第二章 文獻探討
第三節 幼教軟體動態圖像隱喻之設計原則
本節分別就四個面向探討幼教軟體中動態圖像隱喻之設計原則,包括:認知 發展理論、訊息處理理論、圖像傳達理論,以及幼兒對圖像的理解與偏好等原則。
研究者期望透過上述理論所歸納出之設計原則,以了解幼兒在面對幼教軟體中具 操作功能之動態圖像時,其接收與解讀動態圖像的歷程及特性為何?對動態圖像 的偏好又為何?據此,歸納出幼教軟體動態圖像隱喻之設計原則。
壹、 Piaget 之認知發展理論
根據 Piaget(1950)的認知觀點可知,幼兒皆具有屬於自己的認知基模(王 雪貞等譯,2005)。幼兒本身的認知學習是處於一個不斷歷經平衡與不平衡的狀 態,在資訊融入教學之趨勢下,幼兒使用電腦學習的頻率越來越高,然而,其所 接觸的軟體是否符合幼兒的認知程度,其介面上的動態圖像是否能為幼兒所能理 解,端視其設計概念是否建基於幼兒的認知發展上。為理解普遍幼兒的認知發展 水平,可由Piaget(1950)認知發展理論之論點切入(王雪貞等譯,2005)。
Piaget(1950)之認知發展論是由個體主動建構知識的觀點出發,亦即幼兒 會以自身原有的認知基模針對陌生、不熟悉的事物加以詮釋,企圖將被擾亂且呈 現不平衡狀態的認知結構,導向一個趨於平衡、和諧的狀態。在此過程中,幼兒 所運用的功能為「適應」(adaptation),適應是隨著環境的改變而隨之調整的過 程,又可將之區分二(王雪貞等譯,2005):
一、 同化(assimilation)
同化是個體運用既有的認知基模針對新知識加以辨認及解釋的過程,在軟體 介面上成人憑藉著電腦領域外的知識,嘗試對所有呈現於電腦軟體介面上的動態 圖像做解讀的動作,當然此種情形亦可套用在幼兒身上。在操作遊戲光碟時,使 用者常需要透過主選單選擇欲進行的遊戲,而當操作者想要退出遊戲時,必須再
次回到主選單。如此A 點到 B 點、B 點到 A 點的邏輯,雖看似簡單合理,但對
二、 調適(accommodation)
調適則指個體對新知識產生疑惑時,會試著調整或修改原有之認知基模,以
出丟棄的畫紙。
1.垃圾桶裝了丟棄的 畫紙。
2.點選垃圾桶後,垃圾 桶隨即倒地。
3.垃圾桶倒地的同時,圖畫紙掉落在寫生簿上。
圖2-22 從垃圾桶中找回先前丟棄畫紙的動態圖像
再者,Piaget 認為認知不平衡的狀態會產生新的學習,因此,他提出了「適 度新奇」(moderate novelty) 原則,以引起幼兒的學習動機,倘若幼教軟體介面 與內容過度簡單則失去挑戰性,換言之,若太過困難則易造成幼兒挫敗經驗,使 其對軟體失去操作的興趣與動機(王振德,1984)。因此,動態圖像的動作形式 在設計上,應注意是否符合幼兒對該圖像造型所設想之既定動作,否則易讓幼兒 誤解該動態圖像所欲傳達之功能意義。
以上是 Piaget 理論中,針對認知系統的功能作說明。接著,研究者要探討的 是理論中認知結構的部分。Piaget 將認知結構發展分為感覺動作期(sensorimotor stage)(0-2 歲)、心智運思前期(preoperational stage)(2-7 歲)、具體運思期
(concreteoperational stage)(7-11 歲)、形式運思期(formal operations)(11-15 歲)等四個主要階段(王雪貞等譯,2005)。本研究之研究對象為學齡前幼兒,
應歸屬於2 至 7 歲之心智運思前期階段,在此時期的幼兒已具備表徵能力,亦即 幼兒能運用語言、文字、圖形、影像等抽象的心理象徵符號來思考,亦代表著幼 兒的思考活動已逐漸由外顯而見的情形,轉為內在隱藏的模式;雖能將環境中的 人物、事件在心中轉為表徵符號,但幼兒只能理解具體可見的事物,仍難脫離透
過具體事物來思考的型態(王雪貞等譯,2005;王克先,1996;王文科譯,1991)。
在此,Piaget 提出處於心智運思前期之幼兒在思維上仍具有某些層面的限制,他 們尚未發展出具備邏輯理解的運思結構,譬如:分類、序列等概念,因而使其思 考未能合乎邏輯性,以下針對心智運思前期的二階段來加以說明幼兒在思考上的 限制(黃志成、王淑芬、陳玉玫,2008;王雪貞等譯,2005;王文科編譯,1996;
王克先,1996):
一、前概念時期(preconceptual period)(2-4 歲)
Piaget 認為前概念期幼兒的認知、概念是相當初始的,因此其認知能力相當 不成熟,常採用一些不合邏輯的思維,並以直接推理的方式應對,但結果通常是 不合乎邏輯、不合常理的。前概念期幼兒甚至會將兩件不相干的事件「預設因果」
(precausal)關係。舉例來說,在幼教軟體介面上,當幼兒點選「離開」遊戲時,
會出現「是否確定離開」的動態圖像「 」、「 」、「 」,一般 幼兒可能直覺地將游標移到人物上並點選之,然而卻發現無任何接續動作發生,
