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第二章 文獻探討

第一節 幽默之理論內涵

第一節 幽默之理論內涵

近代觀點視幽默為一種廣泛、具多面向的複雜概念,Martin(2007)從心理學 角度將幽默歷程分為「社會」、「認知」、「情緒」及「笑的表達」四種重要成分,

其中,幽默本質是一種社會現象,好比有人作伴時的說笑頻率會高於獨自一人;

幽默的產生來自個體對環境事物或將來自記憶的念頭想法加以訊息處理,最後化 為可引人發笑的口語或舉止;當個體知覺幽默後會出現某種程度的愉悅情緒的反 應,而令人感到歡愉的幽默必會伴隨笑聲或微笑的表達。陳學志(2001)亦曾綜 合國內、外學者的看法,將幽默定義為:「一組特定的刺激,能引起好玩的性質,

個體覺知幽默刺激後能產生認知或情緒上的經驗,並產生外在可觀察到的反應,

除能理解幽默的意義外,並能依情境的變化創造好笑的事件」。

攸關幽默如何產生,早期理論不若現今的整合概念詮釋,而是純就內在驅力 或源自西方哲學視「笑聲」為嘲笑輕蔑他人的無知,表示自己優越的象徵,轉而 聚焦個體突然洞察幽默刺激物隱含之不一致、矛盾或超乎預期的概念、態度與心

情,最後再從生理機制的閾限概念看待幽默。以下按前述早期觀點的興起年代擇 一至二個代表理論依序做說明。

壹、幽默的早期理論

(一)動機取向:優越理論(superiority theories)

優越理論又稱貶抑理論(disparagement theories),其論點視攻擊(aggression)

為所有幽默的基本特性,意即幽默本身就是一種攻擊的形式。此一理論取向具有 相當悠久的歷史,最早可追溯至Plato 主張笑聲源自於敵意(malice)以及 Aristotle 認為喜劇(comedy)就是模仿那些社會下層及醜陋的族群。至 17 世紀,英國哲學 家Hobbes 進一步強化優越論點,主張笑聲基於一種優越感覺或肇因於發現別人的 缺點,而相形感到自己的傑出下所產生的「突來的榮耀」(sudden glory),據此,

幽默來自一種經由貶抑他人或他人過往錯誤、愚蠢而產生的優越感覺(Martin, 2007)。Hobbes 亦進一步指出藉由嘲笑他人弱點而產生的優越感可用來提昇個體 自尊(Fave, Haddad & Maesen, 1996)。

當代倡導優越理論較為知名的學者首推 Gruner,其將幽默視為一種「遊戲式 的攻擊」(playful aggression),這裡所指的「攻擊」並非真正的身體襲擊或去傷害 某人,而是類似兒童或幼獸玩耍時的打鬧遊戲。Gruner(1977)強調幽默是一種在 心態上互相競爭、較量的遊戲形式,有輸家亦有贏家,而成功的幽默(successful humor)必定包含勝利(winning,得到想要的)及兩方在”戰況相當”或”長期對峙”

時突然(sudden)勝出的感覺。在日常生活中,使用雙關語(puns)是一種可在”

嘴上”打敗對方的方式,而包含雙關語的笑話可使有抓到笑點且理解笑話的聽者與 說者齊同享受優越感覺,因為這背後隱含「聽不懂有雙關語笑話的人可能智商比 較低」的假設,據此,Gruner 認為所有的笑話(不管它們看起來多麼無害)都包 含競爭與輸、贏兩造(Martin, 2007)。

不過優越論在解釋與應用上有其侷限,Lefcourt 與 Martin(1986)認為優越理

論並不適用每一種幽默類型,其也只對攻擊類型或是諷刺類型的幽默較具解釋 力,此外,幽默理論無法說明其他幽默類型形成的原因,且看見他人缺失而形成 優越感也並非幽默的充分與必要條件(王建雅,2010)。

(二)認知取向:失諧-解困理論(incongruity-resolution theories)

失諧理論特別關注認知成分,並認為對失諧的知覺是決定事物幽默與否的關 鍵決定因素,因為好笑的事物是不一致的、驚奇(surprising)、罕見(peculiar)、

不尋常(unusual)或出乎預料之外的。

圖2-1 幽默理解二階段模式

資料來源:Martin, R. A. (2007). The psychology of humor: An integrative approach.

Burlington, MA : Elsevier Academic Press. p.65.

故事或 卡通情節

對結局 之預期

結局是否 如同預期?

無驚奇 無 笑

驚 奇

找尋能使結局 與情節一致的規則

是否找出規則?

困惑

不過許多學者承認失諧本身不足以引發幽默,因為不是所有的失諧都是好笑 的,例如:「走在人行道上被車子撞到」這句話雖有產生失諧(因為在人行道上 不應該出現車子),但整個句子並不好笑(Martin, 2007)。直至 1970 年代,認知 學者普遍認為能引起好笑反應的失諧必是可以得解或是在某些條件下說的通

(make sense),意即,幽默不是發生在「失諧」階段,能否「解困」才是重點。

對持失諧-解困論點的學者而言,「解困」是一種類似問題解決的歷程,當 失諧引起的困惑獲得解答,才會產生幽默的感受。Shultz(1972)在其發展的失諧

-解困理論中提到笑話中的關鍵語句(punch line)會引出一個讓個體理解笑話情 節不相容的訊息,而使個體產生失諧,此一失諧感覺會促使個體返回並搜尋笑話 中可被解讀成不同意義的模稜兩可處,以使關鍵語句合理化。在Suls(1972)提出 的幽默理解二階段模式(two-stage model of humor comprehension)中(如圖2-1所 示),幽默理解是一種問題解決的任務,個體必須同時經歷「失諧」與「解困」

