化與人類道德議題、甚至是超人類主義激進思想等議題,都是 需要將科技的進展加入人類社會文化等道德哲學議題的跨領域整合探討或修正。而網路 服務與科技近用若在數位典藏使用介面設計領域中,僅強調為工作需求的功能性設計,

對使用者而言,人類的使用需求或利益將可能被科技進步的速度和經濟獲利給掩蓋,則 無法達到社會及個別公民普及同享科技利益或貼近公民的真正需求,突破數位落差及使 用介面之科技近用限制。因此,使用者的需求將從傳統的被動使用轉為主動的思考層次 近用,轉為科技技術與人類感知相互整合的研究領域,而感知科技與人工智慧帶給人類 的感官或思想限制的突破,激發設計的創意。但也更應嚴謹地探討人類道德議題與科技 技術整合的取捨。拓展數位典藏中對科技對於人文與社會發展效應,進而邁向最終充分 實現資訊倫理及數位傳播人權的願景。

99 年 5 月 31 日 報告人姓名

董正王亭 服務機構

及職稱 交通大學 傳播研究所 研究生

時間 會議 地點

2009 年 8 月 9-14 號

Beijing, China

本會核定

補助文號 98-2631-H-004-002-

會議 名稱

(中文) 2009 第十七屆國際人類工效學大會

(英文) IEA2009 17th World Congress on Ergonomics 發表

論文 題目

(中文) 臺灣外省人生命記憶與敘事資料庫」之使用者研究

(英文) User research on digital archive for memories and narratives of Taiwan mainlanders

報告內容應包括下列各項:

七、參加會議經過 See attachment 八、與會心得 See attachment

九、考察參觀活動(無是項活動者省略) None

十、建議 See attachment

十一、 攜回資料名稱及內容 Conference program book 十二、 其他

此次參與會議能讓人見識到不同領域的新知,除了學術上的交流和了解外,在和各國與 會者討論國內數位典藏的精神和介面設計議題時,也激盪出知識的火花。

本次會議屬於大型綜合性研討會,雖以人因工程為主題,但涵蓋多達 41 個子主題,包括 航空人因工程、情感設計、老年人人因工程設計、建築和教育設計、安全和顯示設計等議題,

共計發表 890 篇論文。參與本次會議對其他相關領域之研究有很多認識與了解,雖然本身的 研究以數位典藏平台系統的介面設計為方向,但藉由此次會議時,也對影響介面設計的文化、

使用者和情感設計等議題有一深入了解,著實有不少收獲。

參加國際會議並發表的壓力和與會者之間的交流能讓人學習及成長許多,例如使用英語 進行發表、臨場應答等等;另外,與會者的提問和建議也給予我在未來研究參考的方向及指 點,如主持人兼評論人 Xiaowen Fang 對各國推動的數位典藏計畫提出精闢的評論,對台灣的 數位典藏主題亦感興趣;且透過會議研討後的問答,對於我的研究課題提出一些看法,給予 我未來議題研究上深刻的啟示。

國際會議的與會者來自世界各地,如巴西、美國、加拿大、日本、菲律賓、中國等,所 關切的研究方向以及所使用的方法,甚至思維方式皆不相同,但透過與會的討論過程,卻能 激起追求學術真理的火花,讓我此次發表獲益匪淺。

此次「第十七屆國際人類工效學大會」,會中感受到介面和使用性設計議題方向的多樣 性,特別是與會的台灣、新加坡、中國學者和與會人,在報告過程中也對所研究之不同介面 提出精要的分析,如遊戲介面、虛擬環境、認知之間的關係,也啟發我們對不同世代需有不 同的研究聚焦視野,例如過去多以安全性、準確性和易用性做為使用者中心介面設計研究方 向,但是在現今遊戲軟體已攻占各世代休閒、學習、教育和文化的潮流下,我們不得不去正 視遊戲設計對學生的影響,例如學童可藉由教育遊戲軟體學習知識,但如何透過適當的介面 設計促使知識能正確從遊戲中傳遞予學生,是更需關切的面向,台灣或許是遊戲全球化下的 一個縮影,建議台灣教育部或本校可更重視遊戲學習設計的研究和政策。

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