此時幼兒容易將此種情形聯想成遊戲「壞掉了」;但事實上,應點選動態圖像下 方的「要」或「不要」字樣,軟體才會產生反應。有鑑於此,傳達意義的動態圖 像應具有操作點選之功能。
前概念期幼兒尚具有「自我中心主義」(egocentrism)之傾向,自我中心顧 名思義是指幼兒只由自身角度看待、思考事情,難以採納他人的想法、觀點;也
就是幼兒在思考事情時仍以自我為中心。譬如:「 」、「 」、「 」 之不具操作功能動態圖像呈現時,因動態的動作具吸引力,讓幼兒誤以為此動態 圖像是具操作功能的。於是,幼兒自己認定該動態圖像為可操作圖像,並加以點 選之,而當無任何動作反應訊息傳遞出來時,幼兒會無法理解其中的原因,甚至 感到錯愕。由上述例子中可知,由於幼兒心智發展尚未成熟之故,常會以自身的 觀點去理解不同的事件,因而本研究之研究焦點鎖定為具操作功能之動態圖像,
二、直覺時期(intuitive period)(4-7 歲)
直覺期的幼兒逐漸不再那麼以自我的觀點為中心,但其思考歷程仍呈現非邏 輯性的特徵,究其因在於直覺期幼兒具有「集中注意」(centering)的傾向,亦 即幼兒思維只注意到事物的某一面向或某顯著的特徵、物理狀況上,卻忽略其他 明顯的特性,因此他們對於事物的全貌難以掌握。舉例來說,圖2-23 在一秒的 時間內呈現了11 張靜態圖像,因此在連續播放時其速度相當快,在注意力有限 的情形下,幼兒視覺所及可能只停留在畫面中出現了數字5,至於數字 5 是如何 動作就無從留意,因其動態動作速度過快,除了容易讓幼兒產生眼睛疲勞的感受 外,亦無法使幼兒清楚辨別其呈現的動作或意義。因此,動態圖像在設計上應留 意的是,一秒內最多只能呈現五至十張的靜態圖像,此為動態圖像較為理想的呈 現速度,否則畫面上會產生抖動過度或留有殘影的現象,導致幼兒看不清楚
(Morimoto,1993)。
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 圖2-23 一秒內呈現超過十張的動態圖像分解圖
取自卓環國小動畫圖庫http://www.jhes.km.edu.tw/PIC/pic.htm
再者,「不可逆性」(irreversibility)亦是直覺時期幼兒思考上的限制,所謂 不可逆簡言之,是指幼兒的思維無法回到原點,亦即幼兒只能作單向的思考,無 法以逆向的方式思維。因此,在設計動態圖像時,應能考量到幼兒能依直覺點選,
而非得經由一番複雜的邏輯性思考,或是一連串的錯誤嘗試才能理解圖像的功 能。譬如:圖2-24 為一繪圖軟體介面,在幼兒點選「回復」功能的動態圖像後,
可恢復到原先未上色的空白畫面,然而,再次點選「回復」功能的動態圖像時,
卻又發現方才的圖案又出現。此時,幼兒的思維受限於不可逆之因素,導致其無 法理解為何點選同樣的動態圖像,卻會出現不一樣的結果。此例所傳達出之啟示
在於設計動態圖像的同時,要考量幼兒的思考邏輯順序,一個含有需要多重思考 的動態圖像,反而會混淆幼兒的認知判斷。
1.點選「回復」功能的動態圖像。 2.回到前一個動作,圖案未出現時。
3.再次點選「回復」功能的動態圖像。 4.圖案再次出現。
圖2-24 思考不具可逆性之幼兒無法理解的動態邏輯順序(取自創意彩繪筆)
根據 Piaget 的理論,研究者可進一步從幼兒的認知發展水平,探究幼教軟體 中其動態圖像適切的設計原則,以下為經由研究者探究後所歸納的原則:
一、動態圖像應清楚表達點選後所產生的功能反應。
二、動態圖像之動作形式是否符合幼兒對該圖像造型所設想之既定動作。
三、動態圖像的呈現速度最好是一秒內出現五至十張的靜態圖像。
四、動態圖像的動作反應應只含有一個主要功能。
貳、 訊息處理理論
當電腦資訊科技蓬勃發展之際,有一派學者將電腦運作模式套用到人類認知 歷程上,即所謂的訊息處理理論。其基本假定為人類以類似電腦管理訊息的方
式,用以處理外在環境的訊息(王雪貞等譯,2005),與 Piaget 認知發展理論不 相同處,在於訊息處理論者認為個體皆以同樣的模式處理訊息(詳見圖2-25)。
然而,不同的個體則依據自己所接收的訊息,產生不同樣貌、不同程度的認知發 展(王雪貞等譯,2005)。以訊息處理理論的角度來說,人類的記憶容量是有限 度的,隨著年齡的增長其在短期記憶階段處理訊息的速度會加快,主要原因在於 記憶策略的使用(王雪貞等譯,2005)。因此人類如何經感官接受訊息刺激、如 何儲存訊息,以及日後如何提取訊息來使用,皆為此理論所關注的焦點。
圖2-25 人類訊息處理系統之基模模式 引自王雪貞等譯(2005)。發展心理學,頁 392。
當訊息處理之歷程套用在學齡前幼兒身上時,在其生活環境裡之眾多刺激 中,幼兒會選擇將感官投射在自己所熟知的目標物上,或是與自己舊經驗相關的 事物上,當他注意到這些訊息刺激後,便進入到短期記憶的階段(王雪貞等譯,
2005)。除此之外,動態圖像的特性亦會投入幼兒的視覺感官中,倘若介面是黑
2005)。除此之外,動態圖像的特性亦會投入幼兒的視覺感官中,倘若介面是黑