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第二章 文獻探討

第一節 工程設計思考

第一節 工程設計思考

臺灣十二年國民基本教育課程綱要草案已訂定科技領域為必修學分,

強調導引國中教育注重創新思考潛能之啟發,培養程序規劃及流程執行之 能力(十二年國民基本教育課程研究發展會,2015)。高中階段則著重在「工 程設計」,強調藉由工程設計的專題製作活動,提供學生跨學科、STEM 知 識整合的學習,並藉此發展其在科技與工程領域的設計、創新、批判思考 等高層次思考能力(國家教育研究院,2014)。其中,工程設計能力是講求 手腦並用(hands-on and mind-on)、藉由活動導向(activity-oriented)、運用 專科教室(lab-based)並實踐知識(praxiological knowledge)等(國家教育 研究院,2014),同時善用工程設計及相關之電腦技術(如 3D 模型、電腦 模擬)以解決問題。故本節將就工程設計思考歸納出由淺而深的理論基

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礎,以期對工程設計思考的整個輪廓能有更基本且深入的認識探討及分 析。

一、 工程設計思考之理論基礎

何謂「設計」?就設計的本質而言,設計是一種綜合的造型活動,產 品則是一種日常生活器具,設計透過產品反應當時的生活型態、美學價 值、流行風尚、經濟發展與文化層面等。可見「設計」的意義會隨著出現 的脈絡而有所不同,很難予以單一定論。設計是所有人類活動的基礎,任 何行為的計畫與塑形都是朝著一個渴望、可預見的目標,並構成的設計的 過程(楊路,1972)。雖然設計一詞有許多的定義與派別,不同派別有其不 同的解釋,但許多設計師能製造出令他充滿自信的產品,但卻不一定能解 釋清楚這些產品是如何製造出來。因此,設計師必須藉由腦中所進行的設 計思考程序,經過發想、構思、執行的複雜過程,才能了解背後的知識體 系,學會如何思辨。Dym 等人(2005)指出「設計思考」的定義,認為設 計思考之概念性定義有五項:

(一) 發散與收斂的提問過程

設計是一個整合和解析的過程,設計過程中的每個步驟都會由各種答 案發展出來。工程師無論在研發技術或尋求解答時,習慣用理性的、量化 的思維模式去思考問題、解決問題,講求按部就班、循序漸進,因此,要

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求推論過程中的每一個步驟、階段之事物,都需接受嚴格的定義及推論正 確無誤(Dym, et al., 2005)。在設計流程的階段,需要不同的設計策略與方 法來運用,Jones(1988)將設計思考分為三個階段,以「發散」、「轉變」、

「收斂」區分為三大類別:(1)發散思考(divergent thinking):以不同的角 度與方向加以思考進而產生新的構想,目的在於打散或破解原來的綱要,

構想無限擴大發散出無數個方案;(2)轉變思考(transformation

thinking):目的在於彙整資訊,透過資訊所傳達之意象或內涵藉由創意聯想 轉變構想的元素;(3)收斂思考(convergent thinking):目的在於將眾多的 設計構想方案藉由各學理方法將其精簡至符合使用方案。

運用發散-收斂的思維來假設工程問題的框架,事實上,以此種推理 問題的方式來進行設計的開頭,已經被證明與培養學生的學習能力呈現正 相關的效果(Dym, et al., 2005)。因此,如何形成“問題”顯然成為設計思 考的一個重要流程,完成一個設計並非單純的描述、呈現設計方法,而是 於設計過程中,表達腦中思考的內容。

(二) 思考有關系統思維

系統思維,是問題探究及日常作業中都常用到的探索途徑與思維取 向。尤其,當面對著複雜多變的待解問題時,作業者能否適切地藉系統性 思考以綜觀全局、沿波討源,常成為能否成功解題的關鍵(陳可恭,

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2002)。當然,在科技教育上,系統概念的建立與系統分析能力的培養,就 更顯重要了。例如,就以我國最近所推行的「十二年國民教育課程」而 言,每個國家採取不甚相同的科技教育之實施方法,嘗試將科技教育與工 程教育進行綜合,旨在透過 STEM(Science, Technology, Engineering, & Math) 的科技課程尋求發展新知識,融合 STEM 學科概念的設計與探究,帶領學 生針對性地達成活動的方針(國家教育研究院,2014),則系統概念的重要 性,誠不言可喻。此外,許多大專院校創立了專業的系統設計、系統工程 及相關領域的課程(Ng, 2004),而針對工程設計思考過程中常遭遇的問 題,Dym 等人(2005)等人提出設計思考系統方面的具體論述:

1. 思考系統動態學(thinking about system dynamics)

系統動態學(System dynamics)又稱為系統動力學,是美國麻省理工學 院教授 Forrester 於 1956 年所提出,具有擅長處理週期性問題、在數據缺乏 的條件下仍可進行研究、擅長處理高階與非線性具時間變化的問題等特色

(蘇懋康,1988)。一般而言,系統思維在問題解決上之應用,主要包含兩個 進程的交互為用,包含尋找系統「輸入」、「結構」與「輸出」之間的基礎關 係,又稱為順向演算,如圖 2-1(A);另一方面,由已知的「輸入」配合順 向演算的背景理論,以逆演可以擬合「輸出理論值」與「輸出觀測值」的「系 統結構解」,又稱為反向演算圖 2-1(B),而結合此二進程反覆操作,便能不 斷地進行問題解決的活動(張瓊、于祺明、劉文均,1994)。

