• 沒有找到結果。

第二章 文獻探討

第四節 工程設計取向 STEM 課程設計模式

工程設計取向之 STEM 課程應是一種跨學科的統整課程,以工程設 計為主軸,整合四種不同學科知識而成為一項整合性的課程與教學活動

(Morrison & Bartlett, 2009; Dugger, 2010)。因此,其課程規劃之核心概 念,是以工程設計為核心,讓學生有機會學習如何運用數學知識、科學 原、及藉由創造、設計、建模、發現、協作和解決問題等一連串系統性 的工程設計步驟,解決工程相關的問題或進行科技的創新發明(Sanders, 2009)。如 Kelley(2010)指出,STEM 課程應是以情境學習為驅動的齒 輪,藉由工程設計提供學生系統化的解決問題模式;在活動過程中融入 科學的探究以解決真實世界中的問題,並輔以數學相關知識的協助,以 完成工程設計過程中所需的運算(如圖 2-4 所示)。

圖 2-4. 情境教學、工程設計和科學探究互動關係圖 資料來源:出自 Kelley(2010)

為發展有效之 STEM 課程,許多學者皆提出不同的課程設計模式。

例如 Roberts(2013)針對科技教育跨學科整合性教學活動之設計,提出 了一套教學模式,此包含:(1)選擇:選擇一項能力指標為核心;(2)對準:

將核心的能力指標與社會相關問題相連結;(3)支持:針對核心的能力指 標列出相關的 STEM 能力指標;(4)教學:依循核心的能力指標進行教學;

(5)發展方案:引導學生設計和開發解決方案;(6)問題排除:找出問題並 加以修正;(7)評估:學生與教師共同評估所設計之解決方案是否能解決 相關的問題;(8)成果展示:由學生向同學、教師和公眾展示研究成果。

Lantz(2009)則是指出,在設計與研發 STEM 課程的過程中,應具備以 下要素:(1) 整體課程的設計應依循跨學科課程整合的理念;(2)以能力 指 標 (Standards) 來 引 導 整 合 性 課 程 設 計 所 需 的 哲 學 基 礎 ; (3) 使 用 Backward design(逆向課程設計模式);(4)使用問題導向(problem-based)

以 及 學 習 表 現 導 向 的 教 學 與 學 習 ( performance-based teaching and learning);(5)使用 5E 學習環來規劃課程單元和學習活動;(6)運用數位 學習科技輔助教學活動的實施;(7)同時應用形成性和總結性評量,並規 劃適切的評量規準(rubrics)。此外,從第三節之 STEM 課程內容組成分 析,及本研究階段二之訪談結果可知,Backward design(逆向課程設計 模式)、Informed Design 課程設計模式、以及 6E learning cycle 課程設計 模式等模式確實已廣為許多學者所採用。因此,以下將探討各項課程設 計模式之理念及內涵:

逆向課程設計模式

Backward design(逆向課程設計)是由 Wiggins 和 McTighe(2005)

於其所撰寫的 Understanding by Design 一書中所提出,目前已廣為研發 STEM 課程的科技與工程教育學者所採用。在過去,課程設計的流程皆

是先界定課程目標、而後撰寫具體的教學目標,其次規劃課程實施流程、

教材內容並選擇教學策略,最後再依據課程內容設計教學評量。而 Backward design 最主要概念,即是反轉傳統課程設計歷程,先設定最終 所欲達成的學習表現,而後依據學習表現規劃可確實量測的評量工具,

最後再依據評量的內容,規劃可幫助學生達成評量目標的課程內容與教 材(Wiggins & McTighe, 2005)。Backward design 流程與傳統課程設計歷 程之對照如圖 2-5 所示。

圖 2-5. 傳統課程設計 vs 逆向課程設計 資料來源:出自 Wiggins 和 McTighe(2005)

具體而言,Backward design 的課程規劃包含以下三大階段(Wiggins

& McTighe, 2005)(如圖 2-6 所示):

1. 確認期望的學習結果(Identify desired results): 在階段一的設計中,

教師需確定他們所期待學生在完成學習後,對課程內容應具備的理 解(the enduring understandings)。此一理解不僅是簡單的知識或技能,

標準課程設計流程 逆向課程設計流程

選擇教科書

撰寫教學大綱

撰寫或修改教材

準備投影片

發展測驗/問題

教學者為中心

制定廣義的學習目標

設定具體學習目標

設計形成性或總結性評量

發展學習活動

學習者為中心

而是更具有整體性的概念性知識、原理或程序性知識。為確認此具 體目標,教師應思考並列出數個重要的或引導性的問題(Essential Questions),這些問題應能幫助學生針對課程主題進行探究思考,或 是能幫助教師聚焦其教學於關鍵的核心概念。

2. 發展或選擇評量工具,以提供可接受的證據(Determine acceptable evidence):在第二階段,教師需決定如何使他們的學生呈現他們的 理解,換言之,亦即決定評量的方式及工具。McTighe 和 Wiggins 認 為,當學生真正了解時,他們應該能夠展現以下六種具體的行為表 現:(1)能解釋,(2)能解讀,(3)能應用,(4)具有自己的觀點或想法,

(5)能感同身受,(6)具有後設認知能力。

3. 設計學習經驗與教學活動,使預期的學習成果得以達成(Plan learning experiences and instruction):第三節階段,教師則規劃課程內容與教 學順序,並設計教材,其教學應以探究式學習(inquiry-based approach) 為核心,以引導學生了解應學習的內容。在設計學習活動時,教師可 依循 WHERE TO 的原則構思,其內容包含(Wiggins & McTighe, 2005, p.197-198):