兩個階段,才能產生幽默的感覺。

根據模式,笑話情節會使個體預期一個可能的結局,當關鍵語句違反個體預 期,個體首先會感到驚訝(進入失諧階段)並開始找尋一個能使關鍵語句符合笑 話情節的認知規則,當認知規則尋獲時,失諧感覺消失,個體進入解困階段,並 產生幽默、好笑的感覺,反之,則會產生困惑感覺。就Shultz(1972)與Suls(1972) 的觀點,失諧要能解困才會產生幽默,在Schmidt與William(2001)的記憶研究結 果也間接支持失諧-解困論的看法。

Schmidt與William(2001)曾以84位大學生為研究對象,採受試者內設計讓其 觀看24則皆被改編成三種版本的單格漫畫。第一種版本是未更動任何內容的幽默 漫畫(失諧幽默,原始版),第二種版本將原始版改成未失諧不幽默的內容,第 三種版本則是將原始版改成失諧不幽默的內容。研究結果發現受試對原始版的回 憶較好,對版本二與版本三的回憶則無差異。若失諧可以增加受試的訊息處理量 進而增進回憶,那麼同樣有包含失諧的第三種版本也應該出現和原始版一樣的回

憶表現,但因為受試在第三種版本只會產生失諧,無法解困,因此也無法產生幽 默感覺而增強對漫畫內容的回憶,可見單就失諧是無法引發幽默的,亦會間接影 響幽默在一些認知上的增強效果。

(三)生理取向:激發理論(arousal theories)

激發理論由Berlyne(1972)提出,他特別關注刺激物的屬性,並以「協同變 項」(collative variables)一詞稱之。所謂協同變項是指那些出現於藝術作品、音 樂或文章的新奇性、驚奇、複雜、模稜兩可、不一致或重複(redundancy)…等特 徵,個體必須一併知覺一個刺激物的數種屬性才能從中加以比較、對照變項間的 差異,進而瞭解這些屬性如何協同,而使藝術作品、音樂或文章產生美感,對Berlyne 而言,幽默亦是一種美感經驗,笑話與幽默事件同樣包含驚奇、不一致、模稜兩 可…等協同變項(Martin, 2007)。此外,Berlyne(1960)主張協同變項會強烈吸 引個體的注意,當個體發現它們是有趣性及不尋常時,大腦與自律神經系統的激 發程度也隨之上升。

根據激發理論,心理激發與個體愉悅感呈倒U關係,適度的激發才能有最大的 愉悅感,過多或過少的激發量都會使個體產生不愉悅感。Berlyne(1972)以「激 動觸發」(arousal-boost)與「激動回復」(arousal-jag)兩種機制說明幽默產生的 歷程。所謂激動觸發機制是當個體知覺一個幽默刺激時,生理激發程度會受到該 刺激所包含的協同變項而上升,當此激發狀態上升至一個適當程度時,個體便會 產生愉悅感覺。而激動回復機制則是指生理激發狀態超過適度水平時,個體反而 產生厭惡感,當笑話的關鍵語句突然解困時,原先過高的激發狀態便快速降至產 生愉悅感的水平,而此一從厭惡程度瞬間降至愉悅程度的激發會增加笑話的娛樂 效果。

綜合前述理論可知,幽默的特徵包含不一致、驚奇、新奇、不尋常、模稜兩 可或出乎預料的,且這些特徵都會強烈吸引個體之注意,並隨著特徵數量在生理

產生激發,使個體產生愉悅感覺與笑的反應。此外,過低、過高的刺激均無法誘 發笑的反應,中等程度的激發才是最佳激發水準。

貳、幽默引發的匯合模式

承前述,對於幽默如何產生,不同學者就生理、認知或內在動機提出不同觀 點,陳學志與徐芝君(2006)曾提出一個匯合模式試圖整合前述這些早期理論對 產生幽默的單一觀點,並重新賦以更為精巧的幽默思維路徑歷程,對於瞭解個體 接受幽默刺激物後,如何受到刺激物包含的不同技巧與內容,而在認知與情意產 生外顯笑的反應及內在情緒狀態相當有幫助,茲就模式運作方向逐一陳述。

圖2-2 幽默引發的匯合模式

資料來源:陳學志、徐芝君(2006)。幽默創意課程對教師幽默感及創造力的影響。

師大學報。51,75。

如圖2-2 所示,幽默的輸入分成「幽默結構」與「幽默內容」兩個不同的成分,

其中,幽默結構指的是刺激的呈現方式,意即幽默的使用技巧,例如:誇大、模 仿、假裝、矛盾、雙關…等;幽默內容則是指幽默刺激所指涉的意義或內容,例 如:性、攻擊或諷刺…等。幽默的輸出部分則是包含內在放鬆、愉悅的心理感受 以及外顯的笑的行為反應。

介於幽默輸入及輸出中間的處理歷程包含認知與情意兩個部分。認知的歷程 是由幽默刺激物所使用的修辭技巧所引發,由於誇大、矛盾、雙關等幽默技巧會 使個體感到出乎意料並產生與整體情境脈絡失諧的感覺。失諧狀態會引發生理的

介於幽默輸入及輸出中間的處理歷程包含認知與情意兩個部分。認知的歷程 是由幽默刺激物所使用的修辭技巧所引發,由於誇大、矛盾、雙關等幽默技巧會 使個體感到出乎意料並產生與整體情境脈絡失諧的感覺。失諧狀態會引發生理的

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