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圖2-1 (A)順向演算;(B)逆推系統結構

資料來源:張瓊、于祺明、劉文君(1994)。科學理論模型的建構。臺北市:淑馨出版社。

然而,晚近由於系統分析能力的提昇及系統觀的改變,人們已逐漸意識 到:有許多現實世界的系統運作(像全球變遷、經濟改革等),其因果並非單 純的線性關係,而是以複雜、渾沌、非線性的動態機制呈現(陳可恭,2002); 因此,Doyle(1997)提出了一個有效提高系統動態思考的研究,以系統思考 來解決動態複雜性的問題,亦即提升工程設計之思考。從系統中思考物件之 間相互作用的連結性、推理性,達成有效推理簡單系統的動態,而該研究後 來實施於工程教育的課程訓練中。

2. 處理不確定性(reasoning about uncertainty)

由於工程設計是由不完善的訊息模型及模稜兩可的目標所組成,所以有 時不確定因素的影響反而會更加突出(Dym, et al., 2005)。在工程行為甚至更 廣泛的人類行為領域中,「不確定性」(uncertainty)均被描繪成人類行為狀態 的必要特質(Anderson, 2006),我們的生活中充滿著不確定的事物,而其中 的模糊、疑惑與難以抉擇性,反倒能引起新觀念與新想法的產生。在工程研 究的範疇,不確定性與工程建構過程的機動性相關,例如Sweeney & Sterman

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(2004)提出:設計者在參與設計時,對問題及其解決方案會發現自己某些 部份知道與某些部份不知道,而填補這一裂縫的正是學習過程。更進一步對 於工程設計的課程上支持相關主張,他們認為工程設計思考的教育路上,課 程內容至少應該要包含:(1)概率統計課程;(2)分析不確定因素的工程課 程;(3)更強調實作設計活動;(4)考慮不確定的技術選修和人文課程。

工程的不確定性依據問題解決階段而面臨不同的情境。Atman 等人(2007)

提出符合工程程序課程教學的「工程設計活動流程」(詳第二章第一節),而 將問題解決過程區隔八個階段:定義問題、搜尋解決問題的資料、產生構想、

進行建模、分析可能性方案、評估方案、做出決定及與團隊溝通。在每一個 階段中都會遭遇不同的不確定性,該工程設計模式提供工程問題搜尋相關研 究之理論架框,作為觀察各個階段之不確定程度。

3. 進行評估(making estimates)

系統設計常面臨的一大挑戰,即是隨著變數及系統因子的相互作用增加,

同時也超出了設計者掌握系統細節的能力(Dym, et al., 2005)。在工程設計評 估可行方案與問題中,可以透過訓練設計者選擇有效的數值,學會推定相近 的物理參數,則能更容易達成系統設計的設定目標,然而,工程教育目前雖 強調了複雜的精算方法,卻沒有教導估算近似值的相關技能(Linder, 1999)。 工程設計思考的教學方式與課程設計之存在目的,便是在建立一個完整的系 統評估架構及項目,並決定各評估項目之權重,使得學習評估工程設計所遭

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遇的問題更加準確與改善推估近似值的能力。

4. 進行實驗(conducting experiments)

系統的設計很少會完全運用基本的科學原理的達成目標,在大多數的 情況下,系統的設計也需要使用一些經驗值的數據和實驗。因此,教導學 習工程設計的學習者實驗與研究,能使他們具備工程設計及實驗執行,以 及分析與解釋數據之能力。Box 和 Liu(1999)認為工程師還必須利用物 理的數據以及模型的實驗來學會演繹和歸納的過程,達到有效地規劃和分 析實驗的結果,及利用工程模型和實驗研究來達成工程設計的最終目的。

(三) 做設計的決定

設計工作是不斷作決策的過程,而決策的依據則在資訊的完整與設計 問題的發現。如何培養與取得設計和工程的知識呢?Hazelrigg(1999)曾 提出“為了使工程設計產生最佳的結果,設計的過程中可能需要培養對於 數學能力的基本認識;由於,工程設計是一個包含許多密集的做決定過 程,尚需要學習其他領域,如經濟學的決策理論”。該學者認為最佳解決 方案的概念來自經濟學,特別是在多重目標間理性選擇的問題,所以,是 找幾個可能的方案,而不只是一個標準答案,是充分而非必要的邏輯條 件。Cony 等人(1990)曾探討設計知識之間的連結性概念在設計問題中的 應用,在設計的過程中,設計者常藉由泡泡圖(bubble-diagram)的方式去

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呈現設計知識(包括物件與關係),此種圖像化的類比(diagrammatic analogy)方式,呈現設計知識的方式乃以符號(或稱物件),與符號間關係 為主要的構成元素;其強調圖像連結性的資訊(connectivity information),

呈現設計知識(包括物件與關係),此種圖像化的類比(diagrammatic analogy)方式,呈現設計知識的方式乃以符號(或稱物件),與符號間關係 為主要的構成元素;其強調圖像連結性的資訊(connectivity information),