W:如何確定學生了解學習單元之目標方向(WHERE the unit is headed),以及學習各單元原因(WHY)。

H:如何在教學之初吸引(HOOK)並維持(HOLD)學生的學習興 趣。

E:如何協助學生具備(EQUIP)必要的經驗、工具、知識與認知,

以達到預期目標。

R : 如 何 提 供 學 生多 次 重 新 思 考 ( RETHINK) 主 要 概 念 、 省 思

(REFLECT)實作歷程、以及修正(REVISE)工作的機會。

E:如何建構引導學生評估(EVALUATE)實作歷程並自我評鑑的機 會。

T:如何依照個別學生之才能、興趣、學習型態及需求量身定制

(TAILORED)學習活動。

O:如何組織(ORGANIZED)課程以優化學習的深度,而非膚淺的 涵蓋大範圍的學習範疇。

圖 2-6. Backward design 課程設計理念 資料來源:出自 Wiggins 和 McTighe(2005)

Informed Design 課程設計模式

Informed design 是一種具有教育哲學基礎的課程設計模式,其設計 理念是讓學生在投入設計歷程之前,提升其相關的先備知識與技能。在 這樣種情況下,學生可以運用在投入工程設計活動前所學到的先備知識 或研究結果,來實踐所構思的解決方案,而非僅是透過嘗試錯誤的方式。

1.確認期望的 學習結果

2.發展或選擇評量 工具,以提供可接

受的證據

3.設計學習經驗與教學 活動,使預期的學習成

果得以達成 主要概念

與能力

最終的評 量任務

學習事件

Informed design 課程中的設計活動課程強調引導學生應用數學與科學知 識來改善其設計表現,此教學模式之核心概念包含:研究、探究、分析、

以及學生與教師之間的溝通(Burghardt & Hacker, 2004)。

Informed design 課程每個學習階段都具有對預期的效果和實作表現 的評估,並依照評量結果在不同的時機點進行適當的修改。在工程設計 的歷程中,引導學生進行設計概念與條件限制的權衡是優化其設計結果 的必經歷程。此外,當學生所提出之設計方案不具備完整的概念知識支 持時,則必須引導學生重新審視。

Informed design 的課程依循傳統的設計歷程,但其與其他課程設計 流程最大的差異,在於對研究及探究的重視。為了提供學生工程設計的 基礎知識與能力, Informed design 著重在專題設計活動進行前,透過具 引導性的實驗或探究活動(Knowledge and Skill Builders, KSBs)來幫助 學生建構設計歷程中所需的知識與技能。具體而言, Informed design 的 設計流程並非單一、或單向的線性程序,而是一個反覆且靈活變動的迴 圈,其主要步驟如下(Burghardt & Hacker, 2004):

1. 釐清設計規範與條件限制:充分且清楚的描述問題,注意條件限制 與設計規範。

2. 研究和探討問題:尋找並討論解決相同或類似問題的方式,找出相 關的問題或議題。完成一系列引導性的知識與技能建構活動,透過 這些系列活動之學習,學生應能辨識影響設計結果的變項,確實理 解並確實接收到相關的基礎知識和技能。

3. 發展備選方案:當產生第一個解決方案後,不要停止構思其他方案,

而是應從不同的角度對方案提出挑戰,並描述可能的替代方案。

4. 選擇並透過論證優化設計:依據設計規範與條件限制,針對備選方 案進行分析與排序。思考何謂最佳的設計、證明你選擇此一方案的 理由與依據。

5. 發展原型:依照解決方案進行建模,找出應修正的地方並進行修正。

6. 測試並評估解決方案:規劃並進行測試,蒐集並分析測試後所收集 的資料,並顯示此一設計方案達成設計規範與條件限制的程度。

7. 重新設計並修改解決方案:檢驗自己的設計,並觀察其他人的設計,

思考可以改善的部分,確認影響測試結果的變數,並嘗試透過科學 概念加以解釋、並進行修改。

8. 與他人說明及分享成果:完成設計歷程檔案,並透過簡報的方式呈 現專題成果。

6E learning cycle 課程設計模式

學習環的理念源自於皮亞傑的認知發展理論,是 1990 年代廣為人 知的科學教育課程設計與教學模式。5E 學習環是以建構主義觀點為基礎 所發展的教學模式,其教學階段包括:(1)參與(Engagement):引發學生 主動參與學習的動機;(2)探索(Exploration):經由討論、動手操作等探 索活動,建構共同且具體的經驗;(3)解釋(Explanation):協助學生澄清 並理解相關科學知識,並發展程序性知識或技能;(4)精緻化(Elaboration): 透過教師與同儕之間的互動與討論,建構並深化對知識的理解;(5)評量

(Evaluation):對學生的理解進行形成性評量,同時引導學生進行自我 的評估等(Trowbridge & Bybee, 1990)。5E 學習環強調由學生自己建構、

解釋所學習到的新概念,透過教師適時引進新名詞或新的概念澄清,使

新舊概念能夠融合,並能應用於不同情境或擴展知識。

從 2004 年起,ITEEA 投入 Engineering by Design 此一工程設計取向 STEM 課程的設計。最初,Engineering by Design 同樣是採用 5E 學習環 的模式規劃其課程,然而在經過多年的發展以後,許多學者與教師認為 5E 學習環的模式無法充分的體現出工程設計的核心概念,因此,ITEEA 提出6E Learning byDeSIGN™ Model 的概念,將 e 納入 5E 學習環模式 中,而形成新的 6E 學習模式(Barry, 2014)。

6E 學習模式的目的,在於提供一個以學習者為中心的課程模式,其 可以融入設計與探究的理念,並能強調真實情境的呈現及工程設計的核

6E 學習模式的目的,在於提供一個以學習者為中心的課程模式,其 可以融入設計與探究的理念,並能強調真實情境的呈現及工程設計的核